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悠远银河的幻想——记我与《METROID银河战士》的回忆

MF 和 ZM 在操作上可能是 SM 的进化
但是Metroid不是玩操作的。何况操作性恶劣一点不见得就是什么坏事情。
“挣扎”所带来的可能性是只有恶劣操作下才能出现的。

MF 假samus还有点意思,可惜AI的味道太重。
而Level Design,只能用“可耻”来形容。

MP并没有在Level Design上有更大的突破。反倒是boss比SM更搞笑一点。

SM神作不是白叫的。


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引用:
原帖由 yak 于 2006-11-8 18:53 发表
MF,ZM里,samus直立状态跳跃或者下落,中途可以转团身跳;
而SM里就不行------这意味这个时候空中的samus几乎是不听使唤的!
跳跃时是否先按下方向在SM里面是截然不同的2种操作
落下中不能变向所以空跳和墙跳的控制显得更为重要,因为这是改变面对方向的方法。
同时对于初始落点的要求也更高

操作性是否友好是一个单向的东西,而结果却是2面性的。



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引用:
原帖由 huya 于 2006-11-8 23:24 发表
有没有玩SMR,手感确实比SM舒服
说不玩操作那是扯淡,GBA上两作要完成100%收集没有点功底是办不到的,更别说极限速攻了
MF的LD是不错的,远远谈不上可耻
SM手感不那么舒服 这很正常 我没有说SM的操作是完美的
但是SM里面靠单墙跳,在一触就落的地面上完成连续向上移动也算是经典。的确没有什么用,但是能够完成操作本身就是很有乐趣的事情。而这种乐趣会因为原先操作的不友好被放大。

举个差不多的例子来说:同样的操作效果在DMC里面想小儿科一样人人都可以,在Monster Hunter里面就是神手。
操作非常友好不是百利而无一害的。

以Metroid这个名字为标题的游戏,LD做成MF这样不叫可耻叫做什么?
地图复杂度,相互之间的联系,区域分割,流程控制,尤其是迷题,全部变得机械,毫无灵感。
我从来不屑用Konami恶魔城或者任何其他游戏的标准来要求Metroid,这是2个级别的东西。既然名字叫做Metroid,而不能提供神来之笔的迷题,那就是犯罪。


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操作的改进 从中得到的东西很直观 失去的东西却很难发现,更难弥补

Fusion不可能做到SM那样的LD? u kidding right?Wario Land 3的LD我认为是仅次于SM和M64的游戏。地图都很小,没什么联系,但是迷题的质量和密度和Fusion比起来,Fusion仍然是可耻的。

地毯式的搜索...你需要作为一个第一次打游戏的人去考虑这个问题。每代的Metroid只有初体验才是真理。
SM的收集不是靠搜索,地毯式搜索是非常无助的表现。真正有乐趣的收集都是在猜测什么地方被藏着东西而有的放矢的。
放每一个东西,都是为了让player去找,都要给一些非常隐讳的提示。作为player,看到的每一个不规则的东西都是可能是提示。靠这些东西来猜测再进行搜索才是收集的乐趣。
而至于如何运用能力都是在找到以后的事情。

至于迷题,你说得那个我曾经看到过,不过我没有自己打出来。可能这是我不认为这叫做神来之笔的原因。
我所说的神来之笔的迷题 是简简单单放在你眼前你却永远看不见的东西。SM里面这样的东西数不胜数。我觉得这是Metroid的精髓。Mario Zelda也有这样的东西,Wario Land 3更多一点,但是提示能够做到SM这样自然而让我彻底无视是唯一的一个。

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可耻 和 神作 差的说远不远,说近那也是天堑。就象MGS1和MGS2,3之间一样。
我还记得第一次用super bomb炸掉玻璃管子是什么感受,第一次变成球填补那只手上的空缺是什么感受,第一次跟着那个一枪就能秒掉的清屏怪拿到ball jump是什么感受。
我觉得这叫神来之笔。可能只是我个人的看法。

Fusion里面好像没有什么我看到而吃不到的东西,相反付出的努力只比SM少。原因就是
1 SM很多时候只能猜哪里有东西,只有到了你能吃到的位置才能确认有没有。
2 Fusion的操作太easy了。
3 我花在SM上的时间太多,太了解这丫的想法了。Fusion我能看到的道具第一眼就知道怎么拿的准确率大概有95%以上。

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x-ray 我一般不用在地毯式搜索上,因为我不喜欢走走停停,立刻就觉得无聊了。道具因人而异,我只用x-ray去看觉得有问题的地方。

Fusion的感觉就是boring。绞尽脑汁都拿不到的道具好像只有SM有,至少对我来说。DKC里面这样的要素都不比Fusion少。
我不知道为什么同样的游戏会有这么大的差异。

Gamereplay只有在Gameplay不是解密的基础上才有意义。
所有的解密游戏都是一个 纯初体验 的东西。Metroid Zelda Mario Wario或者Monkey Island/Grim Fandango/Mist除了怀旧都没有必要去碰第二次。
100%或者什么多结局都是Bull Shit。我不关心有多少人欢迎重复劳动而不是思考会让他们觉得游戏时间=物有所值。我玩这些游戏就是为了被卡住一个星期一个月然后感叹“MD设计人真变态”还心悦诚服的。这种感觉只有第一次才有。

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我不是来平息怀疑的,我也不知道什么叫做入道,随便你怎么想。

100% is bullshit。Metroid根本不需要100%,甚至我路过看见就在脚边东西都可以因为觉得不想绕路而不去拿。只有那种我觉得需要观察和思考的东西才有必要。哪怕是SM,可以从地图上删掉,并且删掉只会增加游戏乐趣的道具至少有50%。
你认为这50%是游戏的全貌的一部分?

多结局更是如此。what's the point? 游戏时间,收集率说明任何问题?所谓高手有任何意义?
游戏是用来玩的,用来体验的,不是用来炫耀的。Metroid是一个让人在游戏中寻找乐趣的游戏,而不是用来给乐趣分级分档次的工具。
至少我,不是为了提高游戏技术,积累游戏经验,或者为了结局而玩SM的。

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说到剧情
MF出现对话框让我狂吐不已
Metroid是一个没有文字的游戏,Metroid不需要说明。一个人 和 一个世界 足够了。
这个人不是samus而是player。所以samus不能有心理活动,更不能有SB电脑在旁边说话。
Metroid is not about humanity。无视player而基于文字的交流完全破坏了“玩家和玩家的世界”的氛围。
把世界留给player,从这点上说是Fusion最大的败笔。

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引用:
原帖由 yak 于 2006-11-9 13:15 发表
说得满口正气的样子。

你知道你现在否定了什么了?
是探索啊!!!

“只有那种我觉得需要观察和思考的东西才有必要。”
你没看见那东西的话,能下这个判断?

游戏的全貌,用字面的意思去理解就可以了 ...
什么是探索?未知的世界才可以被探索。当你象了解自己的钱包一样了解地图,还有什么探索可言。
只有当你没有看到实物而只能看到某种突兀的时候,这个突兀背后的东西是值得我探索的。而不是do it once more。

至于红花绿叶的关系,你说对了。我不需要冗长的铺垫,我只需要所有的内容都有价值。我在玩一个解迷游戏,我需要的只有迷题,不能成其为迷题的部分不是为我设计的,完全可以抛弃掉。

我是玩游戏的,本身的过程所带来的乐趣就是奖励,而不是多结局。看别人的通关图有乐趣吗?为了看这种东西重复劳动有乐趣吗?sorry 这是我无法理解的东西。

顺便说一下,我只是作为一个玩游戏的个体而言的。至于从另一个角度或者从宏观的角度看,不是我要谈的东西。

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自由度的问题和第几次通关没有什么必然关系,地图上的隐藏细节越多,可能带来的自由度就越高。有人可能一次发现,有人可能一辈子发现不了。

...而绝大多数是看功略看录像去模仿别人...这只能说是在抹煞游戏的乐趣...虽然和我无关...

很显然,我不太可能是那种创造奇迹的人,所以Metroid对我来说不存在为了第二次通关或者100%而去玩的可能。

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哈哈,让我看着功略去100%然后来谈游戏设计的巧妙,哈哈
no thx
我宁可慢慢在地图里面晃悠,快乐的孤独着
100%只是一个数字,犯不着为了这个吃饱了撑的把本来很有乐趣的事情变成机械化的照搬照抄

记住什么叫做探索
你不知道哪里有什么的时候叫做探索
你不知道应该去哪里的时候叫做探索
你不知道应该怎么做的时候叫做探索

我自认没有功略就没有100%,没有100%才可以探索下去,去继续找我的乐趣。这是Metroid存在的意义。
如果这里有能够自己找到的100%的人,当然非我所及。不过我很怀疑有没有这种人
至于那些看了功略的人,无论你是100%还是极限通关,just do urself a favor,不要为了重复别人干的事情而浪费钞票。

也不要来谈探索的乐趣,你从来没有体会过什么是探索的乐趣。

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Metroid = Player + World

我不关心什么ACT的速度感,我不是来玩ACT的
Metroid从来不是为了让我懂得人性的,虽然我可以把SM里面那个当作宠物,但我不是为了救他或者被他救来玩的

SM 我不需要知道为什么我要到这里来,我只知道,眼前有一个我无法看穿的世界等着我探索。我需要做的就是理解这个世界。仅仅是为了这个目的,非常单纯。

Fusion的剧情 彻底毁掉了Player = 我 在这个世界中的位置。

我只关心我的感受,其他的人我不关心,毫无兴趣。

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SM的玻璃管子
SM要逼下岩浆的boss
SM活活电死的boss
SM的Jump Ball

MP还是不错的,很多思路都不能简单继承SM的。至少我不觉得重复。

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引用:
原帖由 huya 于 2006-11-9 17:02 发表
蘑菇说了半天原来就是喜欢蒙胧美
认识我的人会告诉你 absolutely wrong
哈哈

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打游戏当然不求结果,只求过程。尤其是Metroid。
当然咯我也是从wow才能理解怎么play for fun的。

SM的jump ball不是说怎么用...而是说怎么拿到的...游戏一定要有一点地方是打破习惯性思维的。

操作和boss战 的确MF要做的好很多。不过boss战的气氛同样要差很多。
我在SM里面打boss从来不考虑打法,挣扎求生的感觉正好。MF明显没有这种感觉。
倒是Monster Hunter的boss战...做得太NB了。

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