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» 在1999-2023年负责Bethesda宣传的Pete Hines回忆自己的职业生涯
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[新闻]
在1999-2023年负责Bethesda宣传的Pete Hines回忆自己的职业生涯
本主题由 hanzo 于 2025-9-7 16:54 限时置顶
Nemo_theCaptain
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发表于 2025-9-7 15:59
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Pete Hines对游戏的兴趣源于初代幽浮(XCOM)
当时他在美国心脏病学会的宣传部门工作,那时候大部分人家里都没有网络,所以他会去学会蹭图书馆的电脑
他非常喜欢幽浮,所以他想知道有没有续作,这是他上网时查找的第一件事
他偶然发现了一个名为“肾上腺素避难所”的网站,一个新成立的游戏网站,在招作者
他立刻申请了,不久之后就加入了团队,一边全职工作,一边读MBA,一边写了几年游戏文章
当他跟杯赛谈起这份工作时,产品开发部门高级副总裁Todd Vaughn(后来成了朋友)问“你愿意结合你的工作经验负责杯赛的宣传么?”他欣然接受
那是1999年10月,当时杯赛还是个小公司,刚被Zenimax收购,他的部门大概有10个同事,挤在主楼的一个走廊里
晨风包含捏人详细说明(魔法、附魔、种族,星座)的说明书就是他写的
晨风发售的时候,他还没有营销团队,只有他自己和一位宣传美术
但两个人做了所有该做的事情,他当时还以版主的身份管理论坛
有一天,Todd Vaughn走进他的办公室,说“游戏还没有说明书,其他人试着写过了,但效果不好,别担心,你可以的”
Pete Hines当时心想“我草,我根本不知道说明书该怎么写”,然而Todd Vaughn却信任他
他认为这就是杯赛的特色,有人说过“生意就是生意,不是个人交际”,他觉得这是句混账话,两个人之间的事就是个人交际了
他在杯赛的理念是,二者兼顾,这是一家商业公司,但他不会隐瞒他的身份,也不会隐瞒他认为自己该做的事情
后来杯赛的员工在巅峰时期达到了2500人,但早期规模小得多,那时候员工会亲自把光盘放进盒子里发货
他成为杯赛的发言人不是因为他想出名,而是其他人无法像他那样同时从自上而下、自下而上的两个视角看待公司
他觉得自己有责任确保信息传达到位,哪怕是在严重脑震荡的时候也要坚持出席辐射76的发布会
他踢足球的时候脑袋被前臂怼了,他吐的很厉害,让老婆接走了
脑震荡患者应该避开刺眼的闪光和巨大的噪音,然而他觉得辐射76的发布会是杯赛的空前活动,所以他必须去
在那个一堆人一整天都在玩游戏的地方,他已经记不清经过了
这是一种来自公司高层的忠诚和奉献精神,已故的CEO兼创始人Robert Altman在公司备受敬爱
疫情期间,Robert每周都会向全公司群发充满诗意、鼓舞士气的电子邮件,也会抽出时间和各个层级的员工交流
Robert是一位律师和商人,但他知道游戏必须要人才,他一直想要培养人才
Pete Hines表示,Robert Altman名义上是老板,但更像是家人,这是一种真正适合杯赛的文化
当这种文化凑效的时候,产生了奇妙的效果,当时杯赛是一家小型私营公司,不用公开财报,也就更容易避开审核
杯赛现在依然是杯赛,凡事都会变化,无法一成不变,但能在巅峰期的杯赛就职是一件非常特别的事情
在那些魔法般的日子里,公司的圣诞聚会在Dave and Buster(一家融合餐饮和游戏的连锁店)举行,Altman会用小信封发奖金
公司的底线是诚实和正直,要说到做到,对你要做的事情保持透明
有时候会无法达成目标,这是因为目标在变化,但初衷不变
Pete Hines转述:“伟大的Todd Howard说过,伟大的游戏是玩出来的,而不是做出来的”
你认为游戏的优缺点如何,只有别人玩游戏的时候才有意义,才能决定什么是优缺点
湮灭在开发过程中修改了三次战斗系统,所以杯赛会很谨慎,避免谈论战斗机制,因为团队不知道当前的版本不是不是最终版,所以要把赌注押在团队认为会引起玩家共鸣的部分
一个典型的例子是Arkane的耻辱,这是一款系统非常复杂的游戏,你的技能和游戏世界的规则可以进行超乎想象的互动
一位QA测试员记录坠落伤害的数据,试试主角摔不死的高度极限是多少
有一天,他在坠落过程中使用技能意外附身了一条鱼
附身技能原本是为了老鼠和人类设计的,开发者自己也不知道鱼可以附身
但沉浸式模拟游戏的设计理念就会产生这些奇妙的互动,关卡策划没有将其当成Bug,而是设计了一些隐藏的鱼路线,让狡猾的玩家可以顺着排水管潜入
因为团队决定不会去掉水域,所以游戏中的水就从完全不重要的存在变成了很重要的存在,关键在于鼓励玩家的想象力
这就是问题所在,你需要在游戏没做完的时候就描绘成品的模样,还要努力避开可能会改变的部分
在耻辱之前,杯赛也经历了内部改革,发行了第三方游戏,比如Rogue Warrior、Wet、Sea Dogs以及各种让人迅速遗忘的游戏
杯赛的品牌形象在一定程度上被其发行的游戏质量拖累了
更糟糕的是,当时开发老滚的工作室还不叫Bethesda Game Studios,就叫Bethesda
Pete Hines表示,他讨厌杯赛每次出新作的时候,人们都认为是Todd Howard的团队做的
而Todd Howard对此也很反感:“为什么人们总觉得是我做了Sea Dogs?”
于是集团给工作室和发行部门起了不同的名字,结果呢?还是没用,人们只记得杯赛,杯赛这个,杯赛那个,杯赛,杯赛,杯赛
这种情况在2009-2010年发生了转机,杯赛大举收购,先是收购了毁灭战士的id software,然后是Arkane,恶灵附身的Tango,德军总部的MachineGames
总的来说,这些工作室之间似乎有着共同的DNA,对沉浸式第一人称体验、交叉式系统和单人游戏充满敬意
杯赛通过推出其他公司尚未涉足的游戏,打造了独特发行商的身份
收购后杯赛保持了团队的完整,这很有帮助
Pete Hines表示收购是大事,杯赛非常尊重id,而MachineGames和Arkane也一样,谈判并不是“杯赛想收购对方”而已
一开始是“我们很乐意与你合作,我们非常尊重你们的工作,而且我们看到共同的DNA”
如果你有机会跟三上真司合作,那么你永远都要抓住机会
QuakeCon体现了这种协同效应,从一开始的FPS年度盛会,变成涵盖所有杯赛游戏的大型活动
因为这些游戏共享某些设计原则,那些观看雷神之锤比赛,喝了一箱能量饮料浑身发抖的观众,也在兴奋中想象着杯赛的新作如何
集团提升了内部能力,就不用和有着利益冲突的外包方合作了,辐射4的团队可以和id谈谈枪械如何做到沉稳有力
这些被收购的公司做自己想做的事情就行了,他们都有事业和家庭,还要支付大学贷款和房租,照顾好他们也是集团的责任
杯赛将团队健康放在首位的一个例子来自Todd Howard的投诉
早年杯赛处理E3的方式令人精疲力竭,在一周内每天都要安排连续的预约,展示相同的片段,一波媒体走了之后再来一波
辐射4则变成了在发布会上演示一段关卡就结束,团队已经为这段演示工作室几个月,他们需要简化的日程
杯赛的公司结构允许进行这样的实验,这与玩家的刻板印象不同
Pete Hines回忆“总有人说晨风无法在Xbox上运行,如果每次有人说这句话我就能得到5美分,我早就发了”
还有“天际无法与现代战争3竞争,人人都会买现代战争3,没人买天际”
“我只是说,现代战争3是大牌,但这并不意味着游戏更好,我们会竞争的,还会花钱营销,花不了现代战争3那么多的钱,但天际依然会赢”
“还有人说不要在3月发售湮灭,没有人会在春天发售游戏,绝对不行,但湮灭卖的很好”
“这就是游戏界有意思的地方,我认为杯赛的成就比其他公司都强,看看我们赢得了多少奖项,吸引了多少玩家,做了多少正确的事情。我希望我就职的公司是这样的,如果外人透过窗户看我们做得怎么样,我不会感到尴尬”
回顾自己的职业生涯,Pete Hines没有太多遗憾,除了一个帆布包
辐射76限定版原本应该有一个West Tek帆布包,结果变成了廉价的尼龙包
杯赛修改了官网的广告文案,声称这是因为帆布价格上涨,并提供少量游戏币作为补偿
7个月后,问题最终得到解决,玩家收到了承诺中的东西
Pete Hines收到自己的限定版的时候,他才发现这件事
他当时的第一反应是“我们到底什么时候加入了帆布包?我批准的版本里根本没有这个东西”
当时杯赛想给限定版增添价值,营销人员总会跟财务人员围绕利润争吵
Pete Hines生气了,表示“这些东西不能卖300美元,太羞辱人了”
他们的初衷是好的,但帆布真的缺货了,有些人却坚持原计划
Pete Hines表示这是个沟通问题,没人告诉他帆布缺货的事,他承认这可能是自己在杯赛犯过蠢的错误
至于掠食的问题,Human Head在E3 2011展示过掠食2,预告片引起了广泛关注,Pete Hines表示掠食2因为质量不达标而取消
之后Arkane开发了属于自己的掠食,引起了那些支持Human Head的玩家的不满,为什么不换个名字?
Pete Hines表示他不想提这事,因为他反对用掠食这个名字,宣传团队中的品牌负责人、公关和社区管理者都认为这名字是个负担,但其他人坚持要用并且起了冲突
“解释为什么标题沿用掠食的时间,比讨论游戏本身的时间还多,留着这些精力和热情干点更积极的事情不好么?”
这就是为什么Tango的完美音浪未提前宣传直接发售的原因之一,杯赛不想浪费时间解释为什么一家恐怖游戏工作室会做音乐游戏
游戏出了,自己玩,自己评价吧
如果相信Xbox官方的说法,本作的玩家数量为300万,是又一次成功,但这意味着什么?
300万玩家并不代表300万销量,在这场成功的一年后,微软关闭了Tango,好在之后蓝洞又重启了Tango
同时关闭的还有开发红霞岛的Arkane奥斯丁分部
Pete Hines表示“我现在已经退休了,所以我说的话不保证时效性,但几年前那些我认为短视的决策,现在也应验了”
“订阅制现在很时髦,你什么都不能买了,如果你无法在用户需求、订阅运营者和内容提供者之间维持平衡,订阅没有价值,那就成了真正的问题”
“你需要以恰当的方式承认、补偿、认可创作内容所需要的一切,这不仅仅是开发游戏,更是在开发商品。”
“这种矛盾正在伤害很多人,包括内容创作者自己,因为他们正在融入的这个生态无法正确评估和奖励他们所创作的内容”
参考音乐行业的话,随着时间的推移,这种矛盾也会改变游戏界
短小而吸引人的音乐更符合Spotify上的推送算法,音乐家正在进行相当于艺术搜索引擎优化(SEO)的工作,试图把音乐推送给更多人
因为快餐式媒体和TikTok Reels的出现,人们的注意力被不断缩短,游戏开发者很可能会以类似的方式争夺有限的注意力和缩水的钱包
为了在这个充满选择的行业中脱颖而出,艺术被扭曲了,每个人都变成了巴普洛夫的狗
注意力经济进入有史以来最糟糕的时期,孩子们在刷短视频,他们要的是堡垒之夜式的现场活动与联动,他们认为每个游戏都应该永远更新,直到开发者变成辐射中的骷髅
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-9-7 21:38 编辑
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发表于 2025-9-7 16:00
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Pete Hines表示“没人想永远重复相同的东西,有一段时间杯赛只做老滚,然后Todd Howard表示要做辐射,要尝试不同方向,这样老滚才能更好”
本世纪初,杯赛面临着持续开发老滚的压力,但无论是Pete Hines还是Todd Howard都尽可能让团队发挥创造力
在开发每一部老滚的时候,他们都会放弃一切,几乎从零开始,重新设计游戏的每个方面,提供全新的体验
如果不尝试其他类型和体验,那么老滚就不是现在的样子,会像使命召唤那样停滞不前
【前面关于掠食那段的谎言我忍了,不是游戏不合格,而是杯赛想恶意收购Human Head,但这段我真忍不了,老滚4的祖传引擎明明一路继承到星空】
这对于开发者来说也很重要,因为他们希望在有生之年参与多个项目,如果创意上得不到满足,他们可能会跳槽到其他公司
就算你是个只在乎钱的商人,为什么要放弃这些人多年来积累的专业技能?
让开发者磨练技巧,进行试验,这是对未来的投资,也是让游戏变好的唯一可靠途径
Pete Hines表示“游戏开发者是员工,但要先把他们当成人,其次才是员工,如果做不到的话,你就无法理解他们的驱动力了”
“这是一群极具创造力的美术、程序员和策划,他们不想被困在一个小架构里不断重复相同的工作”
https://www.neogaf.com/threads/g ... pete-hines.1687980/
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-9-7 16:45 编辑
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