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个人不喜欢的一些动作游戏的设定
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发表于 2007-9-5 19:36
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跳跃是游戏3D化之后最能让我兴奋的要素,在我眼里,3D游戏正是因跳跃而精彩,并且把同类2D游戏
轰至渣
的:D 不过也要看跳跃动作设计和关卡设计,至少你不能只会跳,起码得配合个跑墙滑墙之类的技能。像dmc里一些跳跃就相当无聊了,根本和以前诸如孤独战士之类的2D游戏没有区别。像JSR,JSRF这些游戏的平台跳跃太精彩了
保护人的任务其实还行,要看设计得怎么样了,生化4保护阿什利的几个任务不是都很赞么
不能挡的话就要少掉很多动作和判定类型了,包括自己的和对手的,崩防,偷帧,弹反,防御不能等FTG中的常见设定都无从加入了
日式游戏有个很大的历史遗留问题就是存档点,我更极端点,倾向于全自动存档,完全取消手动存档方式,什么时候不想玩了直接关电源
另外我很烦ACT里的解谜,我欢迎动作技巧类解谜,但不喜欢智力类解谜,更别提从a拿b到c给d这种脑残流程了
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发表于 2007-9-6 21:01
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防御是个动作,没有防御的话那么与防御相关的裙带动作和判定都要消失了,相应的,主角的对手设计就要有忌讳了,对手不太能大量拥有速度很快却没有准备动作的招式,以及大量出现身形很快出手又很快的敌人,极端点的比如……子弹
有防御设定既不代表一味死防,也不代表基本不防,事实上很少见到这两种情况,绝大多数处于两者之间,防御是一个丰富攻防手段的动作,它不会也不应该替代或掩盖其他任何要素,说难听点就是有肯定比没有好,如果不是这样的话,那么一定是什么地方出了问题造成了不平衡。当然必须承认防御相关的动作在低难度下是没有多大意义的,玩家此时连防御本身都掌握不到位,更别提反击了
比如说忍龙
忍龙的防反就不说了,只要你清楚你面对的对手各个招式的判定,那么防反可以说是0风险的,防反技本身的特性就值得利用,龙剑Y返在speedrun里是很有用的
还有alma1,前冲过来,属于崩防长判定,死防后果是先破防然后再被吹飞。看她飞过来,你可以选择直接滚开,也可先防然后取消防御硬直向alma1滚过去,起身后就是贴身状态了,接着当然不用客气了,小闪华击落alma1。这种应对方法很多,比如大虫子横扫,可以直接滚过去,也可以先防再滚,当然也可以跑墙闪开,靠释放蓄力技闪开等等
战神显然绝大部分情况下是不能靠死防的……另外战神的弹反可以在很多自己的出招硬直中使出,强制中断自己的动作,相当潇洒,战神2中重锤主攻切双刃来滚也相当的爽快
神之手左右闪和后空翻其实都是dash的范畴,速度那个快啊,基本是瞬移,而摇晃上半身的前闪其实是只有这个视角下才能做的特色吧。瞬移其实比防御强悍实用的多了,玩过神之手的人都能深刻认识到这一点:D
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发表于 2007-9-7 00:57
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忍龙里不少兵种就是冲上来就抓的吧,比如那种拿手枪带盾牌的黑衣士兵,就是压制到一个令隼龙很尴尬的距离连续抓膝盖投,你的刀比他慢,不滚开个距离他可以抓你到死,白螃蟹的滑铲就是中远距离的突进式打击投(2下连得极快,基本可看成是不可防的纯投技),大型的怪几乎招招崩防/不可防,在忍黑里从hard难度开始,就不能有不观察先按住防御不放这种思想了。当然在普通难度下,你大可以扛着大刀在一堆紫螃蟹包围中闭上眼睛按住防御然后间歇性的按Y……
防御、dash还是滚,显然是有区别的,前面举了忍龙的例子了,只有先防再滚取消才能做到起身就贴身,如果一开始就顺着alma1前冲的方向滚,还没起身就会被吹飞了。这个问题必须举例子才能谈,空谈是不行的,忍龙里没有dash,防御也并不单调,当然低难度下也可以单调,滚的无敌时间是短暂的,过程是漫长的,距离是固定的,只用滚,不仅很多时候不利于发动反击,如果对方是连出两下崩防攻击的话(很多,比如狂战士),你明明知道,但用滚就必吃第二下,或者往无法发动反击的方向滚
……2D的时代已经过去了,3D ACT颠覆了2D的众多概念,两者的空间是不同的
最后,防御设定绝不是降低难度的方法……
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发表于 2007-9-7 01:03
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神之手那种快而短的dash已经很逆天了,无敌时间非常厚道,上段回避其实也是FTG里的概念了,神之手里会闪的敌人明显比会防的敌人更让人头疼。话说防御取消同样也是FTG里早已用烂的概念了,果然天下武功皆出少林么
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