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[其他] wii和XB性能到底哪个强?

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原帖由 xxd0083 于 2009-4-29 15:36 发表
用XO玩就能开720P了
忍龙用XO模拟貌似是480p@4xMSAA
真正提升分辨率的,我只知道Halo2,其他的多数是维持原分辨率,有一些会加上AA。
SoulCalibur2模拟貌似只保留了720p模式,所以不能16:9满屏(SC2的720p实际渲染区域比960x720稍小),比较233……

[ 本帖最后由 hourousha 于 2009-4-29 16:35 编辑 ]


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原帖由 jmmouse 于 2009-4-29 16:29 发表
如果,游戏画面=主机性能
那么,美工=硬件工程师
讨论主机性能的话
把硬件配置列一下不就完了,
讨论那么多干嘛
上代主机简单渲染的性能实测

随着渲染效果复杂度(特指像素级别)提升,效能下降幅度PS2>>NGC>=XBOX。
Wii可以把NGC放大一下了事。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2009-4-29 16:46 编辑 ]



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原帖由 psi 于 2009-4-29 15:46 发表
Wii不过就是GC加了点内存,内存本来就不是瓶颈,所以加了也不会提升多少画面效果,只不过做起游戏来更放得开罢了
XBOX的内存就是瓶颈,容量和带宽都不怎么匹配它的处理能力。
GC的1T-SRAM做framebuffer的那部分也不怎么富余,没记错的话开AA情况下,framebuffer色深和Z-buffer深度都受限制。当然Wii的1T-SRAM部分增加了没我也不太清楚。
如果单算简单的粒子渲染能力,PS2是上世代最快的主机。得益于EDRAM的速度和GS的高ROP


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原帖由 rinlord 于 2009-4-29 15:50 发表
bumpmap和nomalmap不是一回事吧
bump的效果可以用多种方法实现。
bumpmap也有多种形式,比如有的是灰度的,有的是双通道的,不一而足。
normalsmap是储存某空间法线信息的贴图,用normals map配以诸如per-pixel lighting的算法可以比较准确实现bump效果。
上世代主机,PS2的bump基本用emboss方式比较多,想使用normals map只好用deferred shading一途,没有实际游戏应用。
NGC则主要使用EMBM,翻译为环境贴图凹凸映射,用这种方法可以一定程度模拟凹凸的高光,不过并不准确,该技术可以追述到Matrox G400时代,也就是DX6.1时代——还有人记得地下城守护者2有个G400补丁(好像是1.7补丁)可以让岩浆出现凹凸效果么,那个就是用的这东西。
NGC不是不能用法线贴图,只不过由于Flipper内部没有DotProduct3这个功能,只能用多stage运算将单通道乘积相加的方式完成,效率很低,所以Dot3+normals map实现bump的方式实际在NGC上是没有实用价值的;而EMBM其实做水面扰动,热气扰动更合适。
XBOX在功能上支持最为全面,再者它的dot3速度极快,所以用normalsmap是顺理成章的事情。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2009-4-29 17:32 编辑 ]

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原帖由 psi 于 2009-4-29 19:44 发表
我看不太懂,从这张图上看,GC怎么这么差?而且我也看不出PS2>>NGC>=XBOX
GC看起来较差的原因在于
1:这图主要是顶点运算机能体现,PS2的顶点运算性能并不弱,号称最高6600万呢么……
2:这是EA的跨平台引擎,不过一开始是针对PS2,后来才扩展了XB和NGC的支持,不过诸如顶点顺序优化还是以PS2为主要——也就是倾向于long strip而不是XBOX所喜欢的optimized triangle list。这两者的区别是——同样的顶点运算量下,long strip最高能达到运算一个顶点产生一个三角形,而opt.trian-list最高可以达到运算一个顶点产生两个三角形。也就是说如果重新进行primitive的索引优化的话,拥有post T&L(VS) cache的XBOX和NGC可以期待有相当的提升。
3:说PS2>>NGC>=XBOX说的是‘提高像素运算复杂度后产生的性能降低幅度’。原因在于PS2的GS虽然ROP数量多且EDRAM可以实现全速blending,但GS的功能却很弱,稍微复杂一些的(比如来个三层纹理叠加)就需要多pass渲染——一个pass就要进行一次几何运算。比如一个需要计算10000顶点的模型,在XBOX和GC上只需要一个pass,也就是计算10000顶点就OK了,但到PS2上需要N-pass,因此需要计算10000xN个顶点才行。这样一来,即使GC和PS2的顶点运算能力相同,在顶点瓶颈的情况下,PS2的帧速率也只有GC的1/N,所以下降幅度PS2>>GC(你也可以认为即使拥有相同的顶点运算能力,但GC功能强大的像素单元能在提供更好的效果同时保持流畅)。而像素运算方面,XBOX的能力要远大于GC,因此XBOX的性能损失会更小,XBOX的弱点在于相对PS2和GC,带宽比较低。
简而言之,XBOX属于一个几乎不记成本的主机,因此它的机能要比同时代其他console明显高出一截。GC总体要比PS2强,不过PS2尽管推出最早,但也不是没有性能亮点。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2009-4-29 23:01 编辑 ]

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原帖由 教师随笔 于 2009-4-30 10:26 发表
GS连TMU都没有,ROPS虽高也是个鸡肋。坏就坏在需要N多PASS处理一样的东西,无怪乎PS2游戏贴图都是那么次。一样是FPS,HALO一代MC身上有多达4层的贴图和256*256的材质,而PS2游戏很多甚至是64*64的。
GS当然是有TMU的,没TMU怎么用啊?只不过Texel fillrate是pixel fillrate的一半。所以GS最有优势的情形是无纹理的简单粒子效果……
GS其实也可以认为一定程度上能实现单pass双重贴图(用GS的Drawing Environment contex swith)不过问题在于GS的那4M的EDRAM还得存放贴图,如果是双贴图,那就得同时放下着两张,这容量问题……
GS没有纹理压缩是很糟的。所以得不时使用调色板纹理格式,也就是16色、256色这些。
不过呢,调色板纹理也有好用的时候,比如像Unreal的一些贴图,就是针对256色来做的,用纹理压缩,反而会降低质量。而且有时调色板纹理可以当作一个快速查表来做,比如鬼武者3的大气散射就用到了这种方法。
说起来,上代主机普遍支持的调色板纹理,到了PS3、X360这代,都给取消了,我倒是觉得有些可惜。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2009-4-30 10:48 编辑 ]

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