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[业评] 一张图告诉你KZSF画面有多牛B

这货就是SSR啊,只不过是先做完实时反射再去渲染环境贴图,这样反射的像就能遮住环境贴图。罗马之子里的SSR也有这个特性
以示区分,都叫ray marching,Guerrilla Games自己不也承认过了


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 23:25 发表

我之前强调的辐射度指的是整个场景的全局光照效果,SSR仅用于处理镜面反射
CE3的SSR,像在水平、垂直的方向和位置经常出错,在SDK里随便弄个反射面上头挂个东西,从远处走两步换个角度就看出来,KZ4也有类似的问题 ...
我回的是主楼没有回你啊
SDK的SSR效果是不好但会在位置上出错?我怎么没看到过
SSR可以做的比较物理正确,比方说根据材质表面BRDF和概率密度分配采样的权重。主要问题还是在于受限于屏幕空间。
Ryse那段话是什么意思?没看懂



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-6 21:05 发表

我是大概今年7月的时候用CE3 SDK碰到了这个情况,也许是个BUG,最近几个月的Changelog我一直没细看
http://www.geforce.com/Active/en ... ReflectionShadows-T ...
这个压根就不是SSR好吧,这个shadow说的也不是在漫反射平面上的投影,本质就是反射出的倒影,SSR根本不用去关注这个问题,需要去关注的的是IBL以及实时渲染里面光源的近似解析解



至于Ryse,你说的是不是序章里宫殿那个场景?那个充其量就是个bug,要么就是影子太淡看不清楚,当然后者可能性不高
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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-6 21:05 发表

我是大概今年7月的时候用CE3 SDK碰到了这个情况,也许是个BUG,最近几个月的Changelog我一直没细看
http://www.geforce.com/Active/en ... ReflectionShadows-T ...
关于SDK补一句。SDK很多图形效果我看及不上C2 C3里的水平。例如SSR,我一直没办法让平面反射出粒子,但是在C2里就可以,C3没验证过。另一个就是景深,SDK里焦内焦外的渲染结果间没有任何混合过度,非常生硬,而C3里就没这问题

7月份的SDK应该还是3.4.5,8月底时版本到3.5了,是次比较大的升级

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引用:
原帖由 茎钢扶撸娃 于 2014-1-6 22:21 发表
测来测去,测个毛球,
来看看国内某小孩自学三个月做得3D效果吧
什么时候主机能达到这个效果的一半我再来谈:D

PS.国内能做到这个效果的,不下500人,甚至可能更多,难以统计!:D
http://d.pcs.baidu.com/thumbnail ...
国内某小孩自学三个月写了个这种级别的渲染器还能实时跑30帧?

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