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[业评] 战神1才是系列巅峰

一口气通了战神1+2,战神2以前通过几次,战神1在神庙烂尾,这次一口通关两部游戏,没想到战神1完成度如此之高


游戏不完美,战斗只能算及格,牛头人反复使用,回忆动画也有点点多,牛头人处决QTE太难按,阿瑞斯的脸有点出戏
BOSS战偏少,地狱犬和羊头人可以做成boss战的
新玩家可能因为镜头、打斗、解谜等原因放弃,或者以为战神1年代太久,系列第一作肯定不好


但是战神1毫无疑问是一部杰作

游戏过程酣畅淋漓、机关设计巧妙、伏笔回收合理又精妙
序章给玩家下马威,雅典到潘多拉神庙几乎可以看作无缝地图,而跌落地狱后回到人间又用到了前面的铺垫,震撼力远超血源没有剧情、没头没尾的超长梯子
神庙的三层旋转回廊,可以说是电子游戏机关设计的典范,你会觉得如果真有这么个机关,就应该是这样的。
不太清楚PS2市场是怎样的,现在看来,战神应该是承接波斯猴子的市场(对马等开放世界游戏又挤占育碧的市场,一个轮回啊)


战神系列从2代跑歪了
战神2重QTE重演出的思路影响太大了,这个不用多说
2代开头神像战跟1代持平,问题是命运岛的设计没有继承潘多拉神庙的立体,整个过程走马观花,杀死一个又一个传说角色,虽然过程仍然是流畅的,但是到达三女神前并没有一代爬出地狱的震撼

之后的BOSS连战还算不错,又牵扯到另一个问题:Cory Barlog这个挖坑惯犯
他甚至说过:只有肥婆死了,老大和老二还活着,但被困在某处等待复仇。
更不用说关于命运之线的一堆设定坑,这些构思既没用在战神3也没有回收的可能,基本就是坑了
在战神4同理,洛基的身份、奥丁的所为、大蛇等都是续作铺垫,但他只管挖坑不管埋。


战神2还有个错误,在奎秃被宙斯杀死后的动画过场里有个金发女人,让我困惑了一会
这是一代船上小游戏的两个褐发女人,Zora and Lora,是阿佛洛狄忒 (Aphrodite)的双胞胎女儿
在2代过场被做成了金发,小说里这俩人是红发,论辈分这俩人还得叫一声奎秃叔叔
战神3奎秃还去搞阿佛洛狄忒

之后的战神3重动作演出,轻解谜,算是有得有失
可能短解谜更好设计,玩起来差点意思


总结一下
第一 David Jaffe确实是有资本的,虽然现在名声不太好
第二 Cory Barlog对战神系列的贡献很大,伤害也很大
第三 宫崎英高也没那么牛逼,立体地图也好雷枪也好,原来早就有人做过了(不止ICO)

[ 本帖最后由 伪装同学丶 于 2024-5-30 14:46 编辑 ]


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-5-30 15:29 发表
战神1发售的晚但立项早,2001年就在做了,Jaffe说过是接盘鬼武者的市场
倒是战神2确实有接盘波斯猴子的意思了,因为战神2的解谜和机关难度对比战神1下降了,这是典型的时之沙式思路

战神3的规划跟成品基本算完全 ...
问题来了
为什么圣莫妮卡第一(二)个游戏就能有这么高规格?索尼旗下老资历工作室也不少,有标杆级作品的好像也不多
第一个用交响乐的游戏是什么?或者说这个趋势是从什么时候开始的?



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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2024-5-30 22:40 发表
boss战太少,阿瑞斯这个boss相比其他两个一点亮点也没有。

还是2代好,之后就玩不下去了,幸好新战神重启了,万幸。

不过三代和升天的画面即使放在今天依然惊艳,同时代任何游戏都比不了。
还真不是,阿瑞斯的设计是很亮眼的,只是难度过高
从开头就给你显露出这个最终BOSS,类似老头环的黄金树,给玩家最终目标
到神庙的木桩击杀,强化这个“神”的概念
再到变大,跟“神”平等战斗
再到精神战斗的胜利、绝望之际又看到一丝曙光
最终干净利落反杀,嘴炮也到位
比二代宙斯战强很多,宙斯战只是单纯的“游戏”,把奥林匹斯之剑推来推去,捅捅捅
两者的设计有本质区别


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引用:
原帖由 jwchze 于 2024-6-2 10:06 发表
最最重要的打击感呢?
打击感不重要,战斗并不是战神1的核心,实际上我更推荐玩easy难度

当然,比波斯猴子好很多,够用

[ 本帖最后由 伪装同学丶 于 2024-6-2 16:22 编辑 ]

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