五道杠
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原帖由 小色 于 2014-1-23 22:25 发表 我不搞阴,不搞黑,我每次发言都直直表达希望索尼的倒闭,别给我扣软饭帽子,我再次重申谁能搞索尼我顶谁,从小到大什么牌子都买过,就不用索尼,我之前就说过,价位合适,以后绝壁买一台ps4来砸,不砸我小色TM不是人 ...
原帖由 小色 于 2014-1-23 22:37 发表 那不成,要砸就砸新世代,砸老世代算个什么事,显得老土
原帖由 @sumeru 于 2014-1-24 08:06 发表 跨平台游戏,会以硬件差的为基准,厂商不会花太多精力在特定平台上优化。当年xbox内存比ps2大一倍,也没见怎么样。
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 09:35 发表 以PC为基准不是指哪个配置或吃什么处理器,而是指在这个通用架构的平台上开发, 你可以直接开发你想要的完成品,因为PC没有各种性能限制,你无需考虑设置成某样导致游戏机跑不动又回去调试这些工作。 直接 ...
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 09:54 发表 以哪个为基准?PS4X1除非大到某个机至少数倍于另一个才能成为基准,问题是有吗? 而且从上向下调试也相应省成本,写了一组场景拿给PS4或X1为基准的载体结果发现跑不动,又回去改各种设置,终于跑顺了,这种 ...
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 09:58 发表 看上面,你的想法还是很直观地的停留在PC还要分配置什么的层面,问题开发阶段不是这样。你看我上面的话。 你说的这些情况,那是游戏优化期考虑的,开发阶段你是不考虑的,你只需要为做什么样的游戏什么样的表 ...
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:02 发表 很简单,你做到你的游戏引擎所能做到的,在有限的资金成本控制下的最佳效果,且能不反复尽量快速完成的表现。 有问题吗?目标就是你的资金多少,你的引擎表现能力,你的开发周期,你所投入的希望多少版本,希 ...
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:07 发表 上面已经给你说过了: 比如一个游戏如果没有计划PC版,那么肯定则是以PS4版再向下给X1版,因为PS4版需要考虑的性能因素限制更少,总体成本和效率更容易控制,这是一个道理。 如果R星一开始就计划了全部含PC版同 ...
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:13 发表 又搬PS360,我觉得你这么个辩法就没意思了,之前就说了相同架构平台下,至于为什么都说得很明白了。
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:13 发表 又搬PS360,我觉得你这么个辩法就没意思了,之前就说了相同架构平台下,至于为什么都说得很明白了。 你怎么不说孤岛危机3呢?
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:18 发表 是的,所以我才说现在会变成这样,一点没和你的说法冲突,架构问题可以决定开发效率和成本控制。 你计划了PS4X1版,那么最快的方式显然是优先PS4,因为限制少,实现多少效果实现的速度多块相对于X1更容易发挥 ...
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:22 发表 孤岛危机3的开发者访谈直接谈到就是提前来到的次世代CE3引擎表现,何来的PS360基准?我能看到的出处全部是准次世代,你说的PS360基准开发C3的出处拿来看看?
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:31 发表 以PC版为基准开发,我已经多次给你说了是以这个平台,主机效果对比之下当然不会是最优的,但是也是对于主机所能承受的最好的。 你同时开发多版本时,主机不能承受动态,你只好改为烘培,比如PS4开8个光,X1能 ...