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感觉微软以后跨平台麻了大烦了。

这脑残没救了,你指望索尼倒闭,应该指望苹果,三星,华纳什么的,把索尼家电手机娱乐干掉才是真的,指望游戏机真是233


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原帖由 小色 于 2014-1-23 22:25 发表
我不搞阴,不搞黑,我每次发言都直直表达希望索尼的倒闭,别给我扣软饭帽子,我再次重申谁能搞索尼我顶谁,从小到大什么牌子都买过,就不用索尼,我之前就说过,价位合适,以后绝壁买一台ps4来砸,不砸我小色TM不是人 ...
你现在就可以砸ps3嘛,除非你觉得ps3价格都不合适,或者ps2,ps1也行啦



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原帖由 小色 于 2014-1-23 22:37 发表


那不成,要砸就砸新世代,砸老世代算个什么事,显得老土
你几年前就可以砸啊


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posted by wap, platform: 华为 (A199)
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原帖由 @sumeru  于 2014-1-24 08:06 发表
跨平台游戏,会以硬件差的为基准,厂商不会花太多精力在特定平台上优化。当年xbox内存比ps2大一倍,也没见怎么样。
基准显然是这个游戏卖的最好的平台

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posted by wap, platform: 华为 (A199)

以pc为基准不合适,首先架构虽接近但仍有区别,比如主机cpu弱,难道开发个吃CPU的游戏为基准?何况pc本身探不上基准,配置千差万别

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原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 09:35 发表




以PC为基准不是指哪个配置或吃什么处理器,而是指在这个通用架构的平台上开发,
你可以直接开发你想要的完成品,因为PC没有各种性能限制,你无需考虑设置成某样导致游戏机跑不动又回去调试这些工作。
直接 ...
如果你认为真的那么通用,那当然就要以主流主机为基准开发
架构一样有什么用,单核pc和16核pc架构也一样,你以后者为基准开发游戏,保证前者能卡出渣

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引用:
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 09:54 发表




以哪个为基准?PS4X1除非大到某个机至少数倍于另一个才能成为基准,问题是有吗?
而且从上向下调试也相应省成本,写了一组场景拿给PS4或X1为基准的载体结果发现跑不动,又回去改各种设置,终于跑顺了,这种 ...
这思路真心搞笑,难道你以pc为基准开发,就没有一个目标机能参数?那你怎么开发啊?怎么调试优化啊?
没有目标基准开发,效果能比有固定基准的好,你自己想想是不是很可怕
在pc上开发,但以特定主机为调试和优化对象,这一点不矛盾,比如生化危机6就是以ps360为基准,在pc上开发的游戏

[ 本帖最后由 yfl2 于 2014-1-24 09:57 编辑 ]

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引用:
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 09:58 发表



看上面,你的想法还是很直观地的停留在PC还要分配置什么的层面,问题开发阶段不是这样。你看我上面的话。
你说的这些情况,那是游戏优化期考虑的,开发阶段你是不考虑的,你只需要为做什么样的游戏什么样的表 ...
用pc开发,不代表以pc为基准开发,这点在ps360游戏上已经很常见了
就像这次的古墓,之前是以ps360为基准开发的,所以材质等都不能发挥pc的机能,这次又出了决定版,是以ps4 x1为基准开发的,材质分辨率提升(之前pc没有),,角色脸部模型增加,而pc会不会出都不知道

[ 本帖最后由 yfl2 于 2014-1-24 10:02 编辑 ]

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引用:
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:02 发表



很简单,你做到你的游戏引擎所能做到的,在有限的资金成本控制下的最佳效果,且能不反复尽量快速完成的表现。
有问题吗?目标就是你的资金多少,你的引擎表现能力,你的开发周期,你所投入的希望多少版本,希 ...
就是因为资金有限,优化时间也有限,所以要以最大市场的目标配置为主要优化对象,你让r星做个gta6,在引擎极限范围内做大量ai互动,然后发现上x1需要砍掉百分之90的ai,呵呵你真风趣

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引用:
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:07 发表


上面已经给你说过了:
比如一个游戏如果没有计划PC版,那么肯定则是以PS4版再向下给X1版,因为PS4版需要考虑的性能因素限制更少,总体成本和效率更容易控制,这是一个道理。
如果R星一开始就计划了全部含PC版同 ...
当然有问题,比如capcom当然不会因为生化危机6有pc版,就不以ps360为基准开发了,虽然ps360版也是pc上开发的

[ 本帖最后由 yfl2 于 2014-1-24 10:10 编辑 ]

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引用:
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:13 发表



又搬PS360,我觉得你这么个辩法就没意思了,之前就说了相同架构平台下,至于为什么都说得很明白了。
ps3 和 360也不是相同架构,根本没关系
关键不是架构,而是能实现多少效果,实现的速度有多快,这才是开发商关心的

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引用:
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:13 发表




又搬PS360,我觉得你这么个辩法就没意思了,之前就说了相同架构平台下,至于为什么都说得很明白了。
你怎么不说孤岛危机3呢?
孤岛危机3?
孤岛危机3就是以ps360为基准开发的例子,导致不能做大沙盘的情况下容纳很多ai敌人,战斗打的很无趣

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引用:
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:18 发表



是的,所以我才说现在会变成这样,一点没和你的说法冲突,架构问题可以决定开发效率和成本控制。
你计划了PS4X1版,那么最快的方式显然是优先PS4,因为限制少,实现多少效果实现的速度多块相对于X1更容易发挥 ...
冲突就是,首先你假定pc机能最强,那么如果以pc版为基准,主机版的效果就一定不是最优化的
比如说,你以泰坦为基准,发现多数游戏场景用动态光源直接打效果即可,不需要烘焙,然后你移植到较弱的主机的时候,可能发现这样做效率上不能接受,你只好改为烘焙,那么你的烘焙版就是以较弱主机为基准开发的

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引用:
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:22 发表



孤岛危机3的开发者访谈直接谈到就是提前来到的次世代CE3引擎表现,何来的PS360基准?我能看到的出处全部是准次世代,你说的PS360基准开发C3的出处拿来看看?
引擎可以次时代,但游戏还是要以ps360为基准,所以不能做出ps360时代无法实现的关卡设计,比如说,数百个敌人同时在一个场景

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引用:
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:31 发表



以PC版为基准开发,我已经多次给你说了是以这个平台,主机效果对比之下当然不会是最优的,但是也是对于主机所能承受的最好的。
你同时开发多版本时,主机不能承受动态,你只好改为烘培,比如PS4开8个光,X1能 ...
。。。。。。。。
区别就是,以泰坦为基准的版本其实没几个人买,买的人也不介意是不是真光源,所以还不如开发时候计划好就用全烘焙,以ps360版最优化为目标,这样就节约了时间和成本

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