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[新闻] 《罪恶装备Xrd Sign》第一轮公测首日画面情报

见证了一个游戏从硬派到废萌,从惊艳到堕落


PS:设定也是基于原世界观的炒冷饭


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本来是好好的末日摇滚风,现在变蔚蓝光辉的废萌了,这不是画师的错是什么?

不过其实GG的人设……

老实说吧,很多都是抄袭《闪灵二人组》的



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引用:
原帖由 solbadguy 于 2013-8-12 12:45 发表
这试玩是CPU互练演示吗............也太那啥了,RC之类完全没有看到,据说RC后进入魔女时间,2人对战的话RC节奏不是乱来了?
我觉得这代应该限制一下rc了

rc造成的无限连药比赛规则限制有点过头了

它整个取消系统的代价和回报都不太好

一面狂连完换另外一边狂连,回合制么???


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而且高手对战当然看的是立回

看连要看高难度连啊,多hitloop连有屁用

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引用:
原帖由 ruu 于 2013-8-13 20:05 发表


呃,这是在说ggxx?我觉得你根本不了解这游戏,还是不要妄加评论的好。
我有说错吗?vf这届evo,大部分连不到5下就停手了,立回果断比较好看!

当然我觉得像2d格斗这样,喧哗点也无所谓……但是如果只是连得花哨还是不行的吧

其实ggxx真正的进化方向应该是各种设置系、分身、召唤这种特色,完全可以多做做,尽量做到每人一个特色技能组这样。

游戏系统是统一的,但是人物本身的特色应当更鲜明才是。

[ 本帖最后由 john. 于 2013-8-13 20:40 编辑 ]

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loop连是指重复几个招的组合就可以连起来,如果你硬要说有能量槽之类的限制就算了

loop连不是不好,是没有观赏性而已。

你硬要说burst能脱离我也没办法是不是

但是高手战的burst槽不是消耗得更快么?基本上版边被择,依然loop

等到被连的burst回满,观众早看腻那套loop了吧

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来看看GGXX针对loop的对策,除了Burst依然是“受身不能”

本身要用受身来修正loop就是无计可施了吧。

而且以GG人物的机动性你觉得被受身追打的几率有多大?50%左右。

结果风险和回报不成比例

受身后本来应该有高确反几率。结果rc掉,双方优势持平……所以才说rc有点那啥啊

其实与其这样不如干脆让burst槽承载更多消耗好了

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不不不,受身后逃离本来应该是被击方所负担风险大

但回报却是双方优势持平

在一定情况下还要继续承担被追打风险

总之我觉得要靠能量槽的多寡来限制本身就是系统的问题

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我讲的无限loop并不是真无限,而是在一个连续技里面反复出现某几个技能组合排列,大概3次左右这样

反而是街霸很少这样的……双吹就是极限了……街霸其实也不是没有loop,但是loop貌似是靠微妙的被打位移来解决的

而且貌似对浮空loop的掉落时间限制得相当严格

[ 本帖最后由 john. 于 2013-8-13 21:53 编辑 ]

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受身方成立后,打击方的自由帧数依然保持与受身方持平状态

并没有因为追打落空而产生过大硬直而被受身方反击

相反受身方依然要承担被追打风险

那么压制方的优势就太过明显了

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引用:
原帖由 ruu 于 2013-8-13 21:53 发表

完全看不懂你上面在说什么。。。

你的逻辑大概是“因为街霸不是这样的,所以GG这样不好”?这么说的话GG不好的地方太多了。。。
嘛,我貌似没有说3.3这方面比较“好”

不过3.3是落地受身吧?因为有b的存在,因此在被压制起手时就可以确反。与GGXX的被压制时遭到连段确认情况又不同

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不是的,我是在想,如果gg能稍微放松对压制的要求,比现在稍微倾向于后手,那么平衡性说不定会更棒

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引用:
原帖由 ruu 于 2013-8-13 22:01 发表

没看懂,你是说连段打完受身还是连段失误被对方受身?
连段失误被对方受身,如果能更倾向于受身方一些就好了

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不就是这么调的么……例如受身方的自由帧数发生更快一点

那么其他的动作也可用于消耗Burst啊,比如完全防御什么的,游戏系统么,都是慢慢改出来的

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引用:
原帖由 ruu 于 2013-8-13 22:06 发表

前半段依然看不懂。。。
然后说平衡性,如果你是说角色平衡性的话,GG足够好了,比33好十条街。如果是说系统的话,系统不存在平衡性一说,只能说偏向进攻或是偏向防守。街霸是偏向防守的游戏,GG偏向进攻。就是各 ...
不是角色平衡性(我用词可能有点不妥)是系统的倾向性

我觉得现在有些太过强调压制了

但是没有规定说玩GG一定要偏向进攻吧

而且进攻也有很多种是不是

我觉得有策略性的进攻思路更具多样性一点

[ 本帖最后由 john. 于 2013-8-13 22:12 编辑 ]

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