魔头
原帖由 江南馄饨 于 2014-3-18 16:27 发表 什么叫场景种类? 我还头一次听说场景种类偷工减料的说法 TLOU每个城市每个场景每个房间都是做的合理却又满满的细节供你摸索和了解剧情,这还偷工减料?你能别扯了吗,累得慌 照你这么说,你自己老提的塞尔达, ...
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原帖由 hanzo 于 2014-3-18 16:16 发表 不太同意,TLOU就是例子,剧情常常是通过角色对白来呈现,而角色常常是到了某个场景或者偶发了什么状况就开始冒台词
原帖由 江南馄饨 于 2014-3-18 16:37 发表 还蹲那一个一个暗杀,拜托...你自己玩玩再说吧 我都懒得反驳了,因为你根本就不了解还在这喷,没劲
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 16:40 发表 你又在空对空了 你反对的东西根本不是业界主流,有什么好反的
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:00 发表 高估的意思是表现失败,比如mp otherm tlou表现得好,就不是高估
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:15 发表 演讲者只说了一点剧情少些,角色塑造多些,tlou显然是演讲者推崇的例子,因为tlou角色塑造很成功,而不是通过多么复杂曲折的剧情 其他都不是演讲者说的 我认为你说的要追求游戏性,其实是个伪命题,游戏开发者 ...
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:34 发表 天在GDC(游戏开发者大会),拳头公司的首席剧情制作人Tom Abernathy和微软游戏工作室的首席设计师Richard RouseIII 发表了长达25分钟的演讲。 在这次的演说中,两位业界的老兵谈论了关于游戏剧情“步入死亡的三幕 ...
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:42 发表 同样的,我要是问玩家,最新的塞尔达中哪个迷宫给你印象最深,多数人也会没法提供明确答案并给出原因的,这能说明,塞尔达中的迷宫不重要吗
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:55 发表 Today at GDC, Riot Games’ Narrative Lead Tom Abernathy and Microsoft Game Studios’ Design Lead Richard Rouse III gave a fascinating 25 minute-long speech entitled “Death to the Three Act-Structur ...
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:00 发表 由于经过翻译,其实这文章的主旨是,建议制作人在叙事的时候,降低故事的复杂性,增加角色鲜明度和故事体验的丰富程度,和游戏性真的半点关系没有 就好比哈利波特,故事本身很简单,伏地魔也不会洗白,优点就是角 ...
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:16 发表 The data does indicate, however, that characters are different: “game characters were consistently remembered, but not necessarily for their role in the plot,” the men said, citing Microsoft’s rese ...
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:21 发表 你让任何一个看懂原文的来说吧,他们都知道这文章到底说的是不是gameplay,试图通过只言片语作丰富联想来牵强附会没什么意思 就像你之前说“Gameplay events were also remembered as they were tied to plot”是 ...
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:37 发表 不是这意思,他说的是什么呢,就是那种用互动表现的事件(所以是event而不是level),比如codmw2中的no Russian,包括主角最后被一枪崩了,为什么呢,因为玩家在操作中对剧情的理解力下降,所以如果把剧情直接做成操 ...