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[新闻] 五十岚浩司离开konami,再也不会有2D恶魔城了,别了,月下

引用:
原帖由 Hector 于 2014-3-19 10:35 发表
这标题党的啊
五十岚和月下有多少联系啊
真是太高看当时的这位助理了
荻原澈彻底被大家遗忘
IGA是月下的编剧兼监督助理,还是有关系的
当然血轮和月下的成功主要归功于荻原澈,IGA不是主导
问题是荻原做完了月下就升官到管理层了,后面的作品和他没什么关系

至于那些YY神户做月轮2的……神户和名古屋都已经在2002年的内斗中被IGA搞垮了,白夜一出,IGA就垄断了恶魔城的走向,不存在以前那种内部竞争关系


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IGA的功过是一回事,是一个硬币的两面

推出并修订年表,让系列各作有了清晰的联系,但也束缚了剧情的余地
排挤神户和名古屋,往好了说是统一开发方向,往坏了说就是通过内斗搞掉了系列多样化发展的可能
尽全力发展银河城,但也把系列几乎绑死在银河城这一个类型上
专注掌机,专注2D,忽视家用机,忽视3D,导致掌机市场在欧美一崩溃系列就无以为继



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引用:
原帖由 zamus 于 2014-3-19 20:45 发表
月下出来之前那些恶魔城都是谁做的?
FC三代是同一个小组,制作人名叫Hitoshi Akamatsu(不是我不认识日语,而是此人在STAFF里只写了罗马音,没人知道他名字的汉字怎么写)
16位机时代不同机种不同制作组
直到90年代中后期KONAMI进行分社化改革,血轮的监督荻原澈负责了月下,获得销量成功,荻原本人升入管理层,把剩下的工作交给了副手IGA,东京方面的恶魔城就归IGA了
另外两个小组,名古屋做了GB的漆黑前奏曲和SS版月下
神户做了N64的两个3D恶魔城和GBA的月轮
1997-2001是恶魔城的内斗时代,三个分社互相斗,最终结果是IGA胜出,把名古屋和神户的作品全部开除出正史,东京方面独揽恶魔城


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引用:
原帖由 Hector 于 2014-3-19 21:05 发表

ファミコン末期には悪魔城シリーズ創造者の赤松氏だけでなくけっこう大勢コナミ神戸から去ったらしいからな
んでトレジャーやナツメやずっと後だがグッドフィールなど元コナミの人達のゲーム開発会社が出来た
...
去年Kickstarter有个英国人筹资要去日本采访一堆不太出名的制作人,其中一个就包括这位赤松
结果很不妙,石沉大海,完全联系不到

顺便补一句,内斗时期的参与者还包括美国KONAMI方面,做过DC版恶魔城,但最终取消了

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引用:
原帖由 Hector 于 2014-3-19 21:12 发表
真正的恶魔城之父真TMD低调
搜不到多少信息

基本是些老玩家透露的一些信息,通称赤松氏
十分不理解为毛IGA就成了恶魔城之父了,远有赤松,不太远有萩原,IGA五十岚用现在的话来讲也就是个小弟
怎么没见大家都逮 ...
从彻底联系不到这事来看没准赤松早就退出游戏界了
举个例子,前一阵子三上真司接受采访的时候曾提到,他的弟子加藤弘喜(维罗尼卡的监督)回老家当农民种地去了,再也不做游戏
真是忧伤到爆的结局

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引用:
原帖由 ドラゴンロード 于 2014-3-20 00:03 发表
月下不是IGA的,谢谢,IGA在月下里只是一个导演助理

萩原徹,是KONAMI早期出品在Nintendo平台游戏重要的编程者之一。GB版的恶魔城,魂斗罗,以及SFC版恶魔城就是他主要担当的编程作品。

他同时也是CV系列最重要的 ...
IGA也是月下的编剧之一
后来这个货如此执着于年表,从月下里就开始看出他那种为了把故事说圆而说圆渐渐作茧自缚走上绝路的趋势
至于你贴的这段文字是早年国内论坛的说法,至少我在外站没看到过萩原经手过FC版《我是德库拉君》和SFC版《超级恶魔城4》的信息
按照外站的资料,他只参与过GB的《德库拉传说2》(也就是美版的贝尔蒙特复仇),GB版《我是德库拉君》(内容和FC版不完全一样),PCE版《血轮》,PS版《月下》
PS版《年代记》他只是挂名,这时候他已经升官了,把下面的工作都交给IGA

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国内恶魔城讨论基本没法看的一个重要原因是总是把国内盗版下载量和受众度带入到国外正版市场
实际情况根本不是这么回事

拿GBA和NDS上那六作来说,只有月轮卖了90万,剩下都是30万左右吊儿郎当晃悠的级别,实际上每作都买的用户就这些而已,恶魔城常年在掌机上混,反复翻炒2D素材,最后不过是混到一个吃不饱饿不死勉强续命的状态罢了

国外玩家的看法也很简单:我在2001年都买过月轮了,干嘛2002年还要买白夜,2003年还要买晓月?别跟我说三个游戏不同,我知道,但他们不知道。你扔外人眼里7作银河城都是那么一回事,欧美玩家最厌烦的就是这种高度量产化的作品,细节改动是没用的,普通用户不需要一年一作这么密集的轰炸,只有那30万有限人群买账

反过来再看看家用机的恶魔城,无罪叹息卖了95万,哪怕是默示录(64万)和暗之咒印(45万)这种问题多多的作品都卖了不少。认为3D恶魔城一无是处,2D才有销量,那不过是国内某些人的一厢情愿罢了

本来KONAMI允许IGA在PS3和360上出一个以阿鲁卡多为主角的游戏,公布了一个预告片就没影子了,取消的具体原因没人知道,但根本原因太明显了:你IGA连PS2的3D游戏都弄不明白,怎么可能放心让你去搞PS3游戏

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 00:46 编辑 ]

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引用:
原帖由 小李子大脸猫 于 2014-3-20 01:01 发表
"我在20X1年都买过XXX,干嘛20X2年还要买XXX,20X3年还要买XXX"、"欧美玩家最厌烦的就是这种高度量产化的作品"

......
至少对掌机游戏特别是掌机的恶魔城来说,市场反应就是这样
你可以拿体育游戏或者COD这种年货来反驳,但别忘了,就算这些游戏为了避免玩家疲劳每一作都要拿出点噱头和花样来宣传自己的“创新”,至少在发售前要能忽悠到你,能不能让玩家持续去买就在于这个忽悠
COD就是这方面的顶级好手,每次都能扔出点有趣的小玩具,把人的审美疲劳值勉强压在临界点以下
而掌机上的恶魔城在这方面是很差的,至少没有成功吸引到新玩家
掌机版平均分最高的是月轮和苍月,这不是因为媒体认为这两作在各方面做得最好,而是因为它是新机器的第一作,后面的作品就算比它们好,一个“审美疲劳”就成了扣分点
我犯不上再浪费精力跟七作厨战有没有创新的无聊问题,我自己7作都玩过还出来战什么?又不是不清楚怎么回事
把副武器、魔导器和使魔捏在一起扔到怪物的身上给你刷就变成了魂,加个2000级别的熟练度就变成了技能树,再加上吸收之类的设定就成了刻印,七作厨认为这就叫创新那他们就继续这么认为去吧,按照这个逻辑我找不出世上有不带创新的游戏
我可不是说COD这类欧美游戏创新度就比恶魔城高(其实COD厨那种屁大点改变就视为天大创新的思路真的跟恶魔城七作厨如出一辙),但欧美游戏能维持成年货,在小玩具方面的乐趣和忽悠是超过IGA那点思路的
七作厨有时间跟别人战掌机游戏有多大创新之前还不如自己先想想为什么GBA和NDS的三作销量都是递减曲线,而欧美的年货还能不断吸引到新玩家,除了意淫“西方3D游戏是量产快餐,只能糊弄无脑鬼佬,我大日本2D掌机才是精雕细琢的艺术品,献给高贵的核心玩家”这种阿Q理论之外,好好反省反省这是怎么回事
再说论素材重复度恶魔城在掌机上的偷工减料完全可以用令人发指来形容,算算从90年代早期的超级恶魔城4和血轮开始有多少素材一直被用到2008年?
以前有欧美玩家喷EA的体育游戏,把盘塞进去听到球场主持人解说的词居然和去年一样,“这群骗子又回来了”,恶魔城里一代又一代相同的怪物点阵和这个有本质区别么?
我明白你擅长什么类型,不用拿格斗游戏做例子,恶魔城要是有街霸那个级别的影响力也不至于混成现在这样,不是一个层次
但既然影响力不够就应该试着去考虑如何扩大影响力,而不是混吃等死,更何况欧美掌机市场现在萎缩了,恶魔城连混吃等死的营地都没了
至于“扩大影响力就会得罪七作厨”这种理论,呵呵,七作厨的固定市场就30万,得罪了又能如何?


七作的媒体平均分,月轮先不说,风格和后面两代不同,NDS上有多少人认为苍月是三作里最好的?


另一个类似的例子,洛克人EXE,也是GBA时代一年一作的品牌,作品本身是越做越好,但媒体给的分越来越低,理由还是那四个字:审美疲劳

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 02:17 编辑 ]

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原帖由 海腹川背 于 2014-3-19 21:32 发表
马克学习一下。真心希望继续推出银河战士,目前正在刷sfc版超淫。
SFC的超级银河战士在地图和流程推进方面的设计至今依然超过任何一代恶魔城

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原帖由 liangjiami 于 2014-3-20 02:16 发表
本来就是FANS向的游戏,在掌机走FANS喜爱的ARPG路线,在家用机就尝试些新点子,其实这发展路线没啥问题。任何系列都有衰落的一天,卖得差可以说没钱没动力搞新作搞新创意;卖得好也可能走歪路,到头来变成空有名衔的 ...
喜欢玩银河城的,七作还没玩够?
就算没玩够,IGA也做够了,要不然为什么以刻印为终点,为什么不继续做银河城?

至于所谓的“FANS喜爱路线”,这银河城的正版固定用户就是30万,数量清清楚楚摆在这里,只有在掌机上反复翻炒点阵素材,才能把开发成本降低到频繁推出新作只卖30万也能回本的程度

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原帖由 liangjiami 于 2014-3-20 02:24 发表
欧美玩家和日呆玩家对游戏创新的定义还是不太一样的。对大部分欧美玩家来说,硬件升级,画面进化就是创新,玩法其次,PS3时代开始,画面平平还能吸引一堆人关注的欧美游戏我想不出几个。
COD这些欧美年货每一代在系统和小玩具方面的改进可不比银河城少,至少拿出了足够的噱头
你说欧美年货没有质的创新我承认,但若说银河城就有质的创新那我就只能喷了
一样是一年一作,COD在同一代平台推出游戏的数量比银河城还频,而且自MW2开始画面就没有大的进步,不要光以为是画面的问题
至少就小玩具和噱头这点,你怎么跟一个不玩恶魔城的人宣传迷宫画廊的技能和苍月十字架的战魂之间的区别?
吸9个和练2000熟练度的区别么?

不要忘了,恶魔城自始至终都是个模仿他人的系列,一开始仿魔界村,后来仿银河战士,然后又仿鬼泣仿战神,不管怎么仿游戏设计总是比不过原版(早年鞭子城时代还可以和大魔界村打个互有胜负,后面就只能呵呵),卖点都在画面音乐这些表现力上,然后就是刷上百个魂上百把刀这种文字游戏

非要说什么是恶魔城不能变的精髓,那我认为只有音乐,连画面和剧情都经历过多次改变,传承下来的也就只有音乐罢了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 02:38 编辑 ]

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原帖由 liangjiami 于 2014-3-20 02:29 发表
没玩够啊,有些游戏类型就是适合玩家有时候就抽出来回忆的,我近期在回顾7作,不过我要我回顾神海什么的那是不可能的了。厂商不想做也没办法啊,只能惋惜了。
我个人看法,不是强迫症,7作里根本没必要每个都玩
只玩月下、月轮(嫌难度高可以跳过,这是鞭子城和银河城的合体产物)、迷宫画廊这三作就行了
剩下的不是即视感过强就是设计严重有问题(不是说月轮和迷宫就没问题,但至少月轮和迷宫没有太浓重的月下痕迹,刻印也没有,但刻印有模仿迷宫的痕迹,系统又不如迷宫妥当)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 02:43 编辑 ]

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原帖由 蛇酱 于 2014-3-20 08:21 发表
posted by wap, platform: Chrome
ds的三作包括psp的妇科都入正了 gba的三作买不到 真假难辨 没有爱还跳出来鞭尸 滚球吧
以为自己一个人买几张正版就能改变KONAMI的决策?
对不起,你得一个人买几十万张,改变销量成绩才能做得到
引用:
原帖由 liangjiami 于 2014-3-20 08:59 发表
fans就是那么一个群体,你看看洛克人ZERO系列,4天王刷了一遍又一遍,到了ZX还是用另外一种方式把他们拉出来鞭尸,FANS还是乐此不疲。
说回到2D恶魔城的设计,我认为刻印的地图方式挺好的,有新作的话可以减少地图 ...
刻印先不说大地图的设计如何,关卡地图本身是在模仿迷宫画廊的肖像画(月下之前的鞭子城关卡不是刻印这个结构,重复度要低得多)
而且因为有大地图的设计,大部分关卡和关卡本身是没有联系的,等于地图再度碎片化,迷宫画廊还有一个主城堡把肖像画联系到一起,刻印碎的更彻底,最后德库拉的城堡更是7作里最小
我不反对刻印的大地图设计,但至少别把关卡地图本身的重复度做那么高,堆砌感太强了
引用:
原帖由 eastwoodwest 于 2014-3-20 09:15 发表
怎么会厌呢,喜欢的就这几个游戏,恶魔城,火纹什么的,要说火纹也是万年不变的系统,COD更加是万年不变,这不是理由。要说20-30万,火纹也是,基本上fans向的东西就这个销量,但是作为2D掌机作品,本来开发成本也低 ...
欧美量产化游戏基本都是2年一个周期,敢一年一作的年货就像我前面所说,虽没有质的创新,懂得如何玩弄噱头和小玩具,能够不断吸引新玩家加入
而恶魔城在扩充新用户这一点是失败的,银河城7作除了月下和月轮,剩下都是30万级别,来来回回就是这点人
至于为什么KONAMI现在放弃掌机恶魔城,主要就是两点原因
1:不论3DS还是PSV都已经把3D作为主流,2D不是不能做,但有个素材分辨率的问题,放在PSV上老素材不够清晰,放在3DS上做2D画面又和NDS没什么区别了。所以3DS上目前唯一一个恶魔城用的是3D画面2D玩法的方式
2:欧美掌机的第三方市场已经濒临崩溃,大厂商都不愿意推出掌机独占作品,纷纷把游戏移植到高清平台上,命运之镜也是因为3DS卖的不好很快出了高清版,欧美第三方已经集体从掌机撤退。日本的掌机市场很红火,问题是恶魔城在日本的销量不及欧美的十分之一,惨不忍睹,这大概是唯一一个掌机市场吃香但日本却不吃香的品牌,所以欧美的掌机市场一缩水就失去了生存的土壤
以暗影之王2现在的评价,KONAMI应该也不会出暗影之王3了,PS4和X1的开发成本比PS3和360更高,欧美掌机市场又在萎缩,以后恶魔城很可能被KONAMI雪藏,就算不雪藏,新作平台也是放在下载频道(XBLA、PSN)或者手机的可能性最大
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  • 无风无雨 激骚 +6 最骚 Rated by wap 2014-3-20 16:54

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原帖由 FantasyJim 于 2014-3-20 16:58 发表
月轮的卡牌组合系统,白夜协奏曲的表里城,晓月圆舞曲的魂系统,苍月十字架的触摸系统(虽然很失败),画廊的人物切换和故事,被夺走的刻印就更不用说了,怎么说也不比COD这些变化小。
所以你的分析肯定不对。
也 ...
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 01:44 发表
我犯不上再浪费精力跟七作厨战有没有创新的无聊问题,我自己7作都玩过还出来战什么?又不是不清楚怎么回事
把副武器、魔导器和使魔捏在一起扔到怪物的身上给你刷就变成了魂,加个2000级别的熟练度就变成了技能树,再加上吸收之类的设定就成了刻印,七作厨认为这就叫创新那他们就继续这么认为去吧,按照这个逻辑我找不出世上有不带创新的游戏
我可不是说COD这类欧美游戏创新度就比恶魔城高(其实COD厨那种屁大点改变就视为天大创新的思路真的跟恶魔城七作厨如出一辙),但欧美游戏能维持成年货,在小玩具方面的乐趣和忽悠是超过IGA那点思路的
七作厨有时间跟别人战掌机游戏有多大创新之前还不如自己先想想为什么GBA和NDS的三作销量都是递减曲线,而欧美的年货还能不断吸引到新玩家,除了意淫“西方3D游戏是量产快餐,只能糊弄无脑鬼佬,我大日本2D掌机才是精雕细琢的艺术品,献给高贵的核心玩家”这种阿Q理论之外,好好反省反省这是怎么回事
这么快就对号入座了,要我挨个喷过来么?
月轮的100个卡牌组合真正使用的有多少?凑数的组合占了多大比例?
白夜的表里城和月下的正逆城有多少相似度?(别跟我说白夜的两个城是同时推进的,这是一个好创意,但实际做出来变成了跑回头路拖延流程的借口,白夜两个城加起来实际探索乐趣还没有晓月高)
魂里面有多少东西是之前的副武器+魔导器+使魔?做成刷100个怪物玩玩文字游戏就高潮了是吧?
苍月的触摸还能洗地?典型为了触摸而触摸的脱裤子放屁设计,双屏还算有点用
画廊的男女搭配干活不累在其他ACT里早就有,任务委托更不是什么新鲜东西,至于城堡+油画穿越,马里奥也就出现过类似的设计
刻印……鬼武者的吸魂玩过没?大地图算创新?先不说其他有大地图的常见RPG,FC的恶魔城3怎么说?刻印真正的创新仅仅是一切攻击都要消耗MP这点,结果做出了问题,为了保持普通攻击的频率,MP回复速度极快,导致后期用强力招式的顾忌变少,难度失衡

按照你们这逻辑,请问世上还有不带创新的游戏么?还有资格笑话COD?五十步笑百步很有意思?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 17:45 编辑 ]

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原帖由 quki 于 2014-3-20 15:15 发表
事实上被IGA系列冷饭玩这麽久,大部分恶魔城饭已经不期待新作了,他们想玩的时候自然会回去找模拟器,隔几年拿出来重温一下就行。唯一让人感觉不快的就只有IGA这个人,把恶魔城搞到这麽个田地不说,次世代七八年浑浑噩噩毫无建树,不知道他每个月是用什么心态去领工资,又是抱着什么心态跑去GREE养老的
要说IGA这大胡子对系列毫无贡献是偏激
但若说他2004年以后丢掉了系列继续进化的可能只有窝在掌机上的能耐倒是恰如其分

2008年刻印发售以后IGA就已经发现自己之前作茧自缚抽自己的脸了,年表早就成了束缚系列发展的工具,而非优质资产,刻印作为正史却不写明日期就是这个原因,2007年以后年表也没再更新过,KONAMI后来把重心放在乱斗穿越(审判和绝望合声)和复刻(德库拉传说重生)上就是为了尽量淡化年表的影响
最重要的1999年末世决战迟迟不做游戏,当然IGA现在也没机会做了
本来下载平台是恶魔城的一个很好的发展方向(shadow complex卖的非常好),IGA却把德库拉传说重生外包
又弄出一个绝望合声这种翻炒素材的玩意,想想这种定位对于系列在下载平台的名声有多少损失
然后欧美掌机第三方市场崩溃,老家被端,彻底玩完

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