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[其他] 任天堂和索尼游戏的一个区别

因为采蘑菇、大猩猩的关卡设计会让你觉得“再努力一把就能过”


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这就是游戏中的本末倒置吧,通过玩家行为获取互动体验的游戏本质被颠覆了
体会内涵云云,读小说不是更好么



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任天堂游戏,包括在任系游戏中以剧情见长的绿帽子救公主、变球女战士系列的构造特点,都是以玩法为核心设计,以剧情为游戏目标。剧情的存在,在设计之初仅仅是为了“给玩家一个交代”


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大金刚回归和愤怒的小鸟一样是休闲游戏对吧……
所以说要透过现象看本质啊……

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确实不是某个人说了算的,但我们仍可以在理谈理啊
游戏的优势是什么,是什么构成游戏乐趣的核心要素,是什么使游戏区别于其它一切娱乐方式
如果说游戏的目的是为了讲故事,那是不是会有将游戏降格为电影、小说、戏剧的附庸的危险?它们之间的区别难道仅仅在于讲述故事的方式的不同?游戏的独特价值,难道不在于通过“玩家行为形成的互动体验“上么?故事线、角色演出、氛围、内涵,这些用于分析电影小说戏剧的术语,难道不应该为游戏的特异性服务么?
说白了,大家都是玩家,谁在心里不想将游戏认同为独立的大众艺术类型?
可恰恰是”游戏电影化“理念,从逻辑上颠覆了游戏的本质性
任天堂也犯过这样的错误,将《猫眼舞大棒》的宣传重点放在”宫本茂映画“上,甚至猫叔的初衷,竟然也不脱”想与迪斯尼动画相颉颃“,结果就是……
不是说剧情在游戏中不重要,而是觉得剧情应为围绕玩法、围绕游戏的核心构造——系统服务,我相信顽皮狗制作《最后的大叔和萝莉》的时候,最初的企划应当在于”末日生存体验“,而非”末日生存故事“,对于玩家而言,体会制作者的本心本怀,更多地将本作从玩法上来体会,而不是将在游戏中本应居于次位的故事升格为游戏的最大闪光点,这样确实有些本末倒置了

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不了解萝卜也得看看那晃眼的三平台勋章吧……

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几百点的小游戏……
手机游戏……
多了解一些,才有发言权吧
大金刚回归肯定是上个世代最强的2d平台类游戏之一了,难度也是鬼畜级的啊

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您说的gb大金刚是固定画面平台跳跃的,3ds上复刻的大金刚回归是卷轴平台跳跃啊

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一定数量主机、箱说全的正版游戏、街机基板、游戏相关物品等等,各区规定略有不同
索尼勋章和世嘉勋章,至少可以说明萝卜前辈不是”没见过世面的任青“吧,我才是没见过世面的任青

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