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[老游杂谈] 冤死的后备方案——世嘉的32位光盘机原本有机会和PS同一架构?

Hideki Sato and his engineering teams had already began looking at a new Sega console as early as 1996, once it became clear that Saturn had failed to catch on with the public. The clean, simple design they came up with might have come straight from the 32-bit console proposal Tom Kalinske and company had fielded back in 1994: a single-processor design utilizing the best graphics and sound chipsets to be had at the time.

http://www.eidolons-inn.net/tiki ... =segabase+dreamcast

这是个老话题了,之前外媒在纪念DC的专题就提到过,美国分部曾经递交过一个32位机方案,不同于土星那个复杂的双CPU架构,设计更简洁,使用当时最好的单CPU

http://segaretro.org/History_of_the_Sega_Saturn

Silicon Graphics
Tom Kalinske was reportedly never impressed by the Saturn hardware, but Sega of Japan refused to give the American branch of Sega much say in regards to the console's development. Kalinske did not see the Saturn as a console that could sell in the region in its current form - it was not engineered in such a way that would appease western developers, and he was fearful that the competition would eat into Sega's market share relatively quickly (at numerous points in the first half of the 1990s, the Mega Drive (or Genesis) was the best selling home video game console in North America).

Kalinske even went so far at one stage to source out an alternative graphics chip, approaching James H. Clark of Silicon Graphics (SGI), who, along with the recently acquired MIPS Computer Systems, were working together to create a low-cost real-time 3D graphics system. Negotaions fell through - though Sega of America were positive about the project, Sega of Japan were not keen, with the company collectively evaluating an early prototype as having several unresolved hardware-issues and deficiencies which made the project too risky. Sega would have also demanded exclusive rights to the upcoming chip, while SGI wanted to license the technology to other vendors.

The Silicon Graphics deal is controversial, not least because it was picked up by Nintendo for use in the Nintendo 64 in the Summer of 1993.

为了刨根卧底又去Segaretro看了一眼,卡林斯克当时居然还真的和SGI谈过,可惜被日本总部把这个方案给毙了

如果这个方案能上位,不论是成本、性能还是开发便利度,都有希望优于土星,和PS同级别,就算无法击败索尼也有希望平分市场,比土星好得多

另外我在中文网络圈子还看过一个说法,但没有资料可以证明:中山隼雄打算让土星用SGI的方案,但大川功出于公司间情谊和交易坚持使用SH2

不论如何,世嘉应该都有过推出SGI方案主机的想法,但这个想法最终被错过了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-15 16:39 编辑 ]


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原帖由 milanello 于 2014-8-15 17:00 发表
世嘉人情世故太多了,DC不是坚持使用NEC的CPU,就因为世嘉跟NEC的关系,当然NEC的CPU也不是不好
DC的美国和日本两个方案算是旗鼓相当
DC研发过程中真正出现的问题是总部过于偏向日本小组,虽然这并没有造成性能的损失,但引来了3dfx的官司
因为美国小组为了把生米煮成熟饭,早在97年2月DC确定最终方案之前就和3dfx签了合同,世嘉公布采用日本方案后3dfx状告世嘉违约
当然从另一个角度来看,日本总部居然能让美国分部胜出之前就签了这么个合同,世嘉的管理确实很成问题

土星和DC这事还不一样,DC两个小组的方案是旗鼓相当,32位机这块,美国的方案等同于PS,显然比土星设计更合理



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原帖由 Soviet所谓爱 于 2014-8-15 17:16 发表
补充一下,索尼曾经提议与世嘉合作共同制作32位光碟载体主机,当时SOA总裁科林斯克非常赞同,但最后被日本世嘉否决了,如果当初这个通过了,那任天堂就活不到21世纪了。
我翻了一下,这是2006年夏天卡林斯克本人对媒体透露的事
他还提到之所以能联系到索尼是因为当时索尼参与了MD CD的合作


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原帖由 werety 于 2014-8-15 19:20 发表

那么就是SGI版的土星应该是:强悍的、适用于3D浮点运算的cpu;一个顶点运算辅助芯片,是这样吗?  

最好音频芯片也改为一个性价比较好但不是太弱dsp芯片,废了顶部扩展槽和VCD解压卡,剩下的成本给土星加一块硬 ...
基本和PS一个思路,94年推出应该芯片达不到N64的水准,但是有光盘,而且单CPU,比土星更容易开发

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原帖由 linkzzy 于 2014-8-15 19:11 发表

呵呵,索尼和老任和世嘉都没合作成,不知多年以后那两家是怎么想的?
世嘉没和索尼合作是因为日本总部的社长中山隼雄轻视索尼
而任天堂和索尼合作告吹反而是因为山内重视索尼,识破了索尼借壳生蛋的计策,所以决裂
至于世嘉如果和索尼合作会不会也陷入借壳生蛋之计,这就难说了,毕竟是一件在历史上完全没有发生的事情
并不像任天堂的SFC光碟机那样项目启动后才中止

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原帖由 Soviet所谓爱 于 2014-8-15 22:16 发表
土星就是按照3D+2D思路去搞的。至于3D不如PS,可能是世嘉想不到会有其他公司弄出3D机能更好的家用机来。
那时候谁能想到NAMCO为了帮索尼搞PS把自家街机产业都给坑了
世嘉在NAOMI出现之前的3D基板一直是不考虑家用机的事,只管街机部自己搞爽

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原帖由 genesisx 于 2014-8-15 23:20 发表
posted by wap, platform: Galaxy S II
世嘉的失败算是拍脑袋+没远见高层害得不?
内斗害的
日本总部和美国分部斗
总部的家用机和街机部门斗
几个软件开发部门也要互相斗

这倒也不是世嘉的专利,哪个大公司没内斗问题?看看索尼、微软
PS3和X1首发的问题很大程度上都是内斗害的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-15 23:23 编辑 ]

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原帖由 Soviet所谓爱 于 2014-8-15 23:32 发表
所以世嘉在20世纪末 21世纪初,把下属团队整合成9个软件开发部门,然后再搞联邦制让他们独立出去成为子公司(全资),确实是很好的避免内斗以及提高工作效率之极好佳策。:D
这措施是香山哲向大川功会长兼社长 ...
9个子公司那个时代依然没有解决内耗问题
不过倒是产生了一个非常有趣的现象,就是PS2、NGC和XBOX三方的支持者都表示“世嘉最青睐我这台主机”
实际上那个时期世嘉总部管不动旗下这群子公司,完全是任其发挥,而子公司的社长各有喜好,三个平台都有人选,最后就给人造成了这种错觉
内斗依然存在,只不过变成更彻底的丛林法则,没有顾虑,放开手脚让9个老大把火力一致对外,自己选战场,尽情厮杀,比拼谁的业绩最好
最后年纪轻轻但雄心勃勃的Hitmaker老大小口久雄凭借Crazy Taxi的热卖成为了新一任社长,靠的更多是销量,而不是玩弄内部阴谋
小口上台后的进一步整合没有彻底消灭内斗,但通过设立总公司的监察部门,已经改善了9个子公司各自为战的问题,减少资源重复和内耗
给世嘉带来了2003年3月-2004年3月这一财年的真正盈利(之所以说是真正盈利,因为2002年3月-2003年3月这一财年世嘉依然是赤字,账面上的盈利靠的是大川功生前的几百亿日元资助)
小口是在2003年夏季世嘉先后否决与SAMMY和NAMCO的合并后上台的,他喊出的口号非常响亮:世嘉要挺起胸膛,靠自己的力量复苏
不过半年后SAMMY就成为了最大股东,然后就是2004年10月的集团正式并购,这是他没想到的
当然小口的措施之有效有目共睹,所以合并后直到今天他依然在集团内拥有实权
从这个角度来看他是当年9个老大里结局最好的一个——中欲司、水口哲野离开后迅速没落,名越的如龙能一直出但本人进不去董事会,而小口曾是社长,现在也是集团的董事和CCO

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-15 23:47 编辑 ]

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扯点题外话
这是SEGA SAMMY近期财报里的官方图标
可以看出柏青哥业务在衰退,虽然衰退的速度并不是很快,但毕竟是衰退
去年财报利润能上升靠的是游戏的提升,所以世嘉近年在一个接一个收购游戏公司

里见治其人是个枭雄,他在2003年跟CSK集团打交道,先礼后兵,正面谈判失败,几个月后杀过来一回马枪,不论如何都要把世嘉搞到手
就是因为他早就预料到了柏青哥盛极而衰的未来,所以要收购世嘉这种底蕴雄厚的公司作为SAMMY新的出路
他的预测一点没错,而且非常准确——从2005年开始SAMMY的柏青哥业务就进入了衰退期,一直衰到现在,虽然下跌幅度不大,但毕竟也是下跌,不是上涨
这时游戏业务的增长就填补了柏青哥下跌的缺口
反观另一个柏青哥巨头ARUZE,收购SNK反被算计,中了暗计吐出一口老血,全力扶持RPG大作影之心系列,又是叫好不叫座,从2000年叫嚣大举进攻游戏界,到2006年撤出游戏界,前后不过6年,与快速在游戏界站稳脚跟的SAMMY形成了鲜明对比

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引用:
原帖由 塔尔斯 于 2014-8-15 23:49 发表
世嘉除了MD,其他家用机硬件实在没有什么前瞻性……
SS的2D描绘强,可惜当时是3D时代了,PS之初就按照3D图形工作站标准设计的
DC更另类,哪里是为了和次时代PS2竞争,仅仅是为了赶超当时正热的PS1,反倒是给微软的 ...
DC仅仅是性能不如PS2,其他的设计都比PS2好太多了
充足的显存+贴图压缩技术
显卡有没有PowerVR后世赖以成名的隐面消除我倒是没研究过——有时间可以考据一下
(找到了,还真有)
自带Modem,甚至还可以用WinCE的IE上网
所有游戏都支持逐行扫描,甚至有原生的VGABOX直接插显示器,信号无损耗,在X360出现之前,这样的特性仅此一家

中欲司说过DC是我亲自参与设计的主机,开发环境非常友好,PS2的环境简直就是一坨那啥
铃木裕也说过NGC和XBOX的机能和开发环境都比PS2好,VF4出在PS2上纯粹是因为这游戏以日本市场为主,而日本只有PS2装机量有保障
言下之意——人家看不起PS2,给PS2做游戏仅仅是为了钱。实际上几乎所有PS2开发商都是这么想的
PS2的胜利是商业策略的胜利,跟技术没什么关系

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-16 00:55 编辑 ]

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原帖由 Soviet所谓爱 于 2014-8-16 00:20 发表
你对分社后那段历史叙述和评论得非常精彩!收了:D
不过,SAMMY提出与SEGA合并是2003年初(新闻发布会是2月召开的,预计10月合并。然后4月时,南梦宫出来搅局,说已经向世嘉提出合并申请,世嘉也说已经接收 ...
是这样没错,我没说是小口否决了两次合并,我说的是世嘉否决两次合并后小口成为社长,在成为社长之前小口当然没有对合并案指手画脚的余地
就是因为世嘉否决了两次合并,小口才会成为社长
因为成功合并后的新社长肯定要考虑另一方的看法,而仅仅是找个新社长进行内部改革的话,不需要顾虑这个
虽然SAMMY在2003年冬天突然收购股票成为了世嘉第一大股东,但里见治并没有简单粗暴地直接叫小口走人,而是一直等到2004年10月1日并购彻底完成后才亲自担任社长
在他观察的这段时间里,小口拿出了世嘉截至2004年3月财年盈利的报告,赢得了里见治的信任

NAMCO跟世嘉的合并其实在2003年之前就提出过,在整个合并风波中并不算真正的“第三者”
但NAMCO的处境与SAMMY完全不同。SAMMY是手里握着大把金条把世嘉收入囊下
而NAMCO反而是恳求世嘉与其合并,甚至公开表态“哪怕NAMCO当世嘉的子公司也没问题”
现在来看世嘉的选择是更好的,SEGA+SAMMY比SEGA+NAMCO好,也比BANDAI+NAMCO好
世嘉与NAMCO本身业务重叠性太大,二者也就是搞搞技术连携,像铁拳5用VF4的技术实现联网之类
真的融合起来开发软件,派别斗争会更严重
(VF对铁拳,飞空之舞对皇牌空战,梦幻之星对传说,哇靠,这个名单我还可以继续列下去)
而SAMMY主业是柏青哥和游技机,与当时的世嘉重叠并不算大,还能形成优势互补
从财务的角度来看,看看13年财报则知道
BANDAI的营业额比SAMMY高,但净利润则不如,柏青哥当然比玩具和动画更暴利
至于BANDAI+NAMCO合并后给NAMCO带来了什么影响,不提了,各位现在都看到了
我只能说,SAMMY比BANDAI更有钱,给世嘉的自由度更高
所以SEGA+SAMMY是更好的选择
(之所以把BANDAI也扯出来,是为了联系到土星时期的并购案,明白世嘉历史的人都清楚我在说什么)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-16 00:40 编辑 ]

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原帖由 START 于 2014-8-16 01:09 发表
PS2确实有不少制作人抱怨过开发环境不友好,欧美制作商实力开始在PS2时代大力崛起
那时候Criterion(火爆狂飙制作组)的RenderWare在PS2上很方便,不少公司都在用,美厂日厂都有,也包括世嘉
不过高清时代就很少有人用了,因为虚幻3上位

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引用:
原帖由 yfl2 于 2014-8-16 01:18 发表
dc的设计不就是保守么,毫无前瞻性可言,完善是完善,可是一出来就是落后的,因为就是个pc缩水版
这倒是和本世代差不多,可是那时候发展快,这么搞是必死的
世嘉没钱了,还要跟索尼打价格战,最后就是这么个结果
带入到当时的财务状况和局势,我不认为还有更好的选择
你搞个类似Xbox的堆料王只会让世嘉死的更快
NGC倒是物美价廉,但1998年那时候大部分技术都没浮现呢,谈这种空中楼阁没意义

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引用:
原帖由 yangjuniori 于 2014-8-16 01:23 发表
sega如果再往后推迟DC会怎么样
推不推都一样,都要被PS2在2001年的大作一波带走
倒是再提前一阵子可能会稍微好一点
问题是日本总部直到土星大势已去才认真考虑后续机种的问题,他们还觉得98年推出DC算快了

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引用:
原帖由 yfl2 于 2014-8-16 01:32 发表

那我也不觉得它比ps2设计好啊,只能说更中庸些,但ps2起码能做点特殊效果出来,而dc从一开始就没有想象空间
PS2你想正常发挥就要把吃奶的劲都使出来,要玩出花来甚至要把咸盐当饭吃
DC轻轻松松
至于什么想象空间……还不是DC死的太早没来得及榨干性能就挂了
NAMCO自己都说过刀魂2可以移植到DC上,只是DC都死透了没必要做这种事了
DC的性能是比PS2弱,但绝不代表它在有生之年达到过极限

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