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[新闻] 没想到古墓地下世界竟然如此好玩……

2不比1做的差,只是弱智的战斗太多,场景缺点整体感而已。
论level,威尼斯比1任何地图都NB多了。

现在回想1,也就第一次碰到熊和狮身人面像的自杀声还有点感觉了。


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制作者的想法在变而已,1代是人和地图斗。一共没几个人。
2代就是想要转成人和人斗,虽然TR的战斗是传统垃圾,失去了神秘主义文化背景的场景看起来没感觉。

长城其实就是1的最后一关的强制版,我进去的时候就把龙杀了,打过1代觉得也就这样了。
但是威尼斯的谜题,地图结构让我非常惊讶。本来TR是一个到A按开关进B门的没有任何逻辑性的游戏,但威尼斯的船,水道,斜坡,2楼,还有开关把整个版子没有中断的连接在一起,完全是一个整体。这在1里面是完全没有看到过的。即使在之后的TR里面也几乎没有。

作为一个AVG,TR和BIO有相同的问题,解迷做的实在太差。这方面2做的最好。



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引用:
原帖由 BeastMa 于 2009-10-12 00:47 发表

我怎么觉得TR追求的是冒险感,而不是解谜……
那是打的人在追求的东西,人不一样追求也不一样。
如果做的人也是这么想的,就不会加入那么多SB战斗了。


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1的战斗可以认为的调整游戏节奏,固定地点固定敌人固定打法。
而2本来就希望这个游戏通过更高的战斗比例来削弱TR探索的成分,让这个游戏更加活跃一点。所以几乎流程上每推进一点都会出现战斗。
虽然战斗很8,但是这做TR的人的意图。

然后回来讨论冒险感和解谜。
什么是冒险感?TR冒险感来源于什么?可能是一个古墓,遗迹,秘宝的文化背景和刺激,同时也包括通道,机关,陷阱,开关的整个游戏推进过程。每一次跳跃,爬墙,开开关,都构成游戏的探索过程,都是冒险感的组成成分。我不否认最终的目的(是古墓还是民居)很大程度上影响了这个过程所能提供的冒险感的实际效果,但是谜题同样有这个作用。

TR1的谜题构成非常简单,门 开关 钥匙。简单的对应关系,整个过程就是跑跳爬是否熟练而已。这样的谜题所导致的问题,就是游戏世界是被简化的感觉,机械的对应。如果这不是第一做,感觉就不会那么好了,过程的重复感太强了。

TR2的谜题构成要复杂很多,包括对于空间位置的把握,对于交通工具的使用。如果用这套思路去做TR1那种游戏,效果要远远比实际的1要好,这我觉得是进步。至少我不想再看到门就知道肯定有个开关。

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“而是仔细观察环境,绞尽脑汁找出路”
正是在这个方面2超过了1,最明显的例子就是威尼斯。
1基本上打到一半以后,转下镜头这地图是怎么回事就都明白了,前后完全没有变化,看到左边是门,基本上右边就是开关。

至于“找到出路又要为未知的危险分泌肾上腺素”
以2的难度而言要比1好的多,虽然到最后还是血包多的没地方用。

觉得2不好,是因为别的东西把好的部分给毁咯。把文化和战斗的要素去掉,剩下的内容2要比1好的多。

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这就看人了。
当年打通2的时候也会说TMD还不如1,但是回头打1这地图实在是没花头,至少2还难点。
至少对我来说12各有优点,说谁大于谁是不行的。

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1到后期也是一眼就能找到路的。不需要什么再观察。
游戏难度太低,console版记录点机制下后期也一般不load。不需要什么再尝试。

新小组的TR老子还没有打过(没有好好打过)。上次打哪个忘了,战斗一样8,谜题有点bullshit。

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难道这种古墓里面是个门都带着开关能开还有钥匙的很现实吗? :D
从来没去过不知道哈

回过头来看,TR也就是一个Indiana Jones嘛。哈里森福特可以来上海,Lara去次威尼斯也没啥。

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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-10-12 14:11 发表
没人说历代记,我很失望,历代记比2,3,4都高,仅此于印象中的1。
说起5就会想到6,这才是真正的shit。

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引用:
原帖由 hanzo 于 2009-10-12 14:12 发表
没错,就是波斯1系统+琼斯博士剧情的混血,不过一代比琼斯更像琼斯,二就二了:D
看来对于游戏的容忍度我还是比较高的。
有段威尼斯就够了。

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刚刚MH3告一段落,胧村正中

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地图大倒不怕,就怕小而单调。
3的地图其实满单调的,但是够大。也就认了。

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↑剧透太过分了 :D

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2009-10-12 16:28 发表

大而单调比小而单调更令人恼火……
小,我还找得到。大了找不到我就直接没兴趣了……
卡住不怕,只要想得通。
就怕过关了想的是“册那,什么东西”

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