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[业评] 作为电子游戏,操控手感的地位是远高于画面表现和故事剧本的

TPS的生化RE没有哪部手感可以吹,尤其是4RE,又软又拖沓


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原帖由 多田野金 于 2026-3-4 20:22 发表
posted by wap, platform: Firefox
4手枪能公平的对所有丧尸一枪造成硬直,这就叫物理法则,没有左右脑互搏傻缺到极致的盔甲值设定
你那么了解4re那请你回答一下,4和4re哪个游戏能用红点的枪多?
下蹲回避有乐趣喷 ...
不要尝试说服hanzo,他只会东拉西扯再一转人身攻击,你说什么他是不听的。简单说,不要跟hanzo说话。
衡量操控手感两个常见指标,一是响应速度,二是动画表现
生化4原版跟重制版有很多动作是不一样的,比如被击飞起身,原版是鲤鱼打挺跳起来,重制是爬起来,花费更多时间做更多动作,自然看起来不利索。
鬼泣5开始用Motion Matching检索过渡动画,丝滑、物理合理、像真人,不僵硬,但是响应慢=发粘、不跟手。
另外生化4重制还故意加了2帧延迟增加沉重感。

美末2也是类似的,但是多段过渡可以叠加,比如转身+举枪+瞄准,后仰+举枪+瞄准。
举枪、闪避、跑步没有启动和刹车,无延迟响应,玩起来非常跟手,当然两个游戏的制作理念、成本、技术都是有差距的。

简单说,从按键-检索过渡-做动作-检索过渡-下一个动作,中间有2~4帧的延迟,大概30~50ms说多不多说少不少。



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