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[新闻] 虚幻引擎越进化越碉堡,UE5.5的新演示

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原帖由 @级替四  于 2024-10-6 10:53 发表
UE5个人作品网上一堆堆的,这引擎太好用了,连做视频的行业都那它来用,事实上现在就是没有其它引擎能和它相比。
这个“连”字用得很古怪。同样的画质下,游戏对性能表现的要求比影视高得多。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-6 12:50 通过手机版编辑


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原帖由 @级替四  于 2024-10-6 13:12 发表
影视通常用的是最高等级的光追渲染,现在用UE5替代,就是对它渲染效果最大的肯定。
我说的是性能表现,performance。

CG动画画质更好,但是那是死画面,不是实时渲染,不可互动。
游戏追求的不单是画质好,而是可互动的高画质,流畅的、活的高画质。这对性能表现的要求高得多。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-6 13:51 通过手机版编辑



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原帖由 @级替四  于 2024-10-6 16:19 发表
UE5不就是可以互动么,我讲的就是它的画面表现。以前的游戏引擎也可以互动啊,影视产业就看不上那些,渲染效果差太远。

UE5的效果虽然也谈不上比阿诺德这些渲染器准确,但至少它现在的画面效果,可以让视频用户接受准确度上的损失。
我的意思就是游戏的渲染技术比影视更牛逼、更苛刻。影视只是画面好。适用于影视,不代表更牛逼,你之前的回帖里用“连”这个字有点古怪。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-6 16:31 通过手机版编辑


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原帖由 @卖哥  于 2024-10-6 16:34 发表
至少在UE5之前,影视的篱笆还是比较牢的。
一些关键技术影视业也会先用,比如上代主机图形技术里可以说最重要的东西PBR,就是先被迪斯尼用于电影制作的。

UE5是真的在效果很大程度够用的情况下用开发效率碾过去了
一般越是难度高的,越是后产生的。
pbr或者ray tracing后来才能应用到游戏领域,侧面说明了游戏渲染限制更大、难度更高。
画面更好不一定代表技术难度更高。“连”这个字难道不是应该指技术难度么?

换句话说,应用到影视,比应用到游戏简单。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-6 17:55 通过手机版编辑

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原帖由 @级替四  于 2024-10-6 16:56 发表
连这个字指的是画面要求。
我的意思是,应用到影视,比应用到游戏简单。
用一个更简单的事,去证明它牛逼,这是很古怪的。

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原帖由 @级替四  于 2024-10-6 17:19 发表
举个例子,我要说AI绘图牛逼:连摄影行业现在都用AI来代替画面效果。

所以在你看来是AI没有摄影牛逼吗?
总之,在我看来,就是越难越牛逼。

和游戏渲染相比,影视渲染没有各种限制,所以更简单。好吧,就算影视行业对画面的要求也有所提升,那在难度上也是此消彼长,互有胜负。所以,不应该用影视这个例子其来证明其牛逼。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-6 17:35 通过手机版编辑

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原帖由 @小龟兵团  于 2024-10-7 20:58 发表
你们吵吵啥,这么说吧,没有UE5的nanite就没有黑猴。现成的顶级销量游戏
nanite实现起来很难么?
当然,nanite的这个思路还是挺好的。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-7 21:03 通过手机版编辑

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原帖由 @小龟兵团  于 2024-10-7 21:15 发表
其他引擎有吗?很简单实现为什么其他引擎不做?
当然有,unity有提供类似nanite功能的第三方插件。unity官方倒是没有直接提供支持,因为侧重点不一样。

好吧,unity的nanite插件可能还处在开发中,没有发布。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-7 22:04 通过手机版编辑

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原帖由 @小龟兵团  于 2024-10-7 21:45 发表
官方没做,功能支持有限。
技术就那些,虚拟网格技术,但难点是全渲染流程整合,新版本虚幻连骨骼物体都支持nanite了。
好吧,unity的nanite插件可能还处在开发中,没有发布。

官方要做肯定能做,侧重点不同,优先级不同。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-8 02:16 通过手机版编辑

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