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[业评] 慧眼识硬件—任天堂3DS选择固定流处理器的理由

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原帖由 卖哥 于 2010-11-3 14:08 发表
GC那是可以看到任天堂对于买断设计的执着
Flipper上有历史意义的可编程采样技术专利,就这样被任天堂霸掉了,ATI收购ArtX后的产品都没得用,直到R600才用shader来实现。
这个其实才是最没用的,3xSSAA级别的性能消耗,外加使用时色深与Z位数都要缩水,要来何用?
subsample取样位置变化的设计还是保留的并且进化到MSAA应用的程度,要不R300和之后的显卡也没法用ATI Temporal MSAA——不过这AA方式没什么人喜欢用。
另一角度,以相邻像素subsample作为取样混合的设计,可以看作NV的Quincunx的改进,而R600之后的wide tent、narrow tent AA(这取样可不是通过shader做的)也可看作这技术的进一步改进,不过到了现在,貌似wide tent已经被ATI给去掉了。


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引用:
原帖由 u571 于 2010-11-4 09:08 发表
GPU性能看填充率都哪年代的事情了,目前手持设备最大也就1024x768,200mhz双管线填充率会不够?
powervr看起来填充率,多边形数据很好看,但加上shader以后还能有多少?
填充率当然会不够,因为没有任何一个非古代游戏的overdraw是1的,更不用提一般还会用的shadow gen pass和post processing pass等。而且不要忘了,光栅化的最小单位是2x2,因此只要三角形的一部分占不满2x2的像素,则这部分绘制时的填充效率就会打折扣。



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引用:
原帖由 u571 于 2010-11-4 10:10 发表
如果游戏所有像素在一个pass之内完成,T2是没法跟最新的powerVR比。但是现今使用到Pixel Shader 2.0游戏有几个能做到?
光是最简单的带反射凹凸贴图在NV40系列硬件上面也需要2-3pass才能完成,加上Pixel Shader之后你实际填充率能有多大?
要比较实际性能和够不够的问题,看理论值毫无意义
另外T2所带GPU源于GF6构架,也有改善overdraw技术,overdraw所带来的填充性能下降没你想象的那么严重。更别说现在还有延迟渲染等新技术
说实话我有点怀疑你到底是不是了解overdraw和填充率的概念和关系,呵呵。
高填充率可以更好的适应高overdraw,我想这个应该是讨论的前提。

此外我还有点怀疑你是不是把pass和cycle搞混了。pass越多则overdraw越高嘛。overdraw越高,对填充率和带宽要求越高,那显然pass越少才对填充率越低的T2更有利嘛……
Early-Z的目的是减少高消耗环节的overdraw,延迟渲染亦然。但有些overdraw是必要的,比如alphablending的情况,要不为啥有些X360上的游戏也要把Particle buffer做缩小处理呢?X360可不存在framebuffer带宽的问题。

最后提醒一下,我并不是说T2比SGX弱这种事,事实上我并不了解T2的性能,我只是对你说的‘200Mhz 双管线填充率肯定够’这个说法表示不同意罢了。


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