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日本次世代游戏开发先行者,CAPCOM MT Framework开发引擎

引用:
原帖由 JZF 于 2007-1-31 14:45 发表
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm
日本在次世代游戏开发领域目前唯一可以自豪的引擎。
日本何时才能改变几款甚至1款游戏就要开发个新引擎的状况呢。。。
为什么要改变呢?
你不想看到ICO,旺才,不想看到大神,V&B?
ok np,可我想

你是为了那些贴图尺寸,光源效果,FSAA,物理碰撞去玩游戏的?
ok np, 可我不是

MT UE3 D3 HL2
对于逆转有意义吗?
对于Zuma有意义吗?

一个商业引擎对于游戏的意义在于什么
1 降低成本
2 缩减时间
3 提高技术普及速度
买一个游戏花上百个小时就是为了支持开发商达成以上3个目的?
能够做到当然很好...当然很好。
有得必有失。失去的是什么有没有想过?

我不想看到游戏可以象合并同类项一样。举例来说就是我看现在的XO,横竖都只有一种游戏。这可能不是引擎的原因,而只是一种表现。

我非常希望日本做游戏的能够保持自己的传统,花2年甚至更长的时间去做一个游戏,不要去横向比较而更专注于自己的特色。
不需要有GOW甚至更夸张的画面,而是做出那种“我要的TMD就是这种效果”的体验。

受众都是人,受众的口味应该更自由更有个人特色,受众应该能够接受更多的东西,而不是被 并列化。


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顺便
如果作为一个publisher,如果绝大多数的客户的口味都能够合并同类项,正规化,并列化,这倒是件很方便的事情。

可我最多不过是一个developer...and a player,是总希望能够给别人看点不同的东西的人,和总希望能够看到点不同的东西的人。



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引用
先不论同一个游戏引擎可以作出各种完全不同类型,完全不同风格,完全不同画面的游戏。

当几乎每个NextGenGame都散发着奇妙的金属光泽的时候,我不认为上面这个可以被拿来作为正确观点。
否则,你告诉我为什么Capcom要自己开发引擎呢?

引用
单就任何帖子都要往主机大战扯,非要搅尽脑汁有那么丝毫一点联系就要通过贬低一家主机从而达到什么目的。

It's not my problem. It's yours.
如果你认为另外一个player表达他对某台主机的看法就是来贬低,来大战的,那么明显是你有TG强迫症。
我只是用这个看法来引证,所谓欧美的通用引擎并不是没有弊端的。同样对于我来说,日本RPG都看上去一个样,这个论点完全是可以接受和理解的。对于很多人来说就是这样,事实如此。
所以我才希望游戏可以多点看起来不一样,玩起来不一样,象当年很多游戏一样,给各种各样的玩游戏的人,看游戏的人,留下印象。
而引擎,在这方面,什么忙都帮不上。


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引用:
原帖由 masterfish 于 2007-1-31 17:30 发表

宝贝万岁 和 战争齿轮 是一类游戏?蓝龙呢?赛车游戏呢?体育游戏呢?现在看到你的这种论调就觉得恶心
Look at your own forum plz.

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引用:
原帖由 隐的游戏 于 2007-1-31 17:19 发表
ICO和旺达貌似是SCE“A”做的吧
你这个貌似是错误,谢谢。

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引用:
原帖由 peace78 于 2007-1-31 18:48 发表
说的好!另外送这五个字~选择性失明~给予那位索饭。
thanks
希望你不用某天回过来才发现自己也是一样的

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引用:
原帖由 lydmc 于 2007-1-31 23:01 发表
不能因为是同一个引擎就说游戏风格会趋同.
这个引擎的作用可能不只是画面, 其它如多线程, 跨平台也很重要.
我说过使用通用引擎不是这个游戏类同的原因。只是另外一个原因的结果。而游戏类同只是最终的表象。

如果一定要有什么论点,那么我想说的是
技术不是万能的,没有技术也不是什么万万不能得。

顺便指出一下
最终,我仍然是一个N Fan。画面还是那个10%,而我现在能够想到的,还是横井的那些东西。

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引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-2-1 10:25 发表
游戏的复杂化和量产化导致引擎这种东西出现并被大量使用。

这个没什么好抱怨的,这个世界上什么都一样。汽车是生产线量产的,食品也是包装工厂量产的,等等等等,几乎什么都是。为的就是降低成本,提高效率。 ...
如果大家都不抱怨,你哪里来的游戏玩?
或许你喜欢吃肯德基而不是菜场里卖的草鸡,我是不是可以反过来呢?
或许你觉得电影也应该流水线化,而我确认为应该多点“snatch”多点“memento”这种个性的东西,any problem?
或许在你看来游戏已经是夕阳产业,把成本和效率作为其根本。但我把他当作一个新兴产业,希望能够有更开阔的视野和未来,也没有错吧?

如果大家都能接受量产化同质化,或许Matrix就不会崩溃了。

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引用:
原帖由 Nothing 于 2007-2-1 10:51 发表
如果花2年时间去做游戏内容,而不是用掉一年去做个引擎岂不是更好?你不是也发现那个“我TMD要的就是这种效果”的大神也不是非要一个与众不同的引擎才能做的出的吗?
对阿,所以说是不需要。不需要一个强大到没有边的引擎也可以做出有很好画面游戏,that's the point。
而现状呢,好像是只有弄到UE3等级的才算是游戏引擎,哪个丫的没有点NB名词就要被人BS。看看顶楼就知道咯。

Edit:
你认为做旺才和大神,他们花了多少时间去尝试才能够有这种画面效果?给他们个商用顶级引擎有多少帮助?
无尽的Retry是日本人做东西的特征。而我付钱的原因就是他们最终可以达到的结果。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2007-2-1 11:31 编辑 ]

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引用:
原帖由 rb 于 2007-2-1 11:25 发表
你是你,你根本不是厂商的目标客户群。
在任何生产体系中二级供应商的话语从来就是被无视的。
看来我撞墙去算了。灭哈哈哈
至少我买游戏是付钱的,而且还是买过几个新品的。

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引用:
原帖由 红叶 于 2007-2-1 11:30 发表
可你这样的客户无法支持厂商活下去...四叶草的例子就在眼前..
先让人吃饱了再来讨论哲学吧,饿死了什么都不是了
死就死咯。有句话怎么说的,死有重于xX,轻于YY?
Bullfrog死了,我现在还在挣扎怎么在dos模拟器下面玩带CD Audio的魔毯2。
Clover死了,我想N年以后说不定也会去挣扎怎么把大神弄出来。
如果Sony不干了,我想我也会怀念ICO和旺才的。

Namco没死,但是7在哪里?克罗诺亚在哪里?半年一个传说,还不如死了算了。(块魂还是不错的...)

何况人还没死呢。
损失一个企业,并没有损失被那种文化熏陶出来的一批人。
The Movie不是回来了?
Psychonauts不是回来了?

只是需要多点人去欣赏而已。

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引用:
原帖由 Nothing 于 2007-2-1 11:48 发表
如果给他们一个ps2或者gc上的商用引擎,他们会省掉大量重写API,制定数据格式,组织场景的时间。顶级与否,其实就是这几个方面做的好坏。
就说大神那种卡通效果,如果引擎到位,可能一两天时间就能尝试n种可 ...
你去打一遍看看,大神用的是DMC的引擎。日
做了那么多年,他们可能一点技术积累都没有?
如果他们用了那么长时间,那么说明这些时间是必要的。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2007-2-1 11:52 编辑 ]

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引用:
原帖由 占戈ネ申 于 2007-2-1 11:49 发表
画面和游戏性不矛盾,这么简单的道理要说多少次才能明白!
在这里没有人说画面和游戏性矛盾,不明白的人是你。
BS回帖不看贴的

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引用:
原帖由 Nothing 于 2007-2-1 12:02 发表
所以,如果他们换引擎,用的时间更长,或者游戏内容被压缩.搞不懂你怎么会认为引擎对游戏的帮助不大, 用一个好引擎做出来一个傻游戏,只能说明他们做游戏内容没用心,能说明引擎没用吗?
Comon, that's not my point

我说的是
用一个傻引擎能够做出一个好游戏,包括好的画面。
而用一个好引擎也能作出一个傻游戏,包括垃圾画面。
超级引擎不是做好游戏必要的东西,包括做出好的画面。

所以,没有必要所有人都去挣扎超级引擎,因为对于一些特殊的题材而言,超级引擎=傻引擎,并没有任何增加帮助。
而对于另外的特殊的题材,你不能用一个超级引擎去做,因为你要熟悉新的东西,然后把它的东西重新做一边,连自己做个傻引擎都不如。

我只是希望这种特殊的东西多一点而已。
打个极端的比方,2D游戏。你能告诉我用UE3对做一个2d游戏有什么帮助吗?

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