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[其他] 3DS机能超过NGC了吗? 我有理由这么问,别惊讶,别费解

引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-2-9 10:13 发表



角色延迟IVY确实是有,双线性过滤这个真冤枉PS2。。。明显三线

505877

另外GC版开了480P糊的一比....不知道为什么
tri-linear指的是mip-map level之间也是linear,你这图明显mipmap之间是nearest。只能说明有mipmap,但不是tri-linear


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引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-2-9 15:46 发表


锯齿先不说,就算现在PC游戏16X各向异性过滤一样是由近到远纵深分多个层的,远景贴图不模糊那是不可能的,因为这是贴图LOD啊,双线性过滤直接缩小到一定程度必然会导致画面闪烁,必须用降质LOD来处理,只是细分的 ...
你没搞明白bi-linear和tri-linear的关系。
bi-linear是针对任意一个mipmap层的过滤方式。
也就是说tri-linear在每个mipmap层上做的依旧是bi-linear
tri-linear和bi-linear的本质区别是在相邻两个mipmap层bi-linear后的texel之间的过滤方式,tri是linear而bi是nearest.
用没用mipmap不是tri-linear和bi-linear的判断标准。因此,远处纹理闪烁的原因是没用mipmap,不同mipmap出现明显硬边界的原因才是没用tri-linear。
此外,mipmap的层也不是想多就多的,因为它遵循的标准是level n+1的长宽分别是level n的1/2
AF的原理是以下两点
1:在一个mipmap surface上取矩形区域像素进行过滤,矩形长宽比为fragment对应ddu和ddv的比与af倍数的较小值。简单说就是扩大过滤区域从而避免缩小后的闪烁。
2:在mipmap层的选择上,减掉一个偏移值log2(AF倍数),导致的结果就是使用了精度更高的mipmap层。因此看起来更精细。但在相邻两个mipmap层AF后texel之间的过滤方式,和tri-linear一样依然是linear



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