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[业评] 一张图告诉你KZSF画面有多牛B



一个数学算法实现的Realtime Reflection被吹成ray tracing,荷兰人一张嘴,全世界程序员都笑了
反射效果是不错,但再好那也是数学模型,不是物理模型,跟光线追踪是两码事
KZ4的画面再牛逼也不是物理学的光追,这个级别的复杂画面没人能再叠加光追

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 01:36 编辑 ]


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原帖由 雨衣 于 2014-1-3 23:15 发表
查了下 确实用了 就是应用范围有多大的问题了 有没有人截张池塘或者玻璃的?


真正的光追在今天实用化要么是一些纯粹的技术Demo,要么是Quake3那类老游戏,或者一些小成本独立游戏,本身画面简单,显卡能承担的了光追运算
像KZ4这么复杂的画面能用上物理学的光追,那荷兰人就可以拿走今年的炸药奖了,还做个屁游戏
物理模型算法的光追不是简化的数学模型算法,对精度要求极其严格,需要用到双精度浮点运算,根本不是现在这些单精度的游戏能比的
复杂点的一张图,就算拿工作站显卡也得渲染几个小时甚至一天,这还只是一帧。
静态渲染是几个小时一帧,游戏要求每秒钟几十帧,自己算算速度差距
拿这张真正的光追渲染图来说,模型和贴图本身都非常简单,就靠光追实现画面效果,而且效果极为精确,这是电影界慢慢渲染CG的标准
游戏用简化数学模型,要求就低得多,甚至有些引擎里反射面的像在水平和垂直方向都是错的,反正没人注意,这在物理学的光追算法里绝对不会发生

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 01:49 编辑 ]



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原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 01:53 发表

CG和游戏本身就不是一个概念
非要用电影的标准去要求即时演算的游戏就不科学
且不论游戏中是什么算法
能达到预期效果就行
无论是物理模型还是数学模型
本质都是一样的
都是计算机模拟
KZ4的技术不差,荷兰人被喷是因为扰乱学术秩序
Ray Tracing这个词几十年来就是特指物理学模型的光追,荷兰人把数学模型叫做Ray Tracing,所以才引来一片骂声

“本质都是一样的,都是计算机模拟”,说的倒是轻松
你过年放的窜天猴烟花和阿波罗13号都是牛顿第三定律的产物
你能绑1万个窜天猴登月么?

做烟花就老老实实做烟花,别指望上天
荷兰人比万户聪明在他们根本就没想上天,打打嘴炮罢了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 02:04 编辑 ]


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原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 02:41 发表

我不知道你喜欢玩每秒几帧的所谓物力模型还是画面流畅的数学模型
我只知道这个画面很牛逼
如果你要跟我说和工业光魔的作品比
KZSF就是一坨翔一文不值
那我也无话可说

从FC时代玩过来
2D的像素人 3D的豆腐块 ...
别跟我呵呵,跟荷兰人呵呵去,荷兰人可以敢把一个数学模型算法叫做Ray Tracing
我可没说KZ4画面是一坨翔,但KZ4绝对没法像荷兰人吹的那样直接跟电影的精度比,现在没有任何一个游戏能比

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 02:48 编辑 ]

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原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 03:16 发表

那恕我请教是哪位大神规定了数学模型算法的光线追踪就不能叫做Ray Tracing?
以我的理解计算机模型不也是建立在数学模型的基础上的吗?
In computer graphics, ray tracing is a technique for generating an image by tracing the path of light through pixels in an image plane and simulating the effects of its encounters with virtual objects.

Ray Tracing就必须用物理模型去严谨的算光线在像素上的反射效果
KZ4只是普通的Shader在处理,是大幅简化过的数学模型,算的不是追踪光线,而是模拟出来的辐射度,何谈光追
类似的技术其他游戏其他引擎早就有,只有荷兰人能脸皮厚到把这个叫Ray Tracing

学术论坛不是战区,张嘴就来,随便放炮
当然今年这闹剧一出,荷兰人在学术领域的名声真的和战区喷子差不多了,所有程序员提到KZ4都会想到Ray Tracing的豪言壮语,都想呵呵

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原帖由 阿卡 于 2014-1-4 03:40 发表
想到当年第一届中国IDF在上海的时候,在Intel的一个DEMO展台,Intel就专门展示了光线追踪,一个阿三用着很头疼的英语给我解释了半天!

我一直认为在DX11时代,我们可能没办法在大型游戏中看到光线追踪……别看NVI ...
英特尔对于光追一直是最感兴趣的,因为光追要求强大的双精度运算,这是英特尔比较熟悉的领域
Larrabee这个独显虽然取消了,但它的思路被Xeon Phi继承了
Xeon Phi这东西,说的通俗点,这就是一个内部含有几十个老旧P54C的加速器
你显卡不是堆流处理器么?那我也可以堆大量的小核心搞并行运算
Xeon Phi短期内是不可能像原计划的Larrabee那样做成独显面世了,但它在超算领域已经获得了成功,证明这条路是可行的
游戏界在未来会不会提供生态环境的支持,那是另一个问题,现在还无法讨论

NV和AMD这几年一直在努力提升显卡的双精度能力这一软肋,但仅限于最高端的旗舰和专业卡,普通显卡的双精度能力都是阉割过的
虽然未来显卡的双精度会继续提升,但单精度能力肯定比双精度强,等双精度提升到一定程度,单精度肯定更强,到时候光追还有没有市场,很难说

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原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 03:58 发表

那么请问《雷神战争:光线追踪》(Quake Wars: Ray Traced)算什么?
英特尔用Quake做的几个试验品的确是光线追踪,问题是那几个游戏的画面有KZ4那么复杂?
再说英特尔跑测试用的机器也不是普通的PC,都是服务器配件,比如4插槽主板插4个四核CPU,或者Larrabee,这种实现模式与AMD和NV的显卡是两码事

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原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 10:51 发表
即时演算能实现数学模型的光线追踪已是壮举,根本没业内质疑kz组的做法,只不过是那些做不到的青在喷而已,kz组在业界的声誉很好。
引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 10:53 发表
物理模型同样是基于大量数学运算建立的,连本都忘了,还开发个屁物理模型。
你嘴里这个“壮举”,CE3在2011年做到了,寒霜2在2011年也做到了(虽然靠的是外部插件),UE4也做到了,这葡萄出了这么久都快臭了,该吃的都吃饱了,谁会去酸这个东西
一个没参加过技术论坛,连PPT都看不懂的人也可以来讨论业界声誉了
顺便,凯子4的PPT是今年的所有引擎PPT里reference最少的,足以证明荷兰人的脸皮有多厚

物理模型也是数学算出来的,所以你学的物理和数学就是一门科目?请问你是在哪个神奇的国家上的中学啊?
引用:
原帖由 leon2510 于 2014-1-4 11:06 发表
KZ2就有局部光追了!某些人就是不信啊!如今KZSF 他们还是不信!
我想一定有人认为 爱丽丝疯狂回归里的海飞丝效果不算海飞丝。
尽管它的执行效率比AMD那个高得多,但PS3和360居然也能跑。这很不科学所以这不是 ...
是啊,你连静态渲染的光追软件都没用过 ,你当然会相信荷兰人实现了即时渲染光追
请问如果荷兰人已经实现了光追,那PPT里这堆传统的反射和辐射度解决办法是干嘛的?
爱丽丝那个头发效果是国人做的,网上随便搜一搜就有源代码,复杂程度和海飞丝根本不是一个级别,执行效率更高是应该的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 15:36 编辑 ]

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原帖由 美利坚游客 于 2014-1-4 14:48 发表
搞不懂干嘛要纠结用哪种算法
光追的算法有很多种,但KZ4不属于任何一种
这是模型问题,不是算法问题

在战区当主机青不需要搞懂的东西多了,可以连数学和物理的区别都搞不懂
只要搞懂自己的主子在吹什么名词,然后跟着猛吹就行了,哪怕这技术是几年前别人早就实现过的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 15:06 编辑 ]

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原帖由 fgfggha 于 2014-1-4 15:15 发表
posted by wap, platform: iPhone

算法有什么好纠结的,谁来说说这个和罗马之子比到底哪个技术叼
技术层面一样,荷兰人有的德国人都有,剩下的完全是制作组美工和两个主机自己本身的性能区别

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引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 16:25 发表

ok
如你所说,类似技术早就出现,虽然能实现光线追踪的效果,但是因为算法不能达到业内标准,所以不能叫做光线追踪,是这意思不?大神?
那么这些落后的技术,CE3和UE4是分别如何定义和表述的?
它不叫光线追踪 ...
全局光照实现的办法有很多种
光线追踪是其中的一种,但不被主流游戏使用,只在独立游戏或者英特尔那几个特殊的Quake实验版本里有
主流的做法是辐射度运算和基于图像照明,CE3用的是这两种,KZ4也是这两种,只有不要脸的荷兰人敢把这个叫做光线追踪

辐射度运算和基于图像照明达不到光线追踪的精度,荷兰人自称能够和现在的电影精度比,我只能呵呵

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 16:36 编辑 ]

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引用:
原帖由 littlezoo 于 2014-1-4 17:01 发表


按照你1楼图来看,你说的应该是CE3在CRYSIS2时代就已经实现的RLR(Realtime Local Reflections)技术吧。。。。
这种RLR就是个局部反射,只有部分光滑镜面(比如图里的干净地板,或者玻璃)才能反射出像,而且像的水平和垂直角度并不严谨
Crytek自己也承认这并不是光追

对于光滑反射面之外的部分,CE3用的是LPV,白天运算阳光的辐射度,速度很快,但不精确,而且只能处理阳光,晚上靠规模照明堆
enlighten可以计算所有点光源的辐射度,但不能随场景动态变化而变化

KZ4的实现思路和CE3没什么本质区别,荷兰人自己换个名字而已

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引用:
原帖由 littlezoo 于 2014-1-4 17:23 发表
KZSF整体画面虽然不错,但是很多地方感觉这个引擎连基本的全局光照都没有。。。

即使人物整体处于阴影之中也会莫名其妙的表现出被光线照射到的感觉。。。。
KZ4用的就不是光追,这不是算法的问题,任何一种光追都不会出现这些穿帮

C2和C3的镜面反射都非常少,就是因为达不到光追的精确度,有缺陷,怕穿帮就少用点,用的最多的是毛玻璃式的漫反射

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引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 21:26 发表


说了半天都是引擎啊,有kzsf这种画面级别的成品游戏例子吗?贬之前先看看别家有料没有吧。
求说荷兰人脸皮厚的聚集贴。
神智商啊,物理模型不是基于数学运算,难道是yy的?哈哈哈
孤岛2,战地3就实现的东西到你嘴里就成了新鲜货
喷荷兰人脸皮厚的帖子一抓一大把,随便搜“killzone ray tracing”就能搜到
http://www.reddit.com/r/Games/co ... acing_for_realtime/

凯子4根本没有用物理学追踪“光线”,它追踪的是场景结构的辐射度,何谈光追
物理学也是数学算出来的,所以物理学就是数学?

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引用:
原帖由 阿卡 于 2014-1-4 21:39 发表
天师的智商不想再谈了……但这攻击手段实在太拙计了……

可以统计一下他在多少贴里打了多少个哈哈哈……心虚表现得也太明显了……
我回帖的时候没注意到这是天师,看到你这句才想起来

索索要是嘴硬坚持认为KZ4的反射算法是光追,那就慢慢洗吧,先把“用了光追地面反射的像依然错误”这个地洗了先

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