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[其他] 推荐一篇近期难得的实用技术文

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原帖由 zenodante 于 2013-8-15 07:41 发表
posted by wap, platform: Nexus 7

本来是讲ss,所以去看的,结果作者根本不懂ss硬件,分析ss带宽一点数据都没有,各个总线频率带宽都没有,这就是个水货,搞到底他就不懂ss和ps的硬件。。。
看文章就知道这作者只了解现代光栅化的软硬件体系,还非要拿这个去套90年代3D古早期的设备,最后结果只能是关公战秦琼
给完全不了解的人补补常识还可以,深究就不行了


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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-8-15 15:31 发表




psv的游戏带4msaa的比例就比ps3要多不少。。
我理解它的意思是,运算能力必须要和像素化能力成一定的比例,才不会出现瓶颈。。
psv就显得合理得多。。
差不多就这个意思
PSV的像素填充率跟RSX差不多,都是4G每秒的水平,但PSV游戏的分辨率和特效负荷都比PS3低,这样的填充率目前也算够用
RSX被人抱怨像素填充率低与NVIDIA的阉割有关。7800GT有6.4G,7900GS有7.2G,RSX只有4.4G,显然不够用

但有些人黑这点黑的过火了,是角有二上次说KONAMI的几个高清合集做的不好是因为PS3的像素填充率还不如PS2,我不知道他是怎么计算的才能说出这么一句话,GS理论上不加载贴图的情况下填充率才2.4G,这还只是个理论值,实际游戏远低于这个数字
别把游戏开发者捧成神,说什么就信什么,这年代从楼上扔个板砖下去都能砸到几个开发者,没什么稀奇的



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引用:
原帖由 hourousha 于 2013-8-15 16:12 发表

他那意思显然是说,如果把分辨率HD化后,PS3对PS2的填充率和带宽没有达到正比的增长。
因为PS2的fragment运算功能非常简单,所以基本每个pass都是1-2 cycle的消耗。而正因为fragment功能的简单,所以极其依赖多pa ...
这个我理解,但既然知道二者的区别,就应该修改程序让特效运作方式更适合PS3才对,说到底还是给自己的懒惰找借口罢了:D


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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-8-15 20:01 发表
posted by wap, platform: iPhone

ps3的像素填充率烂是各大开发商抱怨最多的了…
这里有个问题,ps4的32rops会不会因此而有些矫枉过正呢?对1080p是有点太多了
为了msaa吧?
但对比各种后制aa性价比又太低了!
...
下一代主机后处理AA肯定是主流
但32个ROP没什么问题,连性能比PS4略弱的HD7850都有32个,AMD就是这么设计的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-8-15 20:11 编辑 ]

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引用:
原帖由 1320581 于 2013-8-15 23:30 发表

32个ROP可以应付更高的分辨率,1080p的话确实有些浪费了
有比没有好,如果以后PS4上出某个老游戏的强化合集,把分辨率提升到1080p以上,这不就能派上用场了么
而且我们现在也没法预测今后5年内的技术,万一某个新技术出现后特别吃ROP怎么办

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-8-16 01:36 发表


的确,老游戏实现1080p 4aa确实需要到32rops~

但次世代游戏的话。。
按这图形理念趋势下去。。
马力和效率才是王道啊。。rops的依赖度显得越来越低了。。
titanfall啊,cod狗啊,这些不算。。

到以后最 ...
后处理AA才是以后的主流,MSAA因为资源消耗浪费大且与延迟渲染有冲突,以后的路只会越走越窄
早期后处理AA被人嘲讽成浆糊AA、胶水AA,但这项技术进步很快
拿现在最牛逼的SMAA来说,算法加入了对模糊和失真的独立探测,最大程度保证画面的锐利度
2X SMAA的效果就等同于4X MSAA,资源消耗却可以忽略不计
后处理AA普及后,就可以把显卡资源放在其他更重要的运算上,对ROP的要求也不那么高了

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