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[业评] 手游和页游繁荣所掩盖的可怕事实

引用:
原帖由 maidofhonor 于 2013-6-4 01:14 发表
posted by wap, platform: iPad

投机丶泡沫丶跟风产业的第一世代厂商能赚到钱,

第二世代以後往往炮灰的命,因为底藴基础薄弱,

如果太多滥竽充数,市场崩坏速度更快。

这些玩Candy Rush的人不会去玩3A游戏 ...
candy rush做得很好,虽然我搞不懂这游戏怎么能在gross ranking上排到那么前面

我打了50版candy rush了,有人敢说我不会去玩“3A游戏”么?


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顺便回下书记吧

游戏的本质是以用户的参与为核心的娱乐体验。这个和我小时候打弹子拍香烟牌子是一样的。

但是游戏的体验实际上是被商业模式绑架的。整个console游戏就是被$50筛选的竞争过程,不符合“能卖$50”的游戏类型,内容,体验,规则都在竞争中被消灭了。
console市场的核心问题是:用户需要的体验和“能卖$50”是不等价的。

从网游开始,MMORPG,休闲端游,页游,手游,被真正颠覆的不是玩家需求,而是商业模式。
游戏体验最终仍然被商业模式绑架,但至少有了更多的选择,月费,计时,低价/免费+内购等等。这些新市场提供了console市场无法提供的新的游戏体验。

小鸟也好,WOW也好,他们提供了与商业模式相匹配的,用户能够接受并转化为需求的,体验。
这个体验和开发成本没有关系。重复这个体验也未必就能成功,更可能是失败。
所谓“不知道做什么游戏能成功”,这是在新商业模式探索的过程,这就是在30年前mario也好,魂斗罗也好走过了路。

“我知道做什么游戏能赚钱,并且我能把这个游戏实际做出来赚钱”
这是不切实际的幻想,是不存在于现实中的。只有在结果产生以后才能判定真伪。
当然,没有这点妄想的自信就不用来做游戏了,对于创作者来说。



本帖最近评分记录
  • 碎南瓜 激骚 +1 我很赞同 2013-6-4 19:23
  • FireLiu 激骚 +1 版务处理 2013-6-4 14:42

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引用:
原帖由 md2 于 2013-6-4 12:48 发表


你完全说错了

手游没有受欢迎一说,因为大部分用户根本没有“好玩”这个概念,他怎么能去欢迎呢?他玩这个游戏是因为在他的大脑里没别的选择,他只知道别人都在玩这个游戏,所以他也要玩。手游只有“我在玩” ...
用户不是SB,玩俄罗斯方块的不是,玩脑白金的不是,玩小鸟的也不是。


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玩网游的都是SB
玩CF的都是SB
玩页游的都是SB
玩手游的都是SB
因为用户都是SB,所以游戏做的好或垃圾无所谓,反正一样概率成功。

这人要有多幼稚才能有这种想法?

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引用:
原帖由 godzillaqqq 于 2013-6-4 22:36 发表
cf一把枪30屁民币,还只能用一星期,你是要有多高的智商?
CF欺骗消费者了么?明码标价自愿交易,还是在充分体验游戏以后,还有非常高的重复消费力。
说明:CF提供了消费者认为有价值的消费体验。

CF的玩家没有智商,我们这些为5~20小时体验付300RMB的,还是没玩过不知好坏的游戏,就有智商了。
有“智商”的人看到别人花钱玩游戏就可以嘲笑他们的没有智商。

到底谁没有智商?

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引用:
原帖由 liuyicheng 于 2013-6-5 09:51 发表

你让书记理解这个问题是不可能的,书记是屁股派,顽固的核心玩家,他无法理解不玩游戏的广大群众这个概念。
我不认为他是“顽固的核心玩家”。
我不为他是站在玩家的立场上来看手游页游的。

但确实他不能理解什么是“大众”。

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引用:
我要问的问题很简单 —— 这行业里,是不是存在至少一个人,知道手游页游该怎么做?
当然有人知道手游和页游该怎么做。你以为傲视是怎么来的,以为神仙道是怎么来的,以为街机三国是怎么来的。
只不过要证明这个人是对的,必须有实际的结果。在结果出来之前就能说100%准确的至少不再地球上。
传统游戏市场更是这样。你看到过什么公司从来不做失败的游戏么?
引用:
那么做手游页游的朋友,你怎么确定一个游戏会比另一个火?
1 游戏内容是在不断改变的。
假定游戏内容不变的情况下
2 一个游戏要成功需要满足很多条件。大众的小众的主流的非主流的都有这个可能。
3 一个游戏失败只需要满足一个条件,可以是任何一个条件。
4 我不能确认任意2个游戏哪个更火,我只能确定“我认为2个游戏中哪个更可能成功”,说不定连这点也做不到。
引用:
主机游戏,你把COD9和国土防线放我面前,我敢100%肯定COD9比国土防线火
no you cant
如果你能区分2个游戏那个更火,那世界上所有的console游戏公司都会出天文数字的薪水请你去主持开发。
但是你不能,所以没人鸟你。
引用:
我说了,对大众来说,游戏只是个物品,能消磨时间就够了,物品和物品之间没有好坏的差别
他们有可能说不清楚他们想要什么,说不清楚为什么他们觉得一个好或坏。
但是所谓“大众”,是一个统计概念。在足够的样本下,好坏差别是非常明显的。在一系列的留存率,付费率,ARPU等等数据面前,说用户没有鉴别能力的其实自己狗屁不懂。
真正成功的游戏都有成功的理由,即时是手游现在也已经过了供小于求的混沌市场了,这个市场上不存在垃圾成功的可能性。
你需要理解,你对于游戏“好/坏”的判断标准是片面的,错误的,不符合市场的,否则你永远只能是一个抱怨市场的卢瑟。

最后,同样是“撞大运”,我相信就现在来看我撞到的几率还是比你高100倍以上的。

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引用:
原帖由 earth2012 于 2013-6-5 20:45 发表
但评价手游页游的核心是收费系统,至少在中国可以确定是这样。
现实上,甚至从广义上来说这是事实。但我认为还是可以补充一点的。

页游手游的收费部分设计比重非常大,这也就是我上面所说的被新的商业模式绑架的后果。不符合“免费+内购”收费的内容都会被淘汰。
但是用户的需求仍然是游戏存在的根本,没有用户是为了“消费需求”“消费体验”来玩游戏的。也就是说只有收费内容而体验垃圾的游戏仍然是垃圾,不会成功。
处于市场初期的不成熟,运营推广手段的限制,和用户对于游戏体验的深度要求较低,页游和手游的游戏体验设计都仍在一个“复制成功者”的阶段。
除了有极少数有开创能力的作品,普遍的制作方式就是体验的山寨和收费的调整。

但是市场会改变,用户会进步或退化,不会留在原地。
页游的市场已经到了现有运营/推广模式的瓶颈了。手游可能需要一段时间,但足够大的市场提供了更好的改变可能。
用户会有新的需求,当有足够的人数和一个相匹配的标杆产品出现的时候,那么我们就会看到“游戏的核心”仍然是马赛克。

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引用:
原帖由 md2 于 2013-6-6 17:32 发表


我是希望在手机平台上的游戏都是那种只要付一次钱就能好好玩下去的游戏,就算有内购,也能明显和游戏核心过程分离开,别好像赌博机一样不塞币就不动

是不是传统游戏没关系

但是我也知道,这样赚钱比卖毒品 ...
终于回到了玩家的立场么?

每个人的需求是不一样的,每个人的目标也是不一样的。
你需要满屏Beam才觉得自己在打游戏,很多人不是。现实就是一般页游的主要付费用户是总额100以下的,这些人还在玩。
如果游戏设计成不用RMB就玩不下去,这其实是一种非常愚蠢的做法,多数情况下弊大于利的。

candy rush是app store的gross ranking NO.1。我打了60+版没付过钱。
coc我相信很多人也不会付钱,puzzle dragon同理。
一般来说真能赚钱的游戏不会有“必须付钱”的内容的。

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引用:
原帖由 md2 于 2013-8-2 12:26 发表


你说的完全就是另一回事

我说的是游戏成品已经放在面前的,高下优劣任你对比,你能得出国土防线比COD火的结论?
这已经纯粹不是量的差距而是质的区别了

而手游,火爆与否和品质差不多快要负相关了
简单粗暴一点吧,来看看什么是所谓的品质和火爆。

提问 哪个“手游”在其当时市场上是低品质和超火爆的?

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