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转自龙腾:GDC:演讲讨论“游戏剧情被太过高估”

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原帖由 江南馄饨 于 2014-3-18 16:27 发表

什么叫场景种类?
我还头一次听说场景种类偷工减料的说法
TLOU每个城市每个场景每个房间都是做的合理却又满满的细节供你摸索和了解剧情,这还偷工减料?你能别扯了吗,累得慌
照你这么说,你自己老提的塞尔达, ...
场景的存在一是为了提供符合世界观和剧情的构造,一是为了核心的游戏系统而设计的
南丫的意思就是tlou场景设计不考究,战斗比较乏味,蹲那儿一个个暗杀就可以了,可重复游玩性差,在提高游戏乐趣方面的致力不够
塞尔达每个神殿的主题和围绕的解谜设计理念都不一样,甚至每个房间的解谜方式都不一样,是为了游戏系统而设计场景的典型


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原帖由 hanzo 于 2014-3-18 16:16 发表

不太同意,TLOU就是例子,剧情常常是通过角色对白来呈现,而角色常常是到了某个场景或者偶发了什么状况就开始冒台词
这样融合度高、点到为止的剧情点染是非常合适的,剧情仍然是为了游戏而服务的,剧情成为连接不同场景的手段,而角色塑造使得这一过程变得更加可信
但仍然不赞同”我想讲个好故事,做款游戏吧“,”我要提高游戏的叙事水平“这样单一维度的设计初衷

其实不是可行不可行的问题,而是尺度和运用的问题,没人会忽视剧情在绝大多数类型的游戏中的重要性



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原帖由 江南馄饨 于 2014-3-18 16:37 发表

还蹲那一个一个暗杀,拜托...你自己玩玩再说吧
我都懒得反驳了,因为你根本就不了解还在这喷,没劲
敌人ai怎么样?室内场景是否单一?聆听系统、资源收集确实有趣,但潜入发现战斗是否单调重复?缺少boss战是不是事实?
从the last of us来看,游戏性恰恰是其最缺乏的,这也符合顽皮狗的设计思路,就是要制作一款讲故事的游戏,颠覆业界讲故事的水平
在这个意义上,the last of us成功了
但它失去了游戏的纯度,这代表一种方向,但这是一种高估剧情在游戏制作中的价值和意义的方向


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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 16:40 发表

你又在空对空了
你反对的东西根本不是业界主流,有什么好反的
哪里空对空了?你所引用的我的话不是就the last of us说的?
你为当前游戏业的剧情水平设置了一个先定的条件,认为现在主流游戏的剧情还不够充分,当然,什么都不是充分的,因为事物是发展的;而我认为主流游戏的游戏设计是不充分的,像暴雨、神海、the last of us、超凡双生这样的游戏,不说已经形成了风潮,也代表了业界相当一部分人的共识,如果这种共识对剧情的过分关注弃本逐末,要为游戏设计无法再上一层楼负责,那么对其的批判就是合理的
”剧情融合“能在某种程度上提升体验,但未必是可持续的,游戏生命力的根本还在于游戏设计和玩法的根本性改变,这也许才是值得长期关注和致力的。
将二流剧本安置于游戏中,试图贩卖一种在其他艺术类型看来并不高明的故事,是自我矮化,是委弃游戏的独立性于不顾。
而这次演讲的意义,恰恰就在于指出人们不应该过分追求剧情,这是得不偿失的(演讲是对游戏开发者说的,投入产出效率一定是他们思考的基本出发点),至于他们的观点是否侧重于应将游戏设计置于游戏制作的首位,文中没有明确说明,因为这次演讲的目的就不是为游戏制作作全局性的思考和结论,而只是纠偏。至于持”游戏设计第一,剧情世界观第二“的我们,当然完全没有必要一定要援引这两位开发者的意见作为我们的论据。

我们对于某种批评意见的态度,是求全责备呢,还是听取其合理成分?

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:00 发表

高估的意思是表现失败,比如mp otherm
tlou表现得好,就不是高估
所以啊,你的逻辑就是”成功的电影化是成功的“,”失败的电影化是失败的“
我恰恰认为高估剧情的意思,从玩家体验的层面而言,一方面诚如演讲者所说,是”玩家(我想很大一部分是轻度玩家)根本通不了关“、”玩家通关了也只能记得角色记不得剧情“,”玩家在游戏中更多的是专注于手头动作的参与者“,这是由他们的数据得出的结论,当然你可以说这个实验采样率低、设计不合理、采访对象没有自然分布,因而导致结论和事实有偏差,但在证明其数据是错的之前,你得接受和尊重他们的工作,选译的玩家吐槽说明不了太大的问题,人太少,而且集中于那些对这个演讲持否定性评价的人(同意他们的观点的一般就不会在文章中留言了);另一方面,如果玩家玩了游戏后,记忆中留存的更多的是剧情、角色魅力,而不是精妙的关卡设计、手指操纵游戏主角的肢体感受肌肉记忆这些真正属于”游戏“的体验,游戏自身的独立性是否被剥夺了?或者说这种游戏的制作倾向应该不应该被质疑?为什么人们说比起fc时代,游戏的乐趣并没有增加多少?为什么level design导向的游戏越来越少了?因为真正做游戏的制作者变少了,因为真正有野心,挖掘游戏纯粹乐趣的公司变少了,因为从电影这一成熟的娱乐工业实行拿来主义的门槛比苦心思索游戏性更低,游戏业面临什么是核心价值的危机。
当然你可以举出很多剧情融合、表现力增强为增强游戏性服务的光辉例子,质量效应、halo等等,但那是全局性、排他性的经验么?如果说好的剧情、游戏性的融合是剧情为游戏设计服务,那等于取消了剧情的独立价值,还是游戏设计第一剧情第二;如果说剧情限制了游戏设计的追求(制作资源的浪费,剧情限制了游戏设计的延展),或者剧情的成就盖过游戏本身(比如the last of us),成为游戏的主要乐趣来源,那么舍本逐末的指控还算过分么?

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:15 发表

演讲者只说了一点剧情少些,角色塑造多些,tlou显然是演讲者推崇的例子,因为tlou角色塑造很成功,而不是通过多么复杂曲折的剧情
其他都不是演讲者说的

我认为你说的要追求游戏性,其实是个伪命题,游戏开发者 ...
是的,”游戏性“是一个被过分滥用的、模糊不清的词汇,每个制作者都希望自己的游戏的”游戏性”强,这种说法就跟所有厂商都希望自己制作的游戏“好”一样,在这里我们应该用“游戏设计”或”玩法”来进行讨论;关键是人们觉得某个游戏“好”,某个游戏“好玩”,不一定是由于“游戏设计”,在这个快餐时代,人们更容易被表面上的浮光掠影所迷惑。当玩家们为所谓的“游戏性“和”电影化“、”声画表现力“孰高孰低论争的时候,玩家们是想表达在他们的心中,哪一个对游戏才是更本质的要素,而画面,恰恰是所有游戏制作环节中,对游戏设计和玩法影响最小的要素。这不是人为对立,而是游戏设计理念、思路、调动资源的平衡性取舍的不同,怎么能说是伪命题?

演讲者说的是剧情少一点,“角色塑造”和“游戏体验”都搞好一点,而且强调了游戏中的任务和剧情的结合,游戏中玩家的参与者地位,特别是游戏中玩家手上的活动,这一切构成了“角色塑造”和“游戏体验”的珍贵性,请注意上下文:“玩家在忙着做其他事情的时候,他们就没有办法将更多的注意力放到剧情上来了。从这种角度来说,游戏不像是电影、电视和小说。玩家在游戏中不仅仅是观察者,还是参与者”,也请不要为了你的观点故意强调其中一点而忽视其他的文句,也请不要把“the last of us显然是他们推崇的例子”这样连推论都不是的内容放到“其他都不是他们所说的”之前。请注意微软的调查就是以《the last of us》、《神海2》和《辐射3》这些“最近最好的剧情游戏”作为例子来说明玩家不是那么在乎剧情的。文中提到这次演讲的主题是“游戏剧情步入死亡的三幕剧架构”,把上述三款游戏的剧本构造和好莱坞商业片做了类比。游戏业用的最好的剧本相当于好莱坞商业片(从顽皮狗对《地心引力》的推崇来看,这一类比是恰当的),这是什么值得骄傲的事情么?

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:34 发表
天在GDC(游戏开发者大会),拳头公司的首席剧情制作人Tom Abernathy和微软游戏工作室的首席设计师Richard RouseIII 发表了长达25分钟的演讲。

在这次的演说中,两位业界的老兵谈论了关于游戏剧情“步入死亡的三幕 ...
你还是不愿意仔细看别人的发言,我在上面的帖子中提到:
这是由他们的数据得出的结论,当然你可以说这个实验采样率低、设计不合理、采访对象没有自然分布,因而导致结论和事实有偏差,但在证明其数据是错的之前,你得接受和尊重他们的工作,选译的玩家吐槽说明不了太大的问题,人太少,而且集中于那些对这个演讲持否定性评价的人(同意他们的观点的一般就不会在文章中留言了)

举几个例子就说明玩家一致反对演讲者对剧情的批评了?同意演讲者观点的人会和他们一样有“表达冲动”吗?
“退一万步说”(请看清楚了,让步连词啊),就算是玩家全体反对,制作人的思考就没有价值了?这是典型的蒙昧主义的民粹,多数人的暴政。

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:42 发表
同样的,我要是问玩家,最新的塞尔达中哪个迷宫给你印象最深,多数人也会没法提供明确答案并给出原因的,这能说明,塞尔达中的迷宫不重要吗
多数人会说,最新的塞尔达的道具租赁系统有新意,壁画变身设计基本成功,迷宫攻略次序自由,迷宫太小,难度太低,而通常不会在意剧情,也就是说,剧情没有掩盖玩法。大家的讨论是这个游戏如何如何好玩,如何如何不够好玩,如何如何才能更好玩;而不是这个游戏剧情好,够得上好莱坞b级片或美剧标准了,探讨人性(大家都在游戏中思考和发现人性哦),角色形象鲜明

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:55 发表

Today at GDC, Riot Games’ Narrative Lead Tom Abernathy and Microsoft Game Studios’ Design Lead Richard Rouse III gave a fascinating 25 minute-long speech entitled “Death to the Three Act-Structur ...
谢谢你提醒我看原文。
1、The data does indicate, however, that characters are different: “game characters were consistently remembered, but not necessarily for their role in the plot,” the men said, citing Microsoft’s research.
   角色通常会被玩家记得,但是未必是因为他们在剧情中的作用(角色被记得不仅仅是因为“剧情”)
2、That’s because, as the pair explained, gamers are using their mind on gameplay, on the action at hand. They can’t expend the mental bandwidth to follow complex plots and stories when they’re always having to do something else. In this way, gaming is unlike film, television, and books. Players are more than mere observers.
   玩家专注于游戏性和手上的操作
3、“So the question is,” he later continued, “how much does the third act pay off, that you’re putting so much work into
   三幕剧的回报又有多少呢?(第一段举的三个游戏就是为了说明三幕剧)
4、Naturally, they also care about their own “experience” playing the game.
   玩家在乎的是玩游戏时的独特个人体验
5、Thus, these two veterans of the gaming industry recommend that developers and designers focus on the things that are most important – characters, experience – and less on the intricacies of storytelling.
   真正重要的是角色和体验

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:00 发表
由于经过翻译,其实这文章的主旨是,建议制作人在叙事的时候,降低故事的复杂性,增加角色鲜明度和故事体验的丰富程度,和游戏性真的半点关系没有

就好比哈利波特,故事本身很简单,伏地魔也不会洗白,优点就是角 ...
角色鲜明度没提到,故事体验丰富度没提到,提到的是“不一定归因为剧情中的作用的角色”和“玩游戏中独特的个人体验”;提到的是“玩家在游戏时关注于gameplay和手头动作”

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:16 发表
The data does indicate, however, that characters are different: “game characters were consistently remembered, but not necessarily for their role in the plot,” the men said, citing Microsoft’s rese ...
“Gameplay events were also remembered as they were tied to plot, according to the data. That’s because, as the pair explained, gamers are using their mind on gameplay, on the action at hand. ”上下句联系起来,是不是“玩家们专心于游戏性和手头操作中,所以他们能记得那些和情节相关的游戏事件”的意思?因为好玩而记得任务,不是因为剧情和任务融合得好才记得;再看前一段是说玩家不记得情节,但是记得“角色”,注意到了么,这段话开头“gameplay events were also remembered”,also,这两段完全是并列说明玩家不记得情节了,但是记住了“角色”和“游戏事件”。为什么能记住角色?“not necessarily for their role in the plot”,未必因为他们在情节中的作用。为什么能记住游戏事件?“That’s because gamers are using their mind on gameplay”,因为玩家专注于游戏性。

“这就是这文章要表达的全部,不是什么剧情不重要,而是要让剧情更容易被接收”
文章要表达的全部是,“角色”和“gameplay”或者说“their own experience playing the game”在游戏设计中的优先度应该排在三幕剧式的剧情前,当然他们是从投入产出的角度分析的

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:21 发表

你让任何一个看懂原文的来说吧,他们都知道这文章到底说的是不是gameplay,试图通过只言片语作丰富联想来牵强附会没什么意思
就像你之前说“Gameplay events were also remembered as they were tied to plot”是 ...
文章结构、思路清晰。
第一段概述演讲者回顾了近期代表游戏情节三幕剧化“最好的例子"(some of the finest examples in recent memory)。
次段转折领起全文核心观点:研究发现情节对于玩家并不那么重要。
第三段描述调查现象,对比玩家对电影、电视剧、游戏情节的不同反应,抛出研究的第一个分论点:玩家往往记不清游戏情节。
第四段、第五段抛出研究的第二、第三分论点,这两段是并列关系,和上一段呈现分论点的对比。第四段说角色之所以能被记住”but not necessarily for their role in the plot“不一定是因为他们在情节中的作用。第五段是说游戏事件之所以能被记住是That’s because, as the pair explained, gamers are using their mind on gameplay, on the action at hand.,因为玩家专注于动手”玩“,这里用了”as they were tied to plot“,是说明当那些游戏事件与情节相关时,被记住的原因是因为玩家们动手玩,而不是仅仅因为”和情节有关“。
第六段抛出第四个分论点,玩家当中只有三分之一能看到结局,更加印证对剧情的过分投入是没必要的。
第七段总结全文,提出:”focus on the things that are most important – characters, experience“,角色和体验是最重要的。全文没扯什么剧情如何表现,没扯什么剧情融合,而是强调了游戏的特殊性————基于手指运动的互动性。

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:37 发表
不是这意思,他说的是什么呢,就是那种用互动表现的事件(所以是event而不是level),比如codmw2中的no Russian,包括主角最后被一枪崩了,为什么呢,因为玩家在操作中对剧情的理解力下降,所以如果把剧情直接做成操 ...
太隐晦了,太微言大义了,太增字解经了
原文是说”根据研究数据,当游戏事件与情节相关时,也容易被玩家记住。那是因为,玩家专注于游戏性和手头的动作“,整理句型,因为玩家专注于游戏性和手头的动作,与情节相关的游戏事件被记住了。游戏性+操作>>游戏事件印象深,因果不能颠倒,主次不能不显。作者进一步引申强化,“They can’t expend the mental bandwidth to follow complex plots and stories when they’re always having to do something else. In this way, gaming is unlike film, television, and books. Players are more than mere observers”,当玩家手头有事儿(正在操作)的时候,他们没有富裕的脑力去关注复杂的情节,进一步说明情节在可操控的游戏中不那么重要。最后,"in this way",如此这样,“Players are more than mere observers”,玩家不仅仅是观察者(更是操控者)。
通篇都在将情节不那么重要,情节记不住,就算被记住也是因为游戏性和操作;角色记得住,但不一定是情节的贡献。“情节被高估”,就从这篇文章来讲有问题么?在你这里怎么变成讲角色和情节的关系啦?

你不同意这篇文章的论点论据反倒显得更合理,你前面也谈到很多你的意见了。

[ 本帖最后由 tigeshem 于 2014-3-18 19:02 编辑 ]

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:37 发表
不是这意思,他说的是什么呢,就是那种用互动表现的事件(所以是event而不是level),比如codmw2中的no Russian,包括主角最后被一枪崩了,为什么呢,因为玩家在操作中对剧情的理解力下降,所以如果把剧情直接做成操 ...
哪句话能够说明演讲的目的是为了让“剧情”更容易被记住,更容易被接受?
至少从报道全文看,只提及了他们对业界过于关注情节的一种建议,建议focus on 角色和玩游戏时的独特体验
“Gameplay events”、“ gameplay“”,“ the action at hand”,”their own “experience” playing the game“是什么意思?别说我断章取义,上面两个帖子分析了文章结构、逻辑和主旨了吧

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:37 发表
不是这意思,他说的是什么呢,就是那种用互动表现的事件(所以是event而不是level),比如codmw2中的no Russian,包括主角最后被一枪崩了,为什么呢,因为玩家在操作中对剧情的理解力下降,所以如果把剧情直接做成操 ...
我从来没有说过在游戏乐趣的基础上设计角色和剧情这个观点可以得到这篇文章的支持,但我确实认为游戏乐趣第一,剧情角色第二的。
你到底要捏造别人的观点到什么程度?看帖子也请仔细些
”互动表现的事件“?哪个词是”互动“?与情节相关的游戏事件,究竟是什么令人容易记住?是因为互动性表现好?是因为情节和操控性有效结合?不,原文明确说了”那是因为玩家专注于游戏性和手中的动作“。因为玩家在游戏中直接体验的是游戏性和动作,所以容易记住游戏事件。结合上下文,这个对原文的理解不合理么?你所说该文的主旨为角色和情节的关系,哪些文句,哪些结构,哪些逻辑可以支持?
对文章的理解当然可以多样化,问题是当一种理解从头到尾自洽,另一种只是截断部分词句进行随意解读,哪个更靠谱?

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