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新德军总部证明了一件事:卡马克还是别做游戏了,或者说这些年他心思就没在游戏上

丫的精力都放在了火箭/VR头盔
id的人早在四年前就说瑞典人用id tech 5比自己还好,果然没说错

卡马克自己对引擎的特性都不了解,Max PPF这个选项,瑞典人的推荐是i3/i5和AMD四核/六核选择16,四核八线程的i7和AMD八核选择32,六核的i7选择64,这样可以尽量消除卡顿和贴图延迟
而Rage里默认的Max PPF值是64,难怪把人卡得要死

卡马克心中的id tech 5理想平台是6G显存、12G内存、带有SSD的配置
显然不要说主机,就算是PC也几乎没人有这种配置
只有在这种配置下,id tech 5才能发挥出虚拟贴图超大分辨率的优势
问题是真的有6G显存和12G内存,其他引擎的表现力也可以大幅提升,id tech 5还是输

瑞典人这次实干多了,不再盲目攀比参数,而是脚踏实地做一个适合主流硬件配置的游戏
德军只要稍微调整一下游戏内菜单的选项就能做到完全消除贴图延迟,而Rage不改ini和控制台就做不到,改了都不一定做得到
而且不像Rage那样一刀切,全部效果预烘培,而是采用主流的合理做法,动静结合
德军算不上什么画面标杆,但至少贴图分辨率和CODG一个档次,材质质感和粒子烟雾比CODG更好
作为一个自用引擎,能做到这个程度就已经不算丢人了

纵观2011年的游戏,像Rage这样两面不讨好的作品真不多见
Crysis 2是讨好主机用户被PC嫌弃
BF3是讨好PC被主机用户批评
战争机器3和神海3没有PC版,但在主机上做到了最好

而Rage呢?两面不是人,PC和主机版都有贴图延迟
很多主机用户认为用延迟换更高的贴图分辨率不值,尤其是在分辨率经常达不到720p的情况下,更清晰的贴图优势难以体现
PC显卡强劲的浮点性能得不到发挥,想要得到最好的效果需要的居然不是显卡,而是SSD

德军这次的数据规格比Rage规范很多,High档次压缩贴图显存占用量1.5G,而3G显存可以开Ultra档次贴图
FOV调到最高的100,Max PPF根据自己的CPU情况向下调整一下,就可以完全消除贴图延迟
比Rage方便了太多
MachineGames有这样的实力并不令人意外,十年前的Riddick就是一款不论游戏性还是技术都让DOOM3脸上无光的游戏
十年后这群瑞典人又让id再一次难堪

总之有新德军这个正面例子在,Evil Within和DOOM4再出毛病就是自己的问题了,不要再怪引擎了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-5-27 13:35 编辑 ]


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原帖由 hqqttjiang_马甲 于 2014-5-27 13:34 发表
摊开技术画面不说 新的德军总部比RAGE好玩太多了.
我对于新德军的游戏性还是有一丝失望的,主要是潜入和RPG元素没有达到Riddick的高度
不过这个游戏主要面向的是德军爱好者,而不是Riddick爱好者,对于前者来说,潜入和RPG元素的简化并不是缺点,他们要的就是偏爽快的游戏
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原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-5-27 13:38 发表
posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)

画质依然狗屎
Rage画面比新德军更屎,不论是技术还是美工层面



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原帖由 king8910213 于 2014-5-27 13:47 发表
卡神不是都已经离开ID去QR那边了吗??以后肯定不会开发游戏了吧
离开了
去年一开始只说是兼职,现在索性全职离开

id进入21世纪纯属吃老本,20世纪是靠作品维护名声,21世纪是靠名声维护作品
Doom3和Rage不论是玩法还是技术都被同年的其他游戏打的满地找牙
而且游戏性背离令人怀念的id经典风格

真正好玩的游戏,如01版重返德军总部和07版雷神战争反而是id外包给其他公司开发的产物
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原帖由 风间星魂 于 2014-5-27 14:00 发表

内存大用来mmap 磁盘读写快 带宽要高。
当然,统一架构更好了。。
实际显存需求到不会很大,这个技术只生成屏幕大小的mipmap,根据需要替换虚拟纹理的索引分块数据。
Rage的问题是贪心不足蛇吞象,要用512MB的显存实现别的引擎1G显存的贴图尺寸,用1G显存实现2G的贴图尺寸
下场只能是贴图延迟
贴图压缩属于基础数学,你再怎么优化也搞不出花来,尤其是在没有硬件和没有API支持下的纯引擎层面
指望用流媒体缓冲大的离谱的贴图尺寸,在没有SSD的支持下,还要设定一个非常小的缓冲区,结果只剩下FOV范围内的贴图清晰,转个头屁股后面的贴图都要重新刷一遍

德军的两个新主机版有没有用到GCN的Megatexture单元我不清楚
但从PC版兼容OpenGL3.X显卡来看,应该没用到硬件级别的Megatexture单元
也就是说瑞典人这次依然是纯引擎层面的优化,只是贴图尺寸和载入方式更合理了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-5-27 14:18 编辑 ]


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原帖由 风间星魂 于 2014-5-27 14:24 发表

opengl 3.x支持问题多半是backup,很常见。
具体有没有用到硬件单元只能看代码。。。。。
现在的情况是这游戏A卡要运行必须安装催化剂14.4,可能用到了OpenGL4.4和相关扩展
但OpenGL3.X级别的显卡也能正常运行游戏

Doom3的发售日期太晚了,技术和玩法都有问题
一样是侧重Shadow Volume的画面,Riddick图像更好,而且几乎所有光源都能随便破坏,很多Doom3没有的效果

况且后来的发展已经证明Shadow Volume只是一时热潮,没有成为长期主流,2004年的游戏里真正具有前瞻性的作品是HL2

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-5-27 14:34 编辑 ]

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原帖由 昵称无效 于 2014-5-27 16:32 发表
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喷rage没问题,喷doom3绝对是偏见
都2X世纪了,枪连挂个手电筒都做不到
当年id粉给这个设定洗地,现在卡马克自己都在BFG版里加入了枪械挂手电的设计,还有什么好说的?

玩法和氛围跟以前id的文化背道而驰,请专门的编剧加了一堆剧情内容,节奏变慢,更像是恐怖游戏而不是FPS
Doom3唯一值得称道的也就是它的确够吓人罢了

要追求新潮,Riddick画面比Doom3更好,玩法更丰富
要怀旧,爽快的Painkiller才是“真Doom3”
Doom3唯一适合的是恐怖游戏爱好者,而不是FPS用户

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原帖由 dukeyzh007 于 2014-5-27 16:36 发表
说实话,德军的画面不是做不好,一是吃了美术风格的亏(高饱和,略微夸张的造型比例等),二是战斗场景要兼顾主机机能,没有细作。
相比起来,HQ里的画面就明显好出许多,甚至有种不是一个游戏的感觉。
本作的故事 ...
教你一招吧,Ctrl+Shift+~启动控制台,然后bind X “r_multisamples x4”把X键绑定成抗锯齿,X可以替换为任何一个按键,抗锯齿倍数则以4为倍数,可以设定为4、8、12、16
然后每次进入游戏地图后按一下X键就能启动抗锯齿了
游戏菜单没有内置抗锯齿,非常诡异(Rage是有的)
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  • dukeyzh007 激骚 +1 感谢分享 2014-5-27 16:56

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原帖由 SONIC3D 于 2014-5-28 05:54 发表
视口内自适应纹理精度适配是趋势,你不用SSD和足够的显存(我不是说显存的绝对值小,而是说显存已经相对低于他们开发人员所认为的小显存阈值),他们是不会在乎你这样的用户的。
ID是以做引擎为目标,从来不是做 ...
作为一个引擎开发者可以不活在当下,但非要谈未来,等12G内存+6G显存+SSD成为主流配置的时候,谁能预测到那时显卡和其他引擎能进化成什么样?id tech 5这种仅仅玩弄贴图尺寸的引擎还能适应几年后的先进需求?
如果是秀引擎的话,Rage完全秀失败了,优点没秀出来,缺点暴露无遗,德军至少遮丑遮的不错
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原帖由 grammyliu 于 2014-5-28 06:02 发表
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现在ID引擎逼格和crytek谁高?哭姐3前晚通关后湿得一塌糊涂,很多纹理和质感比电影版变形金刚还棒。
id tech 5、Source和IW Engine(COD)这三个贴图引擎现在的技术力基本处于同一水准
(泰坦佛X1版那个分辨率是Respawn自己不会用,人家Bluepoint负责的360版效率就很高)
Crytek是对贴图引擎这些预渲染技巧意见最大的公司,CE系列一直以来标榜的都是高效开发,CE3是当前授权引擎里的能耗比最强者
UE3支持的特效比几个贴图引擎多不少,但自身架构放在那里,执行效率不高,想在次世代玩转需要很高的技巧。
至于UE4,就当个笑话忘了吧
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原帖由 yasushi 于 2014-5-27 17:31 发表
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我记得在有一个采访里,卡马克明确自己几乎已经不玩游戏了,就有时候会陪他孩子玩玩马尿
差不多,他说过这件事
我八卦一下,卡马克是个气管炎,他老婆凯瑟琳·康是个华人,而且也是游戏圈的才女,最近十年他不少决策都是她老婆的影响
康成立的Fountainhead Entertainment是个做手游的公司,搞过Doom RPG,很多年前卡马克跟老婆出差的时候无聊玩了一下手机,对移动图像的发展感到意外,于是就有了做手游赚奶粉钱的想法
去年卡马克从火箭中抽身也是“老婆大人的英明决定”(原话),因为竞争者众多且短时间内看不到赚大钱的可能,耗不起了
他老婆最伟大的成就是从90年代开始大力推广引擎电影的发展,Machinima最著名的电影节就是她张罗的,玩家自制游戏视频能发展到这个程度也有她的一份功劳

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-5-28 06:21 编辑 ]

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原帖由 kony 于 2014-5-28 09:19 发表
瑞典人的寒霜如何,之前见有人夸这引擎怎么怎么流逼得:D
UE4比UE3还弱是什么道理。。。
引用:
原帖由 qut321 于 2014-5-28 11:32 发表
EA收购DICE,现在几乎新游戏都是用寒伤引擎,也不见得出彩,现在最强就是cE3模属
寒霜该有的特性都有,当然材质质感什么的比CE3和UE4差点,而且优化不如CE3
EA新作统一用寒霜引擎的原因除了省授权费之外还方便回炉美工素材,比如同一个车的模型,你可以在NFS、MOH和BF里反复见到
反正引擎是一个,乾坤大挪移很容易
引用:
原帖由 FXCarl 于 2014-5-28 10:37 发表
贴图引擎大好 …… 所谓好的技术就是有伸缩性,下到安卓机上到次世代,都能跑还都能跑出花样来,这才是真正务实的好技术。

越是花头多的引擎越会产生一个生产问题,就是较多的美术内容控制需要在游戏引擎工具内实 ...
问题是你觉得没有12G内存6G显存id tech 5什么时候才能到处用上128000×128000的贴图?
如果仅仅是4096级别的贴图,那其他引擎也能做得到,还可以容纳更多的动态特效
而且Crytek还在考虑更复杂的动态问题,LPV这个处理方案就是在场景发生变化的情况下也能动态处理GI,这是贴图引擎难以做到的
既然次世代游戏强调交互和破坏性,那图像的相关技术就更应该跟上
UE4之前选择SVO也是类似的原因,不过现在太监了,不提也罢
引用:
原帖由 AikenShaw 于 2014-5-28 10:07 发表
posted by wap, platform: Nokia (Lumia 920)
ue4就那么差吗?等epic业内人士来释疑。。。
引用:
原帖由 grammyliu 于 2014-5-28 10:05 发表
posted by wap, platform: iPhone

看楼主发帖分分钟涨姿势系列。crytech的引擎卖出去了吗?别的开发者能驾驭吗?现在看来要想达到哭姐3的画面高度好像还职能靠德国佬自己。
这论坛有英佩的人,你自己问呗
UE4已经发布了,Demo人人都能跑
某人信誓旦旦跟我说UE4没缩水,反而在不断进步
E3 2012的时候Epic说当时的元素Demo一块680就跑动了
结果现在的Demo阉割了SVO又狂阉贴图才让680跑动
到底缩没缩明眼人自然清楚

Epic自己认为以执行效率为代价换来更好的贴图材质值得
我也赞同UE4的材质是目前所有引擎里最棒的,至于值不值得那就是另一个问题了
不论UE4在开发便利性方面有多么棒,执行效率上不去,就不会有太多开发商选择,跑得动比什么都重要

言归正传,授权引擎这块,CE3和UE4都卖不出太多,像上世代UE3大作满堂这种盛况是看不到了。这倒不是技术问题,而是大环境使然。
非要矬子里拔大个的话,CE3混的比UE4稍微滋润那么一点点,游戏数量更多,而且已经发售了不少了。大小项目都有,像Evolve这种一线规模作品也比UE4多一些。毕竟CE3出的早,而且执行效率更高
在游戏之外CE3还有大把的工业授权票子可赚,比如中小型电影特效工作室,还有市政工程之类的互动3D演示,一个演示就能赚个至少几万刀

UE4很多大公司都买了,但主要是拿来参考和研究,而不是真正做游戏。不出游戏,Epic就拿不到权利金,也就赚不到大钱。现在用UE4的主要是小公司的独立游戏。
目前对外公布用UE4的一线大作只有战争机器和肥波新作,前者用UE4应该是合同中强制捆绑的一部分。

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原帖由 无忧的烦恼 于 2014-5-30 04:21 发表
他是牛逼之处是做引擎,自然是带领团队,不是他一个人的功劳。

好吧,多了不说了,TG脑残粉太多,说多了会被群殴。就到这里了。
从狼穴3D一直到Doom3,虽然不是一个人,但图像上主要功劳都应该归功于卡马克(哪怕是麦克·亚伯拉仕这种鼎鼎大名的人物做出的贡献也没有卡马克多)
因为这十年间id是一个规模非常小的团队,程序员都没几个,两只手就数过来

Doom3发售后id才开始扩张,Rage是第一个大团队作品
但我不认为Rage的成败是团队扩大的问题,卡马克依然要承担主要责任
毕竟他是首席技术官,id tech 5的大方向是他定的,Rage几乎不用动态特效全靠贴图的思路也是他定的
不论是他一个人负责的那部分的问题,还是他没能带领好团队的问题,总之Rage的问题与卡马克有直接关系
而且你要知道卡马克多年来的性子——你跟他有不同意见他会撵你走,留下的都是乖乖听话的人,这可不像Epic那种民主氛围

当然现在来看他还是有不少追随者,Glassdoor上的前id员工说Doom4的的技术团队已经集体辞职和卡马克一起投奔Oculus VR
也许这才是Zenimax围绕卡马克和Oculus VR打官司的真正原因
估计这么一折腾id tech 5的后续研发就直接转交给新德军的制作组MachineGames了
当年Rage还没发售的时候id自己就说MachineGames玩弄这个引擎比自己更好,现在交给他们也是顺理成章

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-5-30 04:56 编辑 ]

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原帖由 无忧的烦恼 于 2014-5-30 04:27 发表

抛开游戏性如何不谈,实话实说,当年doom3刚出的时候被牛逼画面惊呆了,而且我的配置在当时只是很一般的配置,可想而知如果我的电脑是高配我会有多激动。

玩儿游戏也很多年了,从雅达利开始的,粗略想一下令自己 ...
你如果在玩Doom3之前玩过分裂细胞、虚幻2或星际传奇,也不会激动到哪里去
Doom3刚公布时的截图确实惊为天人,但跳票跳的太久了,2004年秋发售的时候已经不占什么便宜了

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原帖由 昵称无效 于 2014-5-30 07:16 发表
posted by wap, platform: ZTE

不带这样诋毁doom3的,拿三个dx8游戏出来比,让当年和doom3一起并称2004三大fps的另外2个dx9游戏,halflife2,farcry何以自处
你玩过那三个游戏么?能别逗了么?画面好坏是根据DX序号看的?那你Doom3还不是一个OpenG2.0向下兼容OpenGL1.3的游戏
再说虚幻2和星际传奇的最高需求是DX9,尤其是星际传奇有必须DX9.0c才能开启的效果
分裂细胞和虚幻2的技术性是比Doom3差了一些,但星际传奇可是全面碾压Doom3,不论是画面还是游戏性,你有什么资格瞧不起?

HL2是2004年最有前瞻性的FPS,FarCry1就算了,引擎一流美工三流的代表,当时的PS2游戏美工比它好一大截,画面根本比不过Doom3,也就靠更大的场景范围混饭

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-5-30 13:37 编辑 ]

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原帖由 昵称无效 于 2014-5-30 16:40 发表
posted by wap, platform: Chrome
riddick要说好玩也就算了,画面也能碾压doom3?
这两个游戏都不算大,拜托自己装一下看看再下结论好不好
上干货,我才怀疑是你自己没玩过星际传奇
角色在光源下对场景有完整的投影且影子方向轮廓正确、可正确投射于复杂表面之上,几乎所有的光源都可以破坏,Doom3哪个做到了?
Doom3有什么是Riddick没有的?宣传洗脑技术么?

http://game.ali213.net/thread-1294996-1-1.html
多年前很老的帖子,我现在没时间去看里面全部的引擎分析对不对,但截图的差距可是很明显的

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-5-30 17:21 发表
FC后面更新了很多特效,跟刚发售时候基本不在一个画质档次了
DOOM3画质根本就是一般般,完全是靠高对比度来唬人,阴影没有半影区,贴图没有多层UV,完全就是普普通通的虚幻2引擎水平的画质
FC1对于特效的更新是非常积极的,第一个DX9.0c和第一个HDR游戏(理论上来说HL2才是第一个公布HDR演示的作品,但HL2本体跳票一次,HDR补丁为了兼容N卡又跳票一次,让FC1抢了先机)
所以我说它引擎一流,但它美工烂就是烂,野外场景植被的质感都像纸片,草丛完全被同年的MGS3秒,真正的优势仅仅是场景大,画面本身并不算非常精致

虚幻2的几个早期游戏我印象里用的是传统的阴影贴图而不是阴影锥,技术上逊色一筹,所以细看不如Doom3精致,但整体观感差不多,而且这么处理的速度更快
而且虚幻2追求的是更快更全面更广阔的场景,id tech 4长年来被人指责“只能做黑厕所”(雷神4的室外区域依然是黑厕所),一直到2007年的雷神战争才摆脱这个弊病,但其画面并没有比虚幻竞技场2004好出多少
边缘战士已经是id tech 4非常后期的改版了,也不过是刚刚跟上虚幻3的脚步而已

Riddick在技术上的定位是同年里最接近Doom3的,而且做到了更大的成就,游戏在第一和第三人称之间切换,所以第一人称下的视角做到了绝对严谨,不论是看自己的胳膊、胸、腿还是脚的模型,以及相关的影子及投射到物体上的影子轮廓,都没有问题
而且Riddick频繁应用大量高分辨率的法线贴图提升画面细节,PC版在这方面下的功夫连很多现在PS3和360的游戏都比不过

如果要说那一阵子的阴影锥潮流大作,另一个经典是初代F.E.A.R,支持的特效是三个游戏里最多的,也非常好玩,不过发售很晚,都2005年了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-5-30 17:57 编辑 ]

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-5-30 17:24 发表
半条命2用的Source应该说是发售时画质最好的2004年游戏,不过要说最终成品,FC更强
2004版的Source在图像技术上并不比CE1更先进
Valve是占了美工的便宜,Crytek当时刚出道,美工太嫩了
HL2另外的优势就是非图像方面,动作模型、表情口型、AI交互这些,这已经是图像渲染之外的事了

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-5-30 18:20 发表
FC的植被美工是烂,但是相对而言,光秃秃的半条命2没资格指责FC的美工
HL2的物件数量是没办法跟FC1相提并论,完全不是一个级别,场景结构也比较简单
Valve自己也说过HL2更强调动作模型、表情口型、AI交互这些非图像渲染的部分
植被美工我是说跟MGS3比,HL2自己的确没什么资格,哪怕是多年后EP2里的丛林部分也不算多漂亮,甚至不如COD的同类场景

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