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[业评] 罩不住了,地底开荒实在扛不住了

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原帖由 @夏青  于 2023-5-26 13:02 发表
你这种人就可悲在

“我认定的事那肯定是客观事实啊,怎么会错呢”
“别人的感受那肯定是主观意见啊,这怎么会对呢?”
奇怪了,别人是谁?

我只是提了个人意见,也就是地下部门可玩性相对低,这观点和评分有任何矛盾吗?


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原帖由 @夏青  于 2023-5-26 13:04 发表
我错了,我收手
笑了,搞得好像你之前正经讨论一样



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原帖由 @hanzo  于 2023-5-26 15:03 发表
看了下第一页,这个帖子里倒是楼主先开喷的,不知跟杠神有啥宿怨

大家都平和点吧
不要理这些只会自说自话的呆子,只要不是弱智都可以看出到底谁拿个人偏好当客观标准


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原帖由 @夏青  于 2023-5-26 15:18 发表
宿怨可真没有
这论坛id我都不记得几个
要不是别人提醒我都没想起这是杠神233
你只是巨婴心态而已,连别人说个人观点都要纠缠主观客观,不能接受别人评价游戏不看就是了,犯得着装疯卖傻么

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原帖由 freefreeek 于 2023-5-27 11:19 发表
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地底是真好玩,特别没有风扇飞机的初期,就凭双脚和骷髅马,一路扔花开路的阶段,时不时遇到个巨霸人马啥的,我的小怪升到白银都是地底开荒刷怪刷起来的,压抑感因人而异,死亡回归 ...
乐趣来源是难度和资源?

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开放世界的探索在野吹里已经做了示范,限制视野等于倒退回去了,这对探索反而是减分,可以想象如果野炊全是迷雾也就失去了大半跑图乐趣

如果玩未知探索,那随机迷宫的西林like显然更胜一筹

[ 本帖最后由 yfl2 于 2023-5-27 11:29 编辑 ]

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原帖由 高露洁 于 2023-5-28 11:29 发表
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王泪的基本设计思路是:几乎所有的地面设计和神庙都是教程和练习题,迷宫算是考试,地下是游乐场

探索地下的动力主要是挖矿增加电池容量,增加电池容量能自己组装更好的设备提高 ...
那是不是可以说,地下只要有高难度高回报就好了,不需要有新的玩点,做成每次都生成随机迷宫更好

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原帖由 高露洁 于 2023-5-28 11:40 发表
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随机迷宫我觉得可以有,但仅限于一个固定区域,专门提供给愿意挑战的用户
整个地下空间现有状态我觉得还是最好的,藏着很多固定位置的秘密,这比纯粹挑战有意义多了
能具体说说吗,因为能见度的问题,所以地底的功能点密度显著降低,种类也很少,有什么设计在地底效果更好?

地底的主线内容,反而去掉了地底的可见度设计,不知道任天堂为什么不设计黑暗环境下打盖伊队据点和boss

[ 本帖最后由 yfl2 于 2023-5-28 11:43 编辑 ]

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原帖由 高露洁 于 2023-5-28 11:53 发表
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地底的主要功能就是探索量和挖矿,没担任啥设计功能,因为地面一来有上作的基础二来加入了空中跳向,探索度是不足的

而地底的地形构造更复杂,包括瘴气和能见度,也都是为探索增 ...
问题是,地形复杂加上能见度低,这不好玩,野吹的主要创新就是地图设计,视野范围内引导玩家,到地底就大打折扣,而且所谓地形复杂并没有给玩家什么特别体验,就是让用户多走冤枉路,或者干脆用载具逃课,因为路上也没啥玩点,所以不会在意树根之间有什么需要留意的

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原帖由 高露洁 于 2023-5-28 12:05 发表
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不愿意玩组合玩载具的不喜欢地底很好理解,而且差不多也不用玩地底,因为不喜欢玩载具不升级电池也没啥事
玩载具也是地面体验更好,只不过是因为地底难度高,用载具逃课更改善体验
这和地底有没有增加新的玩法和乐趣是两回事,除了刷资源,地底没有新的东西

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原帖由 @任天鼠  于 2023-5-29 08:44 发表
你的问题是你从来和人讨论任天堂不好的,好的部分只提索尼,但索尼不好的部分从来都是只字不提,双标的厉害
这是你的问题,和我无关,实际上我谈王国之泪就没说过什么负面的,甚至连画面都说考虑到机能不错了

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