元始天尊
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原帖由 雨衣 于 2014-1-3 23:15 发表 查了下 确实用了 就是应用范围有多大的问题了 有没有人截张池塘或者玻璃的?
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 01:53 发表 CG和游戏本身就不是一个概念 非要用电影的标准去要求即时演算的游戏就不科学 且不论游戏中是什么算法 能达到预期效果就行 无论是物理模型还是数学模型 本质都是一样的 都是计算机模拟
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 02:41 发表 我不知道你喜欢玩每秒几帧的所谓物力模型还是画面流畅的数学模型 我只知道这个画面很牛逼 如果你要跟我说和工业光魔的作品比 KZSF就是一坨翔一文不值 那我也无话可说 从FC时代玩过来 2D的像素人 3D的豆腐块 ...
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 03:16 发表 那恕我请教是哪位大神规定了数学模型算法的光线追踪就不能叫做Ray Tracing? 以我的理解计算机模型不也是建立在数学模型的基础上的吗?
原帖由 阿卡 于 2014-1-4 03:40 发表 想到当年第一届中国IDF在上海的时候,在Intel的一个DEMO展台,Intel就专门展示了光线追踪,一个阿三用着很头疼的英语给我解释了半天! 我一直认为在DX11时代,我们可能没办法在大型游戏中看到光线追踪……别看NVI ...
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 03:58 发表 那么请问《雷神战争:光线追踪》(Quake Wars: Ray Traced)算什么?
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 10:51 发表 即时演算能实现数学模型的光线追踪已是壮举,根本没业内质疑kz组的做法,只不过是那些做不到的青在喷而已,kz组在业界的声誉很好。
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 10:53 发表 物理模型同样是基于大量数学运算建立的,连本都忘了,还开发个屁物理模型。
原帖由 leon2510 于 2014-1-4 11:06 发表 KZ2就有局部光追了!某些人就是不信啊!如今KZSF 他们还是不信! 我想一定有人认为 爱丽丝疯狂回归里的海飞丝效果不算海飞丝。 尽管它的执行效率比AMD那个高得多,但PS3和360居然也能跑。这很不科学所以这不是 ...
原帖由 美利坚游客 于 2014-1-4 14:48 发表 搞不懂干嘛要纠结用哪种算法
原帖由 fgfggha 于 2014-1-4 15:15 发表 posted by wap, platform: iPhone 算法有什么好纠结的,谁来说说这个和罗马之子比到底哪个技术叼
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 16:25 发表 ok 如你所说,类似技术早就出现,虽然能实现光线追踪的效果,但是因为算法不能达到业内标准,所以不能叫做光线追踪,是这意思不?大神? 那么这些落后的技术,CE3和UE4是分别如何定义和表述的? 它不叫光线追踪 ...
原帖由 littlezoo 于 2014-1-4 17:01 发表 按照你1楼图来看,你说的应该是CE3在CRYSIS2时代就已经实现的RLR(Realtime Local Reflections)技术吧。。。。
原帖由 littlezoo 于 2014-1-4 17:23 发表 KZSF整体画面虽然不错,但是很多地方感觉这个引擎连基本的全局光照都没有。。。 即使人物整体处于阴影之中也会莫名其妙的表现出被光线照射到的感觉。。。。
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 21:26 发表 说了半天都是引擎啊,有kzsf这种画面级别的成品游戏例子吗?贬之前先看看别家有料没有吧。 求说荷兰人脸皮厚的聚集贴。 神智商啊,物理模型不是基于数学运算,难道是yy的?哈哈哈
原帖由 阿卡 于 2014-1-4 21:39 发表 天师的智商不想再谈了……但这攻击手段实在太拙计了…… 可以统计一下他在多少贴里打了多少个哈哈哈……心虚表现得也太明显了……