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[其他] 生化危机维罗妮卡的评论为何两极分化?

画面说白了就是个美术的问题
一样是DC的游戏,DOA2的多边形数量其实比SC1高一大截,但是你很少看到有人提这一点
所以DOA2是技术上领先,但美术上并不领先

不过拿这个要求CV就有点过了,因为CV已经是半个外包游戏了
美术自然没法和第四开发部的主力比

实际上这么多年玩家内部团体主要是争吵一个所谓的正统续作概念
从剧情上来说CV是正统作没毛病
但如果就开发团队,投入资源,以及创新程度上来看
真正的生化3是恐龙危机1(最后交给了三上亲自导演)或者鬼泣1(确实用过这个代号),而不是CV

回过头来说,恐龙危机1作为这个类型在PS1上的作品,画面是全即时渲染的,有各种长镜头
对敌人的强化,对场景结构的更改已经有点Rebio的影子了,该做的都做了
非要在PS1上继续革新那就变成MGS1了,成了另一种游戏了(鬼泣1和爆发在PS2上实现了这一点)
那么CV在机能比PS1机能强得多的DC上有什么进一步的改进?除了狙击镜给了个FPS视角,我是想不出来了,这还不如MGS1呢

其实就算没有生化4,整个系列最后也会差不多变成那个模样,证据很简单,看看枪下游魂4就行了
DC的性能也足够实现这个级别的改革,但还是那句话,CV算半个外包作,那些外包人员和新手的目标本来就是照葫芦画瓢,而不是找出路
在这种情况下,作为导演的加藤宏喜本人要不要改革反而不重要了,因为带着这么个二流队伍的他没有改革的资本
如果说还有些能发挥主观能动性的地方,也就是三上跟加藤表示流程别做的又臭又长,但我们都知道最后加藤没把三上的话听进去

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-1-10 22:27 编辑 ]


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引用:
原帖由 iffox 于 2023-1-10 22:15 发表

我一直比较赞同很多人说的,生化3应该算作生化2的资料片这个说法,毕竟地图重合非常高,时间线也穿插
然后说CV是正统生化3,这个说法,不喜欢CV的人肯定强烈反对。但是若把CV流程精简下,去掉那些恶意跑路,把画面 ...
生化3是生化2的资料片,这个倒不是玩家说如何如何,而是开发团队多个人都承认的,是死证
但CV是作为正统3代开发的这种说法,是纯粹玩家自己YY的,没有当年的开发者承认这件事,甚至最著名的考古作者cvxfreak在新书里都辟谣了这一点

从团队构成来说,CV除了加藤这个导演之外,并没有一个正统作的模样,所以算得上正统的就只有衫村升的剧本
但真要深究起来的话,如果生化4的剧本没有折腾那么多年改的面目全非,无论是但丁版还是炸酱面版,其剧本都比CV重要得多
毕竟所谓“CV剧情算正统”这句话的本质上和“生化0剧情算正统”差不多,亚西福特和马库斯都不是核心角色,斯宾塞才是
所以CV的剧情的确是正统没错,但真要因为时间线就给它挂个3代的名号,担当不起,本质上还是外传,因为Boss就不是最终Boss

恐龙危机系列有一点需要注意,123都不是一开始规划的状态,这个系列一直是从有限的规划里挤出来的
1最初的导演是巧舟,和生化1.5同步启动,然而巧舟想在PS1上做一个即时渲染的丛林,这当然是不可能的,所以最后三上去擦屁股就搞成了给Rebio做铺垫的实验品
2倒是真的给巧舟导演了,最初的计划是上PS2,但是鬼泣1拿走了预算,所以降级回PS1,背景变成CG
3一开始的计划是做一个城市废墟中的恐龙大战,然后被911吓得改成了太空堡垒,实际开发是世嘉外包的,偏的最厉害
巧舟在2004年的时候说过他压根没把3当回事,他心里有个正统续作的构思,结果这个构思到了现在还只是在他脑子里

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-1-10 22:32 编辑 ]



本帖最近评分记录
  • iffox 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2023-1-11 07:19

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引用:
原帖由 hanzo 于 2023-1-11 12:08 发表
灵魂能力是DC这台短命主机上画面顶峰,没有游戏超越
SC1最多也就是人物美术在DC上做的最好(如果不考虑莎木1那个技术演示的话,那玩意不是游戏只有一张人脸,不具备实用价值)
论更强的画面那当然有,只不过类型不同不好直接比较,但绝对存在美术不输给SC1的作品,甚至技术上也不输
MSR,画面比不过GT2000,但一人之下万人之上,除了GT2000不虚同期PS2的任何赛车游戏,不但美术强,还支持昼夜切换,技术上也是非常强劲的
JSR,REZ,斑鸠,这些只能算二线作品,而且主要靠美术而非技术取胜,但画面也不差
莎木2我倒是不想提,因为有个猎头者,当年杂志说是同一个引擎,是不是同一个我也不好说,但美术确实比莎木2好(技术未必,因为同屏人数少点)

维罗尼卡就算玩法和关卡不变,它要有猎头者那个技术力,那我肯定要竖起大拇指心服口服的
然而没有,本来就不会有,一个半外包性质的二队作品还想怎么样

我前面已经是嘴下留情了,说的再直接点,CV给我带来的震撼远不如MGS1或者恐龙危机1
这不是说PS1的画面能比的过DC,当然比不过,但是这两个作品在如何运用全3D这块比CV有更好的理解,美术配色打光也更成熟
就像PS1的AC3论多边形和贴图也比不过DC的空军三角洲,但很少有人表扬后者的画面,这是一样的对比
DC本来多边形和贴图就应该比PS1好,但你拿着这些资源有没有作出榨干机能的效果?
MSR和猎头者做到了榨干机能,甚至可以和PS2同期的一线作品掰掰腕子
CV只能说发挥了个八九成,至于空军三角洲那也就六成撑死
而恐龙危机1的霸王龙,在演出方面给我带来的冲击力超过CV的任何一个BOSS,这也和多边形或贴图没关系,人家知道怎么打光怎么运镜

这不是故意厚古薄今,因为考虑到先来后到的效果,对我而言就是这样
如果CV是在SC1之前发售的,那画面的评价我就要收回,然而很显然它比SC1晚
也就是说CV不是第一个带来高质量角色模型的3D游戏(这一点倒是和PC没关系,同期PC游戏都不怎么在乎3D角色),它的历史意义被削弱了

至于CV的CG动画和宣传图,我倒是觉得很不错,至今我也挑不出啥大毛病
甚至我认为CV美术不好的原因也和这个有关——宣传图里主要角色的CG模型与实际画面的差距比较大
没错,PS1上几个生化的差距更大,但对比一下鬼武者1,鬼泣1,乃至同期其他公司的PS2游戏,主力团队和二队外包的区别,就很明显了
其实SC1的角色美术好,很大程度上也好在这一点上,实际角色模型多边形很少,但是对于宣传CG的还原却很好,多边形全用在刀刃上
说白了,PS1还原不了封面是机能根本就不可能还原,但是DC和PS2的机能够了,那就看你自己美术水平了

如果不留嘴德的话,我甚至可以说,要是鬼武者真的在PS1上发售了,哪怕没有一闪,只要留着构式移动,战术壳和吸魂,这玩意的存在都会大大降低CV的历史地位
就靠那个PS1版都够了,因为一闪之外的那些变化都已经比CV大太多了,这才是真正的革新
CV在gameplay方面的变化都不如恐龙危机2这个奶粉
一样是捉襟见肘的二队,人家巧舟怎么就拿着更有限的资源作出了更有创意的东西呢?
所以巧舟现在还能掌勺,加藤过几年就种地去了(字面意义),现在回来那个同名的QA不知道是不是同一个加藤,要是的话还真惨

三上当年的训诫是怎么说的?生化这个类型是量产游戏,但没人真的想做一辈子流水线工人,哪怕是量产我们也要尽量创新
按照这个标准那CV当然是卡婊此类游戏里评价较差的了,实际上三上自己对CV也颇不以为然

CV如果在gameplay层面有更大的进步,那也不至于是今天这个历史地位
上面提到的其他几个作品都不是完全靠画面吃饭的
SC1牛逼是因为第一个完善了全3D移动和判定,所以就算是PS1框体的街机版画面差得多,还是牛逼,因为对战体验是一样的
MSR更不用说了,哥谭赛车计划吃它的老本吃了多少年?
剩下那几个作品也都给续作/精神续作提供了大量的老本可吃
而CV是吃前人老本的作品

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-1-11 23:43 编辑 ]


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引用:
原帖由 hanzo 于 2023-1-14 13:12 发表

MGS1当然是划时代的,我认为在第一台真正意义上的3D主机上能有这样一部策划得如此丰满,画面运镜表现直逼电影,操作层面也实现得如此之好,彰显主机的个性(震动和记忆卡互动梗)的作品,其地位甚至是能够威胁时之 ...
我倒没觉得MGS1能威胁时之笛
先说演出方面,放浪发售晚一点但也不比他差
MGS1对当时的生化形成的技术优势在于他不用开坦克,这样Boss战就能做的更灵活
代价也很明显,他整个操作逻辑除了狙击和导弹部分,还是2D的思维

也就是说,MGS1的3D化甚至要比发售早2年的马里奥64还差点,毕竟马里奥64的视角是自由旋转的
而时之笛的精髓在于锁定轴移动,这已经是鬼泣1或者鬼武者3级别的进化了,太超前了

不过上面那些是拿MGS1和别的公司的作品比较
拿MGS1去和生化做比较就很简单了,一个操作交互逻辑比恐龙危机1和CV先进,但落后于鬼泣1的作品

实际上前面有人不喜欢恐龙危机1,我是能理解的,他说的难度高确实是个问题,所以恐龙危机1的销量也比不过生化2
但另一方面也要考虑三上为什么要把难度搞成这样
虽然场景全3D了但操作还是开坦克,这在一定程度上限制了gameplay,而场景又是要吃掉一部分多边形,导致同屏敌人数下降的
如果场景更宽阔,敌人又更少,那就真的变成“赛车游戏”了(这句话是三上拿来形容生化4的速度差概念,但放在老生化里就是纯粹的跑路)
而三上给出的就是一个实验性质的解决方案:恐龙速度变快,皮厚,场景通道更狭隘
结果这么个哈人的难度,在习惯了生化3甚至生化2的玩家面前自然觉得太呛了,但技术上的进步还是无法忽视的
相比较之下生化3是一个用老引擎的纯粹gameplay挖掘成功案例,玩法有进步,但技术上的进步没有

总结:恐龙危机1把gameplay搞成那样是机能和技术限制没办法,至少在场景还是3D的情况下没多少选择
但CV的选择就多了,结果CV的gameplay进步是早期几个作品里最小的
我也不能说直接吃第三个包子,毕竟CV是2000年的游戏,让它进化成枪下游魂4的模样太不现实了
但至少如果主力团队去做CV的话,可以搞成一个没有联机系统的爆发,一个改革幅度远不及生化4,但明显比CV步子更大的游戏
(我知道爆发是第一开发部的作品,但第一开发部的主力也是主力,何况人家还是第一次做生化呢)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-1-14 15:07 编辑 ]

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引用:
原帖由 hanzo 于 2023-1-14 15:20 发表

CV承载了一部分技术Demo的功能,其实当年很多大作都是如此,莎木就是个大型技术Demo,叙事和游戏交互部分的价值还远不如CV做得好,当然也可以归因于铃木的审美不行

CV的开发是三方协作,命名就代表了 这不是个正 ...
莎木的技术当然是比CV先进得多的
就像我前面说的,莎木2的多边形数量比猎头者多
但同屏人数和场景的规模上去以后,画面就要做出牺牲
因为莎木很多机能花在了一张截图没法表现的细节上,比如昼夜交替和无数的抽屉
如果以一般人理解的“画面好”,那DC画面之王就是猎头者

至于可玩性差那是另一个问题了,说的主要不是莎木的战斗手感差,而是节奏和时间系统不完善
这些在高清版里大部分已经解决了

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