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[新闻] 【Deep Down】最新两段视频(9月9日)

Ryse在今年E3那段登录演示的画面平庸的很,也看不出什么间接光照
但是科隆公布的多人模式图片就好多了
可能是不同场景的问题,但这个游戏,Crytek肯定不上心,拖拖拉拉7年多的跳票王,推翻重来无数次,能做完就不错了

间接光照,物理层面,目前能实现即时渲染的游戏,不存在,因为光线追踪目前在主流游戏中没法普及,都是用数学算法进行模拟

最早是CE3的LPV,但只有太阳光是真正的间接光照运算,其他光源不严谨,夜间场景靠预测大量点光源进行规模照明,这个方案最马虎,但速度最快,虽然PS3和X360跑不动,但稍微强一点的低端显卡(GT430,HD5550)都没问题,而且支持动态场景破坏

另一个是Geomerics的Enlighten,寒霜和战地3买的就是这个组件,全部光源都有真正的间接光照,但是不支持动态场景破坏,这是致命伤

今后发展的重心是所有光源都带有间接光照效果,且全即时渲染,支持动态场景破坏,UE4的SVO本来是向这个方向努力的,但优化没做好,目前只有GTX680级别的显卡才能跑得动,PS4和X1没戏,逼得那些用UE4的公司只能找其他的方案,比如原始杀戮创世纪用的就是Enlighten。今年SIGGRAPH上Epic公布了一个新的代替方案,具体原理不明,速度快得多,但对物体的表面轮廓有要求,不符合形状要求的建模就不支持,显然是一个带有明显缺陷的妥协方案

根据日媒的访谈,CAPCOM声称Panta Rhei是支持SVO的,但精度极低,换句话说,不要指望它的间接光照能比CE3好多少,至少昨天这个演示里看不出来,而且粒子的效果也明显缩水了,火焰缩成了块状

说实话,CAPCOM的引擎一直不差,但是他们有经验的美工和特效师都跑光了,实力跟鬼泣4和生化5的时代比,不进反退,一堆刚从学校毕业没开发经验的人,就算给你个好引擎,你又能发挥的如何?生化6就是明证,我也不信这Deep Down能好到哪里,他们连PS3都掌握不好,更别提PS4了。这Deep Down看演示,走的还是生化6那种路子,把画面弄的黑乎乎的,掩盖场景的简陋

日厂现在最强技术力是小岛组为MGS5打造的FOX,优化高,方向清晰,思想先进
PS4的最强画面可以等着看顽皮狗和圣莫妮卡,船长4和战神4公布只是时间问题
CAPCOM就算了


本帖最近评分记录
  • mushroommg 激骚 +6 我很赞同 2013-9-10 20:46

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-9-10 14:55 发表
fox就算了吧,全部都是老一套,大家都是pbs,fox也就是做材质比较上心,其它有什么?gi是手动放probe,内容还是预先计算好的,最多也就是enlighten的水平,全是别的引擎玩剩的。
我说的是日厂最强,不是世界最强
你扔到全球领域FOX不算什么,但是在日本这个范畴它目前的确是最好
MGS5的亮点有三,一是小岛组摒弃日本那种传统的靠美工直觉过分调整贴图和色调的习惯,这是PS1时代养成的,但到了PS3时代就不适用了,“相信参数,而不是自己的眼睛”,对于日本人,这是一大进步
二是在开发上广泛借鉴好莱坞的经验,购买大量中间件,比如找专业人像师塑个蜡像,再把蜡像用多相机照片合成演算出3D建模,简化后放入游戏,在某些情况下这比自己亲自建模要快一些,表情实现了捕捉时演员可以即时看到引擎内的实际效果,这样就算演员的脸型和游戏人物不完全一样,演出也能契合的很好,就表情这块来讲,MGS5是当前所有游戏最好的,黑色洛城那种播片方案不是今后发展的方向,没办法与游戏合理契合,再逼真有什么用
三是重视整体效果而非细枝末节,E3公布的视频和图片是PS3和X360版,单轮材质、建模,无亮点,锯齿随处可见,但光照效果不错,所以整体画面依然跟得上时代,这远比数毛有意义的多。制作组说过,这种资源调配方式,PS3可以实现720p 30帧,PS4可以实现1080p 60帧,PS4版的建模可能会受到PS3版的拖累(如果PS4版没有自己独立的高模的话),但如果能保障原生分辨率和帧数,牺牲一些建模也没什么,这个取舍并没有问题。而且小岛还承诺在昼夜变换和天气方面有一些之前任何游戏都没实现过的效果,比如隔着几公里就可以看到的沙暴,真正随游戏流逝而变化,不会一眨眼就消失。

你觉得这三点不算亮点,我也不会去改变你的看法,但我觉得,这些清晰思路和看点,比deep down实在多了
不过,这都是MGS5的优点,不一定能成为其他FOX引擎游戏的优点,至少今年PES我就看不出这么多亮点,除了小岛组,其他人可能发挥不好的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-9-10 15:12 编辑 ]



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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-9-10 15:27 发表
看你头像应该是偏konami的,不过也不能这么偏吧,不能对fox就日本水平要求,对卡表就世界水平对比。那边厢卡表好歹搞过svogi,再不济玩light probe也算是轻车熟路,比fox还是要高不少的,或者你觉得卡表不算日厂?卡 ...
我那话没解释清楚,沙暴说的不光是能看见,游戏中可以目睹沙暴从形成到移动好几公里最终消失的全部过程,而且玩家可以通过这个影响自己的潜入计划,这可不是一个简单的远方描绘距离问题
昼夜变换也是一样,如果只是日出日落的即时演算,2007年的Crysis就实现了,MGS5的目标是让这个特性影响游戏性,白天和黑夜的光源状态不同,士兵配置不同,主角潜入手段也不同
小岛有放大炮的前科,但在游戏发售前,演示已经把这些初步体现出来了,就目前为止,他的确拿出了东西

FOX就算比不过UE4,干掉UE3.9还是毫无问题的,谁都知道UE3不适合做沙盘游戏,E3公布的那些关卡,用UE3做,LOD会缩到惨不忍睹

我看空卡婊的根源在于他们当前的员工构成,2010年末大辞职风波导致老员工丧失殆尽,生化6是由一大批之前没开发过任何游戏的人做的,从引擎的角度来讲6比5优秀,但那个实际效果,难以服众。就算Panta Rhei在技术上比FOX更好,你没有能发挥的美工和特效师又有什么用?高清游戏开发是一个复杂的系统工程,整体感比某一个项目更重要,卡婊现在缺的就是这个,PS3的资源调度都搞不清楚,想搞清楚PS4,更难

打个比方,如果让CAPCOM去搞UE4,他们八成会把暴力的高精度SVO保留下来,跟你夸耀间接光效果多么出色,然后把贴图缩成马赛克。听起来很可笑?生化6就是这种思路。既然Panta Rhei不对外授权,只有CAPCOM自己用,那倘若CAPCOM没法好好发挥,就算在某个方面取得技术突破,也没有意义,因为别人没用不一定是做不出,而是做出来发现得不偿失,不想霸王硬上弓罢了。你若觉得新发明的火车跑不过马车是很正常的,道理是没错,但你怎么知道只有CAPCOM有火车?何况现在的CAPCOM几乎没有去改进这个火车的能力,只是勉强维持,走一步算一步

MGS5的特效在世界上或许排不上号,但在人物表情方面,是最顶级的,E3演示开头老山猫骑马的部门,仔细看看脸,我没有在其他任何游戏里看到这样细致并且与游戏建模真正融合的表情(黑色洛城那是一个播片窗口贴在人脸上,邪道)。这才是演出的最高境界,不是装出夸张的表情吹胡子瞪眼,而是用细微的肌肉去演戏

顺便,现在有官方声明表示昨天deep down演示里的火是基于cfd的么?2月那个演示算得上是cfd的水准,昨天这个,完全看不出

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-9-10 17:03 编辑 ]


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deep down现在最让人担心的地方,我没记错的话,昨天CAPCOM宣布这游戏的迷宫是随机生成的
先不说场景里有多少几何细节,随机生成,就意味着场景结构的重复度会很高,翻来覆去就是那几种地形拼接而成,所以不要指望能看到很多精心设计的宏伟场景,至少迷宫里看不到

在PS4上做一个黑乎乎的洞穴探险迷宫游戏,不认为这是好的切入点

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