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《ARC Raiders》7小时初玩感想

搜打撤就是浪费时间


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所有这类游戏都是一个曲线
首发火一把,内容不足玩家流失,持续更新在线回升,达到顶峰弊病显现,玩家数量持续下降,大改进入稳定期,最后维持几万人在线到生命结束
主要三个节点,一是首发能不能火,二是持续更新的频率,三是上升期的周期
像战地这种老IP,肯定是卖新作割一把更赚钱,再怎么更新也就那样,首发更重要
光环无限是死于更新内容太少
THE FINALS这种本身玩法难度高的,也不会火很久
真能运营五年以上的底层玩法就不能脱离群众,哪怕加PVE
最后还是首发赚一波快钱最稳妥,这时候就不要吹什么完成度内容量了,发行商钱到手管你高不高兴

至于搜打撤说白了是在对局外加RPG成长,群众已经厌倦了吃鸡类游戏的等级森严,老手轻松吊打新手
不同搜打撤游戏也会细分出不同赛道,比如强PVP,合作PVE+PVP,不对称PVP,黑魂入侵也可以看作是一种搜打撤RPG玩法
问题就在这里,RPG成长最后都是浪费时间,玩家的时间在策划那一文不值
最后经济系统一定会膨胀,局外经济系统对策划的要求更多更高了
解决方法一定是赛季,可能三个月,可能半年、一年,这个另说
搜打撤游戏的生命周期可能远低于吃鸡游戏



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引用:
原帖由 ikaruga 于 2025-11-15 01:45 发表
现在很多人喷买断制gaas,我觉得是没道理的,理论上说付费游戏在首发内容量上需要更上心,或者想办法提升吸引力,而免费游戏可能只做了个漂亮幌子,里面一堆氪金内容。另外基础付费的游戏,通常前几个月粘度也更高。 ...
你这话说得好像没买过首发诈骗游戏
付费模式、游戏质量、后续更新、氪金内容,基本没关系
付费不影响氪金,付费质量一坨,付费后续更新很少,这种游戏多不多?
提升吸引力=加大宣发力度


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