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[其他] 这超凡双生还是一泡污

药不能停!!
这游戏玩的就是剧情
最好的玩法就是只玩一遍,体验只属于你自己的大片


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引用:
原帖由 砸南瓜 于 2013-10-6 14:14 发表
posted by wap, platform: UC

在我看来游戏的剧情只能说凑活就行了 现在好剧情的游戏也是矮子里面找挫子而已 想要好的故事看电影吧 还有好的故事不是这么容易写出来的 我敢说这厂商估计以后也搞不出多少东西了
非常同意
之前TLOU火的时候,我也在A9说过这个观点
花18个小时去看一个所谓的感人剧情,厂商把游戏制作的人力精力放在所谓的剧情上,对于游戏这个娱乐方式而言就是本末倒置,也是制作力和游戏性把控能力不足的表现
同样的剧情,2小时的电影足以表达,感人和深刻一点不会少———你做两小时CG也行



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引用:
原帖由 贝卡卡 于 2013-10-8 08:57 发表
posted by wap, platform: iPhone

所以万年不变的大叔打败乌龟救公主的套路最高,是不是这个道理?
应该说,所追求的的快感诉求不同
一个追求一次性的20小时快感
一个追求N年后依然好玩、有趣的那种重复性乐趣

对于游戏这个娱乐模式而言,其生命力,我觉得更多在于反复不断的挑战、各种随机性乐趣
而电影化把这两者都无形中消弭掉了
作为一个产业,电影化的尝试当然是有益的,也是必然
电影本身也有大片/小片,爆米花/深度 各种类型
游戏业发展到今天,自然会有各种类型,出现《暴雨》《BEYOND》这样的大作,是必然

作为一个铁杆PS饭,我也曾经为游戏的电影化、画面进化而激动欢呼
其实游戏性和电影化并不矛盾
他们提供了两种不同的感官体验

但有一点我觉得还是要说的
也许《暴雨》《TLOU》《BEYOND》在今天看来是很好的画面,但20年后,它也许就会变得无比简陋
国庆期间我重温了一下PC版的《梦幻模拟战2》
虽然2D,虽然是1990年代的作品,但依然能感受到其中某些精巧的设计和乐趣
这可能是两个维度发展带来的两种结果吧

就和电影业一样,决定影片经典与否的是剧本,而非投资和画面。


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引用:
原帖由 江南馄饨 于 2013-10-8 15:07 发表
posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Arc S)

你这个就很搞笑了,谁规定了剧情好就代表游戏性低?这两者是相互排斥的?TLOU游戏行低?呵呵呵
TLOU游戏性很高?

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引用:
原帖由 flashback 于 2013-10-8 16:56 发表
游戏的“玩法”和“剧本”都是游戏品质的一个参数,这些参数之间是乘法效用。玩法100、故事100,给玩家来的10000的效用。
互动电影型游戏,主动舍弃一个玩法参数,就是对自己的剧本参数有着绝对的信心,玩法减弱到1 ...
游戏界的剧本人才储备,和好莱坞完全不是一个档次的。
所以,拿游戏剧本说事儿,是一件很无语的事情。
电影化可以是一种有益的尝试,类型的补充
但如果说把做CG和脚本当成了做游戏本身,呵呵,真以为我们那么多年的游戏白玩了,是非不分了?

你说《BEYOND TWO SOULS》会不会是一个好游戏?
我说,它的剧本有悬念,这是肯定的(盘明天到手),但它的游戏流程,顶多算是一个互动操作,估计连游戏都算不上。
不就是利用 L1 R1 右摇杆各种按钮来触发不同的脚本么
剩下的都是动画师的匠气活儿
跟游戏一毛钱关系都没有
极端的说,我做一个手柄脚本,默认所有的操作都在提示的第一时间按照最佳路线进行
那玩家就直接喝着咖啡看大片好了
这叫游戏?这不是游戏,这就是一部电影而已。

游戏界需要电影化的尝试
但真正的主流发展方向,永远会是注重游戏性本身的游戏。

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引用:
原帖由 学远凸 于 2013-10-8 17:19 发表

玛利奥?
一般这种讨论,回复马里奥永远是政治正确的万能回复
且问,TLOU你一共打通了几周目呢?

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引用:
原帖由 大晶 于 2013-10-8 19:36 发表

你这么说暴雨没什么问题,不过对于tlou这么评价的话完全是错误的,后者毕竟是个动作生存游戏,而且手感也不错。无非就是由于一本道的设置造成可重复性低罢了。
TLOU的好评基本上都是在大叔和萝莉的父女情和所谓的末日世界上
对于游戏本身,值得讨论和回味的地方太少
我在A9跟人扯过这个问题
无论是潜入还是动作射击,TLOU基本没有印象深刻的关卡和设计
(唯一有印象的,大概是萝莉的雪地逃亡和村头的狙击,这也是因为场景比较特别而留下的印象,比如暴风雪中的视觉困难)
所有的游戏部分,基本上是强制的脚本剧情之间的过渡而已
因为当时很多媒体给出了10分的评价
所以我就拿出了《生化危机4》那种所有关卡战役都值得反复挑战和回味的游戏去比较
然后就比较失望了,
除了剧情值得一说——作为游戏,它的确可能是鹤立鸡群的,但是,放到电影界,稀松平常
我们花18小时,不是为了看一个二流的好莱坞剧本的,同样剧情,2小时电影就能讲清楚了
18小时是希望体验到游戏操作的本身乐趣
作为动作游戏本身,只能说,中规中矩吧,关卡设计没有特别的惊喜之处

在流程中加入很多半自由的脚本镜头,这是游戏界的有益尝试
但是,游戏本身的设计,依然是厂家需要第一关注的焦点
TLOU的单机流程部分,值得打磨的东西还是很多的
本帖最近评分记录
  • dennis233 激骚 +5 精品文章 2013-10-9 12:30

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引用:
原帖由 KIRITE 于 2013-10-8 17:27 发表

不“低”就是很高的意思么?为何要矫枉过正?TLOU的游戏性在我看来至少是可以一玩的
问题在于
TLOU当时得到了很多满分评价,一款满分的游戏,对它的游戏性较一下真,也是可以的吧?
对这游戏夸剧情、运镜,这显然有点路走偏了
即使是FF这样的RPG,我觉得,其生命力也在于其独特的系统
比如FF9的魔石,FF8的召唤兽
在保证游戏性本身的基础上,再讨论剧情,我觉得更为合适

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引用:
原帖由 大晶 于 2013-10-8 19:36 发表

你这么说暴雨没什么问题,不过对于tlou这么评价的话完全是错误的,后者毕竟是个动作生存游戏,而且手感也不错。无非就是由于一本道的设置造成可重复性低罢了。
一本道不是问题
一本道的关卡和战役也可以做的很好
FC时代所有的动作游戏都是一本道
生化危机4 基本上也是一本道
每个checkpoint是否都能让人反复回味和挑战,才是游戏性的关键

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引用:
原帖由 waterfirestart 于 2013-10-9 11:13 发表
剧情达不到好莱坞水准就不能以剧情为优点?在游戏领域里强,那就有它的价值。游戏的魅力来自体验,体验现实,体验虚幻,体验游戏性,体验游戏世界,体验氛围,体验细节。美国末日这个游戏的优点不光来自其剧情,其世 ...
怎么说呢,明明知道自己在游戏的关卡设计打磨上做不到完美,
就能用剧情、所谓的氛围、画面等匠气活儿来弥补?
(暴雨和beyond基本就是一个在好莱坞无法入流的电影公司,剑走偏锋,改在游戏行业里找蓝海市场的商业路数了)
TLOU、暴雨、Beyond当然是有特色的游戏,也能名留青史,但若放长远看,它们也许只是比较“独特”,但不能成其为“不朽”吧。

世上优秀的小说、电影无数,
如果一个人要到游戏里去找什么世界顶级剧本,那纯粹是闲的蛋疼与井底之蛙
同样的时间,16个小时,可以看好几部经典影片、好多页小说了
所以,衡量游戏好坏的标准,最终还是应该以游戏性为主,剧情固然重要,但只能是辅助性的

从这个角度来说,老任说的,做出让玩家不舍得卖二手的好游戏,是很有道理的。
老任虽然硬件策略上出了大问题和大失误
但这个理念,无疑还是值得肯定的。
P.S:我是索饭,BEYOND还在路上,:)

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引用:
原帖由 waterfirestart 于 2013-10-9 12:29 发表
剧情、画面、氛围的渲染,想把它们做好,所需要的灵气不比制作出一套有趣的游戏系统少,这不能随随便便定性为“匠气活”。

不朽与否还是让后人评价吧,至少现在一说ps3,一说这一世代,神海、美国末日之类都是必然 ...
所谓匠气活,就是,导演告诉CG组,我要一个爆炸场景,我要一个古堡,我要一个阿凡达式的异域世界,然后CG组与美工就去找素材、去熬夜画图,完成,或者去找演员做各种动作捕捉,都是耗时耗力的体力活儿。
而所谓好的制作人,主要工作就是构想——嗯,要有村庄,有古堡,古堡的难度要大于村庄,要与村庄有一些区别:古堡里要有异教徒,异教徒有哪几种攻击方式,近身的、远距离的、一击必杀的、大范围爆炸的,他们如何组合使关卡具有难度和挑战性;什么地方应该有boss,这个boss需要什么武器去打,玩家什么时候可以得到这个武器,怎么样的敌人配置才能给玩家有挑战性和成就感。等等
至于异教徒画成什么样,走路是偏写实还是偏动画,过场是否有好莱坞级别,那都是“匠气活儿”的范畴。
其实,过场动画、脚本剧情做的再写实再互动,也不过是可以按掉的CG,和游戏一毛钱关系也米有,这就是匠气活儿。

就好比一个妹子,说某个男生,很好,很好,很体贴,很善良,这其实也算是匠气活儿。
真正的大师,就是要有一些让妹子心动的东西,一次帅气的投篮、一个完美的设计稿、一手漂亮的好字、一次意外的惊喜,等等
P.S:beyond还在路上,唠嗑打发一下时间,:)

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