» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

Halo新作将使用虚幻5开发

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @倍舒爽  于 2024-10-8 23:31 发表
ue5好是好,但我感觉慢慢所有游戏都一个样了
UE提高的不是开发效率,而是二次开发效率。所谓二次开发其实就是某种换皮。

UE是通用引擎,但是它不是以可灵活自定义的方式提供通用性的,而是通过预想用户需求,在引擎内自带大量具体功能来提供通用性的。所以,使用者的自由度受限,需要遵循(或者被引导到)UE的预想去开发游戏,这就像过去不支持Shader的固定渲染管线。
UE的架构和代码耦合度,也不允许它提供灵活的自定义。

UE的设计理念会导致「你想要一个香蕉,但是得到的却是一只拿着香蕉的大猩猩,还有整个丛林。」。这不仅仅对开发过程造成影响,而且这也是UE运行效率不高的根本原因吧。

我的了解很有限,以上是我的一些肤浅的看法。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-9 02:00 通过手机版编辑


本帖最近评分记录
  • mushroommg 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2024-10-9 01:58

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @卖哥  于 2024-10-9 08:51 发表
反过来说,游戏公司只需要开发UE还不够好的部分功能就可以了。
而且UE3开始修修补补的更新模式,也保证了游戏公司此前开发的部分功能能够比较简单的移植在新版本的UE上。
好的底层功能设计,不是基于上层具体需求的。

基于上层具体需求的话,要么直接就提供不了通用性,要么以“大而全”的思路企图以供更多上层具体功能、或者提供更多的可配置参数等等,以覆盖千变万化的需求,结果就是螳臂当车。
我认为上面的回复中提到的UE游戏的同质化、性能问题等等,就是这么产生的。用UE的话,很难不产生这些问题,就算牛人可以缓解这些问题,但是不能以此否认UE的掣肘。

好的软件架构设计,好的底层功能设计,应该是easy to change的(像ue那样如果要改一个点就要大动干戈推翻重来,那肯定不是easy to change),低耦合高内聚的,对目标环节提供灵活的可自定义性、可编程性。这才是真正的提高开发效率、提高创新效率,而不是提高换壳效率。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-12 14:20 通过手机版编辑



TOP

posted by wap, platform: Android
接楼上。下面引用一下知乎网友的相关回答:

其实用Unity才是真正的“做游戏”,用UE只是在对《虚幻竞技场》进行二次开发。

UE其实就是个加强版的《虚幻竞技场》关卡编辑器。加入了动画编辑功能。

为啥那么多回复都在谈所谓“画质”,因为他们使用的渲染管线,都是《虚幻竞技场》的同款默认配置。当然,渲染管线也能拆。但由于UE的灯光、材质、摄像机都建立在渲染管线基础之上,蓝图、动画又跟渲染管线相互耦合,所以拆了渲染管线,UE也就剩不下什么东西了。

正是通过对《虚幻竞技场》的中间件进行封装,才产生了UE。拆掉《虚幻竞技场》相关的内容,UE自然也就不存在了。

而Unity提供的只是基础工具,渲染管线是可编程的,栅格化算法能自己写,渲染风格能自己调,只不过要调到《虚幻竞技场》那种水平,对绝大多数人来说确实很难。所以它就被那些“谈画质”的人,扣上了“画质不如UE”的帽子。

UE是美图秀秀,一键就能出大美女。只要你的材质参数调的跟《虚幻竞技场》差不多,光照环境差不多,那结果也会和《虚幻竞技场》里差不多。但要做《虚幻竞技场》没有的东西,就要改源码。甚至连手动连接服务器,拿一条Json数据这么简单的需求,都要在源码层面重新开发功能。对于绝大多数人来说,UE做不出原创,只能做《虚幻竞技场·改》。

Unity是PS,提供的只有选区、图层、通道、钢笔,创作过程是自由的。人像、风景、建筑,无所不能,想做什么就能做什么。

但对于绝大多数人来说,做不出美图秀秀同样好看的大美女。指望个人开发者,调校出商业游戏公司同等水平的光栅算法与渲染规则,本就是强人所难。

但是,PS能做出100%原创作品,美图秀秀不行。无关美丑,无关“画质”,这是不可僭越,无法逆转的根本差距。


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博