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玩过PS2模拟器的,谈谈感受

引用:
原帖由 我是MJ 于 2008-5-16 15:55 发表

这是非官方的,这是免费的,你还要多好?我的意思是,非官方的免费的东西,能做成这样,已经很好了

至于是不是HDR,我给了连接你自己去看嘛,眼见为实还是自己认为为实
不是HDR,是如今在游戏里经常忽悠玩家用的bloom效果。

技术上差得很多,但是忽悠小白确实很不错。


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引用:
原帖由 索尼来也 于 2008-5-17 11:46 发表


四核一般人更用不上,很简单,普通人用的大部分程序不支持。模拟器这种民间开发的程序肯定不支持,多2个核也是浪费
不要总试图暴露自己知识的贫乏。



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引用:
原帖由 索尼来也 于 2008-5-19 12:03 发表


哦,请举出一般人用的上的四核的程序,顺便解释一下ps2模拟器支持四核,如果能顺便说说其他模拟器对四核的支持,更好
喜欢自己压片的人都可以从多核心上受益。至于专业软件我懒得列举了。

下面说说pcsx2

1 参与pcsx2开发的是真正的业内程序员还有狂热的编程爱好者。以我对他们的了解,写程序最长的应该有差不多将近20年了,参与过大量的console游戏开发。你没有任何资格以“民间”来否认pcsx2的技术含量。

2 pcsx2内部至少有4个以上的独立线程参与工作,包括dynarec,gpu,spu2,dinput等模块,从技术角度上讲,这是一个支持4core的软件。

3 pcsx2为什么很慢,这是一个大部分玩家并不知道的事情,我简要解释一下。

第一,ps2的浮点协处理器(MIPS结构把IO/FPU等都作为协处理器对待)并不是IEEE754兼容的,这意味着,用x86/x64来模拟的话,必须自己处理几乎所有的浮点异常,包括上溢,下溢,NaN,除零,这种额外的开销极大的影响了模拟器的兼容性和速度。由于这个位置的模拟无法并行化,所以无法从多核受益。

第二,游戏机硬件和PC有一个显著区别的地方就是图形系统。PS2/NGC等机器CPU可以快速的读回GPU渲染结果进行额外的特效处理,学过DirectX/OpenGl的朋友知道,pc上做这个的代价是很昂贵的。具体上说就是,虽然pcsx2在CPU和GS上实现了多线程,但是同步的代价极大的降低了这种优化带来的速度。如果CPU需要读回显存,CPU线程必须等待GS插件刷新缓冲区,这本身就降低了软件的并行度。快速的显卡可以减少等待的时间。另外,现在的GS插件已经大量的利用Shader进行数据解码等等工作,所以某些小白所谓的pcsx2只用好cpu就可以是完全没有依据的。


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console 本来就是为了高密集图形作业而设计的,所以就有很多特殊的优化。
比如果游戏机硬件会支持cpu高速的访问显存,本身硬件上就支持,而pc需要经过层层驱动,pci/agp/pcie总线,通过直接IO或者DMA才可以。

当然pc上用多个rendertarget是可以的,用几个无所谓,延迟渲染就用到这个,问题是游戏机上可能会密集的访问显存,这个在pc上是无法接受的。

举例说如ps2的uv0,uv1可能会把输出的数据再读回来又处理一次,这个过程李可文写过一篇文章介绍过,据我所知pc上要做到这个就需要dx10这个级别的API,或者用软件模拟。

ps2的gs支持的特效是很少的,华丽的效果基本都是cpu和uv0 uv1参与搅合的。

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