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转自龙腾:GDC:演讲讨论“游戏剧情被太过高估”

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:39 发表

mp系列和zelda系列对于剧情的重视程度比神海系列只高不低,玩家讨论剧情的比重也是如此
“Naughty Dog的Amy Hennig曾表示《神秘海域》的剧情经过了全员合作才完成。Hennig表示开发商对剧情非常重视:“有好几个因素能让我们完善剧情。其一是索尼给了我们足够的时间和经费,让我们认真对待。Naughty Dog也一直很重视剧情,不打算之后再补救。随着游戏的制作进程,我们花了很多时间讨论和整合剧情。我们花费了时间和人力,通过大家合作,一步一步修改并完善剧情。”

从制度人角度上讲,mp和塞尔达有这待遇?
玩家讨论剧情的比重也如此?天空剑、albw有多大规模的剧情讨论队伍?mp(other m不算)和塞尔达的剧情讨论从来都是一点点抠出来的


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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:46 发表

ok
请举出和神海类似,但没有那么电影化的游戏,在游戏乐趣方面超过神海的
如果电影化没有影响游戏性,那么有什么不好吗,相反我认为电影化增加了神海的整体娱乐性
神海不大好找,解谜射击冒险加一块儿,其实我是想说塞尔达的,解谜冒险,但是没有射击
战地和cod,titanfall和cod;忍龙和战神

一个小组的制作方向是固定的,游戏核心理念是唯一的,能调动的资源是有限的,有得必有失,花精力在电影化上,相应的关卡设计、敌人设计、ai调整、网战设置等等就有可能跟不上



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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:49 发表

与剧情捆绑的任务关键是与剧情捆绑,相对的是和剧情没有捆绑的任务,而不是“与任务捆绑的剧情”,所以发言者始终是站在怎么让游戏角色和剧情深入人心上,不涉及游戏乐趣
演讲者是在对比“与任务捆绑的剧情”和“无任务捆绑的剧情”,前者容易记得,后者不容易记得;如何让剧情深入人心?和任务捆绑,突出了任务,也就是游戏操作部分的重要性


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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 15:01 发表

我服了
发言者始终再说怎么样塑造角色,怎么被你一解读,变成怎么提高游戏乐趣了
提高游戏乐趣没错,但这不是本文的内容,也和游戏电影化没有矛盾
我从来没说这个演讲是为了证明高估剧情降低游戏乐趣。我一直认为演讲者的立场是“角色塑造、游戏体验”至上,但不能“单纯地将游戏性从游戏体验中剥离”,我罗列了三个例证说明这篇文章中在提到剧情的负面作用时,以“游戏任务“、”玩家手上的动作“、”玩家是参与者而非观察者“来说明游戏乐趣的重要性。请仔细翻阅我帖子的内容,”我认为你和楼主的见解各得一偏“,既谈到了角色塑造的重要性,也谈到了游戏乐趣的重要性。我还指出,游戏乐趣在某种程度上也是为角色塑造服务的。
另外,退一万步讲,这篇文章的真意是什么,与我们探讨剧情在游戏设计和游戏接受上的地位,有决定性影响?我想我们应该把视野放得更宽

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 15:07 发表

是啊,因为低幼的设定我绝对不会玩pm,系统再有趣也不玩,因为它忽视表演性和角色塑造,对我来说乐趣远远小于顽皮狗的游戏
但是平台游戏就无所谓了
这恰恰说明了,被剧情优劣的评判所左右的玩家,对于游戏设计精良的游戏的接受困难。这不正好说明基于这样的价值观念的危害性么?这是一种以貌取人的观念啊,难道不值得部分游戏制作人大声疾呼?
剧情的重要性不仅被制作人高估了,还被玩家高估了

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 15:10 发表

你别搞笑了,全员合作说明不是重点好吗?你听说过全演员合作得出的电影剧本的吗?这是真人秀把,只不过说明顽皮狗精益求精,把不是重点的东西也尽量打磨完善罢了

至于玩家讨论,就更没悬念了,提神海都说某动作 ...
如何实现剧本这是另一回事,可以众人和合,可以单人撰写。在任天堂内部,对塞尔达和mp的剧情重视程度比得上神海么?调动了比顽皮狗多的资源去打磨剧本么?顽皮狗工作室对待游戏剧情的方式和任天堂一样么?
换句话说,任天堂可能像顽皮狗一样开发一款以剧情为主要卖点(thelastofus)的3a游戏么?
mp zelda和神海在剧情方面的重视程度一样?剧情比重类似?塞尔达的剧情总是事后补救,银战融合因为加入剧情被玩家呛声,other m的电影化也没啥好评,神海呢?我完全理解不能你的意思

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 15:16 发表

按你这逻辑,zelda应该是n64上画面和音乐比较差的系列,因为开发商能调动的资源是有限的
codmw大受欢迎就是在单机表现力和多人对战上都有了突破

这个世界是这样的,不是什么非此即彼的,往往是相辅相成的,电影 ...
oot是不受经费、时间影响的几乎绝无仅有的例子,调动了尽可能多的资源。不顾n64颓势一再延期,为了品质不顾一切。
我们讨论的是业界的一种倾向,而这种倾向会影响很多不同类型、不同能力的厂商。我们要尽可能多得考虑各种情况的负面影响
”成功的游戏电影化是成功“,这样的废话我也认同,就如同失败的电影化是失败的一样
我们是否高估剧情,你的意见是没有高估,因为剧情质量还不高,还可以提升,角色魅力还不够,还需要更多更好的互动性体验;我的意见是游戏玩法没突破,就丢了游戏的魂,游戏不好玩,浮光掠影地追逐表现力,严重忽略了游戏体验中更为核心的东西
你认为演讲者的声讨是不必要的,我觉得正因为有持像你一样观点的玩家,并且这样的玩家越来越多,就更有必要有人能发出醒世之音,尽管这也许是老生常谈

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原帖由 江南馄饨 于 2014-3-18 15:19 发表
posted by wap, platform: SONY (Z1)

tlou的战斗部分绝对不弱,而且很多剧情是通过纸条,照片,录音笔之类引出来,整个游戏大段过场并不多,它之所以吸引人也是和游戏对环境的细致合理的设计分不开的,场景非常的丰 ...
转南丫岛的龙猫:
而这些真正称得上游戏性的东西,在TLOU,是没有的、是丢失的。
敌人,基本只有跑者、循声者、潜伏着、大胖子,猎人等几种
关卡,也大致只有两种:
一、开阔地 + 掩体,一大片场景,很多掩体,一个一个的暗杀敌人;
二、多层楼层 + 掩体,楼梯式的场景,也是很多掩体,一个一个暗杀敌人;
整体的游戏感觉比较单调,商店、大饭店、医院等场景皆如此,基本上只有暗杀暗杀暗杀。
唯一有点印象的,是村口的狙击枪关卡,以及暴风雪中的感觉。
整个游戏甚至没有Boss战,一个孢子胖子,一个戴维,就这么算了?

打法,也是一个问题:
1.躲到背后,小刀砍死;
2.用砖头一敲,然后冲上去杀死;
3.正面硬碰硬。
嗯,就这么样,算了?

以TLOU为例,你是末世,OK,那么,世界观可以是——道具武器很少、以潜入式打法为主、主人公不是很强需要尽量避免战斗。
那么,根据这个世界观,在这些条件的限制前提下,你有没有可能做到有趣、好玩、耐玩呢?那么你的游戏性还可以怎么提高呢?
你把潜入做的更好玩可以不可以?能否把玩法做的更丰富呢?
现在的游戏内容,肯定是不足的。(很多人也提到了,在某个角落蹲着,一个一个敌人翻进来,一个一个暗杀,很单调吧?)
有没有改进的方法和可能?
肯定有。
加几个更有特色的敌人好不好?
增加更多的玩法和挑战性乐趣好不好?
比方说——
*扔一个孢子炸弹,让敌人暂时失去视力,你可以悄悄暗杀好不好?()
*一箭射过去,敌人眼睛彻底瞎掉,再过去暗杀好不好?
*孢子大胖子:改成可以利用某个道具,让他的孢子除掉一些,它就不会放炸弹了,然后再能攻击实体好不好?
*搞几个只能打背,核心露出时间有限制的敌人,增加游戏的玩法,好不好?
很多很多可以提升游戏乐趣的方法嘛?

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 15:28 发表
因为我觉得对比这两者是一个无聊的话题

我认为游戏性和角色塑造游戏电影化不冲突,顶楼没说冲突,你认为冲突,楼主认为冲突

那么怎么谈呢
顶楼没有明确说冲突,但暗含了对不受控制的剧情体验的批评;顶楼说剧情高估了,我和楼主也觉得,你不觉得
确实没啥好谈的,观点并不是越辩越明的,而是”越勇越似真“
所以我们保留各自的意见好了

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原帖由 killmesoftly 于 2014-3-18 15:40 发表
按照这个理论

街、428之流就应该开除出游戏的行列,这些的操作性几乎为0

Walking Dead也得枪毙,什么,这玩意拿过GOTY?
这类游戏肯定排除在讨论范围之外了,3a游戏吧,普适性更强

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引用:
原帖由 killmesoftly 于 2014-3-18 15:41 发表



火纹的剧情不重要

你是这个意思吗?
重要,但不宜太重要;高战一样好玩
我们可以要求火纹剧情弱一点,但绝不会允许is大幅简化系统

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原帖由 江南馄饨 于 2014-3-18 15:58 发表

喷了,TLOU的世界观设定是就末世的城市,不是开阔地,不是大楼,不是地下隧道,不是房间那还是哪里?另外还有雪地关卡,大学,我觉得场景已经非常的丰富了,难不成加入梦幻管卡上天入地那就更棒了是吧
战斗就搞笑 ...
这不更说明世界观、剧情的预先设定局限了游戏?
”我们要做一个牛逼的末日游戏“,”所以我们可以再场景种类上偷工减料!“

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原帖由 江南馄饨 于 2014-3-18 16:04 发表

你玩过吗?TLOU偷工减料?我就没见过比它还牛逼的场景和细节,没有讨论的意义了
你继续和杠神战斗吧
玩过,但没通关。现在的人为什么都不仔细瞧瞧别人说的话呢?”场景的种类“,和你说的”场景的细节“是一回事么??????

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引用:
原帖由 killmesoftly 于 2014-3-18 16:08 发表



Bioware这几年做的是不是3A游戏?

无论ME还是龙腾哪个不注重剧情?
是啊,所以演讲者认为不能过分强调剧情啊。现有的游戏制作流程中剧情被过分强调了,但他们认为玩家(很多是轻度玩家吧,不是系列死忠)其实记不住这些剧情,厂商的辛勤投入回报少,所以建议不要过分关注剧情

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 16:18 发表

这话没有意义,因为什么叫太重要?
剧情的重要性,具体而言就是:
1、对于制作人来说,就是打磨剧本花的钱和时间
2、对于玩家来说,就是在接受一款游戏之前对其剧情优劣的判断

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