元始天尊
原帖由 zenodante 于 2013-8-15 07:41 发表 posted by wap, platform: Nexus 7 本来是讲ss,所以去看的,结果作者根本不懂ss硬件,分析ss带宽一点数据都没有,各个总线频率带宽都没有,这就是个水货,搞到底他就不懂ss和ps的硬件。。。
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原帖由 倍舒爽 于 2013-8-15 15:31 发表 psv的游戏带4msaa的比例就比ps3要多不少。。 我理解它的意思是,运算能力必须要和像素化能力成一定的比例,才不会出现瓶颈。。 psv就显得合理得多。。
原帖由 hourousha 于 2013-8-15 16:12 发表 他那意思显然是说,如果把分辨率HD化后,PS3对PS2的填充率和带宽没有达到正比的增长。 因为PS2的fragment运算功能非常简单,所以基本每个pass都是1-2 cycle的消耗。而正因为fragment功能的简单,所以极其依赖多pa ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-8-15 20:01 发表 posted by wap, platform: iPhone ps3的像素填充率烂是各大开发商抱怨最多的了… 这里有个问题,ps4的32rops会不会因此而有些矫枉过正呢?对1080p是有点太多了 为了msaa吧? 但对比各种后制aa性价比又太低了! ...
原帖由 1320581 于 2013-8-15 23:30 发表 32个ROP可以应付更高的分辨率,1080p的话确实有些浪费了
原帖由 倍舒爽 于 2013-8-16 01:36 发表 的确,老游戏实现1080p 4aa确实需要到32rops~ 但次世代游戏的话。。 按这图形理念趋势下去。。 马力和效率才是王道啊。。rops的依赖度显得越来越低了。。 titanfall啊,cod狗啊,这些不算。。 到以后最 ...