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SWITCH真比PS3强么?

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原帖由 MacPhisto 于 2024-3-5 04:25 发表
posted by wap, platform: Chrome
当年三家都用的powerpc,可见确实没什么别的选择
cell可惜了。以ppu+spu的并行处理能力,一开始索尼根本没打算用nvidia的gpu。但索尼的技术实力还是不足以让开发者能够方便使用到 ...
我看和多线程编程思想与语言及库发展不充分关系也没那么大,SPE最适合的是SIMD运算密集型的操作,SPE的local storage memory机制就注定了它就必须把任务切成互相独立的相对长时间运行的子任务,也就是说它的优化方向一开始就是固定的了,榜样嘛那也是现成的,GPU里运算单元干的就是类似的玩意。但根本问题就是SPE能比GPU干的更好吗?而游戏开发中,基本只有密集的运算代码吗?
更不要说,PS3推出时间和Nv的G80是前后脚,CUDA在来年也出来了。PS3即使SPE开发充分了,规模上有优势吗?
商用处理器开发的重要初衷是经济性而不是不计成本搞出个无短板巨无霸,Cell相比GPU属于万金油,什么都能干点,但相对的在GPU擅长的图形领域是肯定不如GPU,那么SCE拿来扔PS3里打算干嘛就很微妙了。
总而言之要我说Cell完全就是个弯路,Cell并非完全无用,不过把成本投入到GPU里显然能得到更好的收益,要说游戏中GPGPU的正确应用方式在09年给出了答案:即Compute Shader,这工作还得是API制定者(MS)与显卡厂商来共同完成。


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原帖由 MacPhisto 于 2024-3-5 11:44 发表
posted by wap, platform: Chrome
spu确实可以看成是粒度大一些的compute shader

3a游戏代码job化,大概是从2015年之后陆续普及的。job其实就是你说的彼此互相独立的子任务。但这个子任务的粒度不会像gpu shader那 ...
当年顽皮狗在神海2时代就发过paper讲Data Driven Optimization和SOA这些,你总不能说他们的优化对于PS3还远不够。换句话说,Cell的性能就那样,再优化能挤出多少,这能解决游戏实际运行瓶颈吗?能让TLOU的敌人数量大幅增加还是帧数翻倍?
我还是那个观点,Cell那不叫过于超前,那叫用在Console上不合时宜。



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