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好吧,XO和PS3的比较,大家听我说两句公道话.

引用:
原帖由 飞坦 于 2006-9-17 11:46 发表



5200 还号称支持DX9呢,结果连MX440都差点干不过,更不要说TI500  TI4200了。

C1是SHADER计算量太渣,就算让它完美支持DX10,那只有60%于RSX的SHADER计算能力,在怎么搞也搞不出什么花样来。
60%?嗯,这个数字好……
先不追究这个数字怎么来的。先假定就是60%。
720p的像素数是1080p的44.4%,所以说,假使shader复杂度相同,渲染720p的画面的pixel shader成本是1080p(当然不是拉伸出来的1080p)的44%。所以是否可以得出ps3的真1080p的画面效果不如XO?
然后就是这个60%的得出了,怎么算的呢?我很奇怪。把RSX的8个VS加上是肯定的了,还加上什么?把那个非对称PSU当两个算了也是肯定的了,然后呢,是不是把nrm_pp也给算上了?但数字一样对不上啊?而且忘了算TMU了吧(TMU指令也是PixelShader指令的很重要组成部分),总之,我得请教一下60%的出处?


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引用:
原帖由 飞坦 于 2006-9-17 12:58 发表



RSX (((4路 x 2 单元 + 2梯形单元) x 2 FP) + 7 规格化处理器单元 = 27 FP操作/周期:27 FP x 24 Shader x 550MHz)+((4路+1梯形) X 2FP(浮点操作 MADD) = 10FP/周期;10个FP(浮点操作)×8Shader×550MHz)=40 ...
呵呵,nrm_pp能算Flops?那rsq算几个Flops?干脆按sincos来算好了……而且还能单精度/半精度混着相加?另外两个‘梯形单元’,不知道是哪里的名词。
直接这样算好了
RSX:(4*madd*2*24+8*5*madd)*550
C1:((4*madd+add)*48+16*texld)*500



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引用:
原帖由 tdkgtm360 于 2006-9-17 12:40 发表

出处显然是旧版gz
我记得老版gz上的观点是:
PS3的图形性能是C1的1.5-2.2倍……


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嗯,首先呢,Pixel Shader的3D+1D变成4D+1D了……
不过也可以理解,当初pcwatch还说C1是48个1D ALU-Array呢……
把nrm_pp也当Flops算,还往一起加也算是后藤大叔的专利了。
那计算C1时最好也像某文章一样把什么branch和interpolator都算进去。当然texld更加不能忘了,呵呵……

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