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[其他] S忍通关心得

这玩意算Hack and Slash不算Beat em Up
续作名义上是Kunoichi但实际上把系统玩砸了,当然有人喜欢K多过S我倒也能理解
关键就在于你是不是信奉Less is better

不过美术和音乐这块S秒杀K根本毫无悬念
甚至整个系列里S的外包装都是独树一帜的,其他几作都是一股加州卷的味,只有S是纯和风
这其实和Overworks之前搞了樱大战有关系

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-7-6 13:56 编辑 ]


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引用:
原帖由 思覺失調 于 2022-7-6 14:00 发表

算是Beat em up吧?很多地方都强制战斗,打完下一个战斗,当年听说也有其他有意思打法,但系统注定就是速杀了。
K的可玩性A9是这么说,我就不想碰了,因为杀阵廉价了和美术受不了。
标准的Beat em Up是快打旋风那种
所以忍龙鬼泣你说算Beat em Up都说得通
但是S的普通连击并不是系统核心,杀阵又和传统意义的连招完全不同

S是传统ACT进入3D形态以后保留最多2D元素的游戏
核心的玩法还是冲刺,跳,躲开悬崖,攻击基本上不会放慢移动的节奏
与FC的忍龙,MD的超级忍2,GBA的洛克人ZERO几乎是一回事,将其区别的核心系统则是杀阵
相比较之下忍龙在3D化之后和FC版的玩法就是两码事了
而利用敌人做跳板连续攻击跨越悬崖地形的设计在世嘉隔壁的索尼克大冒险里也频繁出现过
也就是说这游戏像索尼克的部分都比像忍龙鬼泣多

都说到这里了K有啥问题就很明显了
默认角色的分身蓄力远程剑气代替了杀阵,这件事本身倒是没啥,然而这一招需要连击槽
结果在杂兵战中你要不停的打连击攒槽,为此还要切换到威力并不大的小太刀去攒
做加法做坏了,玩华丽连击比不过鬼泣忍龙,又失去了前作干脆利落的肃杀感,两头不讨好
用秀真倒是省去了这些麻烦,但是恶食破甲不破防,空中遇到会防御的敌人一个失误就噶了
K的优点是更多的可用角色和更多的挑战任务,主线本身的体验真的没啥可说的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-7-6 14:12 编辑 ]



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引用:
原帖由 思覺失調 于 2022-7-6 14:16 发表

谢谢科普,那这么说K忍还做到两个角色不一样玩法,还有试炼,那样可玩性来看就高很多了吧。
但我云的时候,这个UI真的一言难尽。
四个角色,两套系统
绯花和斐水性能不一样但是打法类似
秀真和老乔是类似的系统,但是老乔这代成了残废除了无限手里剑其他都没用了
所以在K里老乔的用途基本就是任务模式丢丢飞镖打靶而已

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-7-6 14:28 编辑 ]


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引用:
原帖由 思覺失調 于 2022-7-6 14:46 发表

原来要蓄力吗,我7字(有一只飞镖打死了)一脚之后,我就这么闪后面侧面一刀,才4分1的血。我都没试过蓄力。
美版Super难度比日版的Super更难
初期研究Super一刀斩用的基本是攻击翻倍的守恒
后来挑战秀真的时候才开发出兜后蓄力斩,墙壁斩等等方式

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