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[业评] 3D动作游戏不同难度大幅更换敌人配置来提升重复可玩性,是由《忍龙1black》发明的吗?

其实这事也算不上什么奇思妙想,忍龙1原版压根就没猫女那些敌人,而飓风包2加入了猫女、片刀等敌人但没有难度选择。所以出了黑以后,就把不同的敌人配置用难度区分了呗。普通难度总体思路是延续原版的敌人配置,高难度,按照飓风包新加的敌人进行调整了。


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原帖由 盖尼茨 于 2025-10-18 12:47 发表
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问题是没人这么做啊,能为玩家考虑做出来增加游戏耐玩性、和游戏时间,却极少有人这么做

大部分都是省事偷懒骗钱

目前我就想到就生化4、忍龙1黑、2
但实际上,忍龙黑其实就是类似‘决定版’‘导演剪辑版’这种性质的作品,这种性质的‘再卖一遍’作品,这里那里稍微加点料那不是很普遍吗?而且这些料大部分都在原版的飓风包里就有原型甚至实现了的啊。



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原帖由 盖尼茨 于 2025-10-18 12:57 发表
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忍龙1黑 不同难度也换了敌人配置

我讨论的是这个

板垣伴信的忍龙2呢,它可只有一作就这样设计了

(小弟和后来人做的的缩水阉割版就开始骗钱了)
因为忍龙黑,就是为了改进原先的一些缺陷,并且把DLC整合进去的‘决定版’。
原版的敌人种类较少,攻击欲望和能力也相对缺乏多样化,但难度也比较容易控制。
DLC新加的敌人,让游戏的打法氛围发生了改变。但也不可避免地导致难度上升。
所以在黑里不同难度配置不同敌人,说到底是为了把DLC给整合进去。并保持普通难度相对亲民。
所以我的意思是说如果要夸,也应该夸他在原版DLC里加入了一些完全不同的新敌人这点。等于通过DLC让游戏几乎变了一个打法。


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