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[业评] 我觉得恶灵附身最大缺点是恐怖体验和gameplay严重脱节

posted by wap, platform: 小米 红米1S
楼主有点说错了,在恐怖冒险类游戏方面,三上就是要取经也是像他自己的老公司同事取经,或者在本国取经,去找心灵或者顽皮狗不但自取其辱而且能学到什么?


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引用:
原帖由 @thetable  于 2015-3-4 03:17 发表
不是三上要跟谁取经的问题,而是三上敢不敢取经的问题,恶意附身起码有三个地方抄了死亡空间的设计,一个是被吸住拖着走要打红点的机关,一个是被切成一块一块的死状,一个是旋转刀,但是为什么不真正学习一下死亡空间的恐怖。他想当然的这套玩法和恐怖体验从根本上就是冲突的,或者说他没想好就做下去了,又缺少推倒重来的魄力。最早那次喷恶意附身高潮把根本缺陷都提出来了,然后隔了几个月有三上粉不信邪总觉得三上在下一盘很大的棋,结果只不过发现这套不成熟的理念比想象的完成度高而已,还是不能解决根本性缺陷,三上粉觉得恶意附身的皮像3.5骨头像4就欢欣雀跃了,但是3.5和4根本就是两个不可能融合的异类,你越是发现新打法巧妙,就越是疏远离恐怖感,越是显得各种不成熟的恐怖设计反过来阻碍了奇思妙想的顺畅执行,所以就没有生化4那种一环扣一环的体系,恶意附身的整体设计思路是断档的,死皮硬扣在肉骨上捆结实了一起发臭
从你这一堆话里我不知道你到底想说啥,是三上如果按照死亡空间的思路就能做成生化4这种经典了,但尼玛生化4也没恐怖感啊。还是关卡系统这套要学死亡空间。那你得看看以前三上做的这套生化系统跟死亡空间比谁更成熟,我可以说高下立判。老实说我不明白你说的取经到底要取什么?



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引用:
原帖由 @zero3rd  于 2015-3-4 15:36 发表
那贴的主要核心内容就是恐怖感和可玩性是无法兼容的,一者越强另一者就越弱。所以两者都要上的时候就必须做出取舍和侧重。
恐怖感再强的游戏也只限定一周目,而可玩性可以延续多周目甚至更久,如果不用现在的眼光来看,至少生化1和2在当年是恐怖和可玩性并重而且发挥得最好的。


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