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[业评] +++++现在的FPS类比起当年的CS来,游戏本质有进化吗?

这些年快餐FPS养活的国内主流FPS用户什么操行我早就见识过了,泰坦公布后还要引来一群人大惊小叫,觉得重生有什么外人难以预料的游戏乐趣

泰坦这游戏骨子里没有任何根本性创新,它不过就是把多个其他品牌的优点融合在一起,再去掉其他品牌的优点而已 ,做到这点非常不容易,但并不是什么不可能完成的任务,Halo以前就做过类似的事情

泰坦在骨子里就是把quake、UT调整了机制,控制复杂度,吸收Old School类FPS的营养,再把门槛放低,思路清晰无比,还能引得一群人大惊小叫,简直是刘姥姥进大观园

随着COD和BF走进死胡同,以后FPS必然越来越多向Old School类取经,FPS的返祖和半返祖将成为今后一大趋势


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  • 阿当 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-2-26 19:10

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原帖由 hanzo 于 2014-2-25 16:52 发表
quake系的不算大进化么?玩halo的时候各种要素使玩家不得不进行更多的思考

如果CS算SF2,quake和halo就算33

能适应更苛要求的,对战思维一定能够向下兼容,而且更为开阔
全3D Old School FPS对战的几个进化点

Quake是全3D引擎,鼠标自由操作+跳跃,加上这两者结合的丰富物理互动(火箭跳),对玩家的瞄准、走位、意识都提出了更高的要求

TeamFortress是首次引入职业,强调玩家与玩家之间的分工和细化,重视团队合作

Tribes是载具战,以及载具战与步兵战之间合理的平衡性(不论何时,Tribes里载具对步兵的胜率都是五五开,这点被后来的UT2004和泰坦继承了),还有喷射背包(在Tribes系列的机制极端复杂,需要精确考虑动量、重量、势能,对玩家的要求远高于BF之流,已经接近军事化模拟游戏)

UT99是丰富的模式和非直线打击类武器,在提供不错的竞技性同时,带来了空前的娱乐性

CS是在战场内通过经济系统即时给玩家奖励,这与Tribes的载具供给有一定联系,但变为个人的奖励

因为Q3和UT99把节奏提升到了极端快的水平,排斥新玩家于千里之外,Halo才会放慢速度,让新手也能接受游戏,并且是在保留营养的情况下合理的放慢。Halo4加快对战节奏变成了第二个COD,反而失去了之前的营养。因为Halo4的节奏快慢是最没营养的那个档次——快一点或慢一点都比这个档次更有竞技性

再往后就没什么进化了,就算有进化也和Old School完全无关,或者和FPS的根源乐趣变化无关,都是一些边边角角的细微战术架构微调,改变不了全局。

COD4的对战架框架于二战时代的MOH AA和COD,而二战时代的MOH AA和COD又源于DOD——绕来绕去又绕到了Valve身上。COD4的升级和解锁系统属于战场之外的激励机制,需要过关后在经验结算里获得奖励,并不像CS那样即时获得优势。而连杀奖励中除了空投强力武器和装备外,其他连杀都只是让玩家能够通过霸道的各类地图炮功能杀的更多,用枪械的杀人快感换来更强烈的地图炮打击快感,这已经是在FPS基础射击元素之外的东西了。因为其他FPS有载具战,可以让玩家通过奖励换取载具压制步兵,而COD的引擎做不了真正的载具,只能变成各类载具化的地图炮

泰坦则是把上面所有的优点各取一些合理消化,又加入了一些非FPS类(魔兽争霸3)甚至日本动画(装甲骑兵,苍之流星,攻壳机动队)的内容

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-25 17:13 编辑 ]



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  • hanzo 发贴积分 +135 感谢分享 2014-2-25 17:08

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原帖由 yeyehas 于 2014-2-25 17:22 发表

笑尿了 业界大哥指点江山
其实 真蛮可怜的
没你可怜,狂捧凯子4的理由仅仅是“除了TDM之外还有别的模式”
这理论和战地神教的“BF3发明了CP”如出一辙

有这么一类人,主要玩COD,见到非COD的就当成宝,就是创新,既然BF3和凯子4都能当成宝,那营养成分更高的泰坦足以直接Blow their minds,思考回路直接当机,面对反驳言论和证据除了扣帽子之外拿不出任何东西了


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原帖由 kailuhage 于 2014-2-25 17:34 发表
说到竞技性,COD这游戏对枪法不是有太高的要求,后坐力太小,基本上中近距离,一直按着扫射就可以了,再加上节奏很快,就算是远距离的敌人也不用特意压枪点射,直接冲过去干死要么被干死,再加上从战术层面上来理解, ...
COD娱乐性当然比CS高
CS出了这么多版本这么多代就是三把长枪干到底(AK M4 AWP),ECO来把沙鹰
后续版本改了无数次也跳不出这个大框架,最多给你点替代选择
CS的竞技性很高,但实在没花样可言,加个燃烧弹就算系列最大的创新了

但COD远算不上娱乐性最高的FPS,这是模式和武器本身限制使然
Team Fortress、Tribes、UT都具备比COD更多的娱乐性、更多的花样,只不过这三个系列上手难度也远高于COD罢了

COD对战本身最大的问题不是没有载具战,而是整体博弈太简单,就是跑酷与蹲逼的博弈
一样是纯步战,一样是满场跑酷近程突突,Crysis 2、3引入隐身、装甲、反隐,辅以能量限制,心理博弈比COD复杂的多,只不过博弈模型结构本身存在问题,难登大雅之堂
泰坦在这个基础上把隐身能量机制修正到更合理的范畴

反应只是竞技性的一部分,博弈同样重要,正因如此,没人认为Team Fortress和UT比Q3慢,就没有竞技性,因为二者的博弈比Q3更复杂
泰坦降临的博弈如同八奇思考领域,你能想到的敌人也能想到,每一种战法都设计了良好的反制措施,而每一个反制措施又有新的克星,没有最强的理论,只有最强的玩家

当敌人爬到你的泰坦上时,你如何做,敌人如何做,每一方都有4、5层的备用方案和后招,在其中一方死掉之前,没人知道输赢
尽管这一过程中的操作节奏并不快,但玩家的心理活动却非常丰富,能够选择的方案很多,给实际操作提供了细腻的发挥空间

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原帖由 刘泪 于 2014-2-25 17:41 发表

某些FPS游戏允许消耗耐力奔跑这点其实就算一种进化。战场从匀速运动变成了布朗运动。
至于CS,我记得在当初它体现出来的进化更多的是在真实武器这点。
CS一开始能火不是武器真实,而是武器真实的同时地图面积小,短兵相接,上手难度低
三角洲的武器更真实,但CS出现后三角洲就退出了主流FPS视线,就是因为三角洲的上手难度更大

你对于进化的顺序理解反了,FPS最初只有奔跑没有行走,Quake和Unreal的机动性如同兔子,Tribes的步行机动性差很多但人人都可以用背包飞
CS最初的运动模型和HL一模一样,只有跑,只是跑得慢一些,但跳则几乎没有限制
所以1.4削弱跳跃之前,高手见到敌人的第一反应不是开枪,而是跳,那时候有很多个人英雄主义的录像,一个人拿着沙鹰和AWP蹦蹦跳跳横扫千军万马,这种运动风格和Quake与Unreal没有什么区别
直到1.4引入了跳跃和移动时的硬质,才让CS的对战节奏老实了下来

COD和CS的区别在于COD可以消耗耐力跑,准确开枪需要机瞄,在跑动时遭遇敌人,如果你想用机瞄准确射击,就多一个按右键瞄准的步骤
但因为跑动时遭遇敌人大都是近距离,所以连发武器只要按住开枪瞄个大概就行了
再加上地图设计风格的不同,导致COD里运动战比CS更吃香
至于蹲逼,COD的蹲逼被跑酷流骂猥琐,而CS里蹲逼是人之常情,蹲好了那也是一种艺术,因为高手都知道你可能蹲在哪几个固定的位置,进攻刹那判断实际情况对于双方的要求都很高
CS里蹲逼是个技术活

打好COD最主要的要求就是对战场动态局势的感知,脑子里有个大概概念,知道现在哪里敌人多,哪里友军多,进攻该跑哪里,撤退该跑哪里
因为TDM这类会复活的模式里敌人四面八方都是,但总要有一个大概趋势,感知这个趋势非常重要
至于“COD也有不能复活的拆弹模式”这种反驳,COD的地图就是以TDM概念为主,拆弹地图也是根据TDM调整而来,地图的平衡性达不到CS的水准,再加上枪的设定,在竞技性方面更无法相提并论
所以很少有人提什么COD的竞技性,都在提娱乐性,这才是COD的长处,COD有比赛证明不了什么,这仅仅是商业行为,更别提COD比赛本身规则会限制Perk、武器和模式的要求了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-25 18:03 编辑 ]

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原帖由 yeyehas 于 2014-2-25 17:52 发表
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喷了 大哥就你最nb行不 您说什么就是什么
所有现代fps就是抄袭渣渣 现在玩fps的人就是弱智
您业界至尊继续加油拿出你的东西
泰坦学习Quake、Tribes乃至攻壳机动队等动漫是重生制作组官方在访谈的亲自说的
原来你比制作组的人还牛逼,制作组说了不算,你说了算
http://slumz.boxden.com/f13/tita ... et-fighter-1989201/
http://kotaku.com/so-far-titanfa ... om-japan-1359751074

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原帖由 finalx 于 2014-2-25 18:14 发表

早期3D vs sk 跟尼玛猴子射击差不多 ,1.4一下安逸了,起初很多人也不适应,玩的玩,滚得滚,后面的人安心练步伐了,移动-静止-射击,到cod上面就变成在扭秧歌了
听声辩位配合预瞄准,cod里就是因为能瞎B突突 ...
cod只是增加了奔跑,跳跃本身不占什么便宜
我对COD这种漫长跑酷见机行事的思路本身并没什么意见,问题在之前说的,它的博弈模型太简单了,不够完善,需要引入更复杂的模型
Crysis 2、3干的就是这事,但只做了一半,算是破而不立
到了泰坦终于把这个坑填上了

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原帖由 yeyehas 于 2014-2-25 18:33 发表
posted by wap, platform: iPad

我不是针对你某一个观点不赞同而是受不了你这种完全不尊重别人想法的态度
青菜萝卜人各有爱 非要你说什么就是什么?你的所谓分析别人就不能说是bullshit?
这个帖子看下去你的主要 ...
一个进了这帖子只冲着别人troll不拿任何实际讨论内容的人也可以谈“尊重”二字?
我口气再冲也是讨论游戏本身,你在干什么?
在战区谈人品谈道德?有这时间我不如去教我家的猫学算术。
一个整天把道德挂在嘴边的人会是什么样的人谁都清楚
至于你这么在乎尊重,也许平时很缺“尊重”这个东西,想在网络上补回来?

网络有言论自由,在论坛规则下,没有爆脏字直接骂你,没有违反版规,就是对你的尊重,如果你觉得反驳你的观点就是对你不尊重,那我倒是好奇你是不是官二代出身。觉得我不爽,找版主找管理员投诉,少来这一套。

多大岁数的人了?还指望通过发贴让论坛上的人改变观点?
你以为我打字是为了让别人赞同我的观点?你爱赞同不赞同,关我毛事
论坛不是我开的,你有权说我的分析是bullshit
同理,论坛也不是你开的,你一样没有权利让我闭嘴

还是那句话,觉得游戏乐趣不分高低贵贱那你就别抨击游戏了,按照这个观点,任何能够让一部分人获得乐趣的游戏都是好游戏,不论多么山寨多么劣质都是如此。你们能做到么?我做不到,我也不想做,我不是圣人,也犯不上装圣人玩双重标准,谁愿意装谁去装

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-25 20:25 编辑 ]
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  • 阿弄 激骚 +1 恭喜发财 2014-2-27 13:27

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原帖由 暴皮 于 2014-2-25 18:50 发表
泰坦佛的oldschool味不是在往老游戏里面找灵感,游戏的思路从第一个预告片就能看的非常清楚——COD真进化版,
你说的oldschool味道只是科幻题材和跑酷系统带来的副产品而已。

重生的目标很明确,第一是门槛更加低 ...
泰坦的原型是装甲骑兵,完全的量产型消耗品,用完一台换一台
拿泰坦当高达之类的神兵玩这个游戏绝对会吃鳖,思路就完全不一样,说它是扎古2还差不多

泰坦的old school主要集中在喷射背包
喷射背包只要接触到任何表面就可以立刻恢复二段跳次数,某种意义上重现了Old School的兔子跳移动模式,机制比Tribes简单,但远程能力又比Tribes弱,因为地图不大,所以这种弱,弱的合情合理

理论上你不用飞檐走壁这游戏也能玩,面对面交火时并不吃亏,除了智能手枪,其他武器还是需要玩家站在地上粗略瞄准开火的。但飞檐走壁流拥有接战权,在中远距离,步枪难以轻易击中的距离,他可以选择是否与你交战,你不能。

体积差距,你所说的水平层次只是一方面,另一方面是,要拉近载具和步兵战的距离与悬殊程度
Tribes和UT2004的这点做的很合理,步兵和载具单挑的胜率几乎是五五开,但载具本身与步兵的距离拉的依然比较远,UT3拉近了,却没能在进程里提供足够多的空间纵深,拥挤,但不紧凑
泰坦的妙处在于8米(标准型)的身高,不大不小,即能体现出重量感,体积感,又不至于过大,让步兵完全爬不上去。真的做成高达那种18米的体积就歇菜了。

AI步兵除了攒分还有防蹲逼的作用,至于泰坦的AI自动驾驶,据访谈,搞这个的初衷是防止出现内讧抢载具的情况,后来才演变出各种战术配合。这也是泰坦的一个亲民设定:你的载具从召唤到最后毁掉,始终是听你的命令,为你服务的,你不用担心它被自己人抢走,也不用担心被敌人抢走
泰坦的AI本身并不高,但游戏外围机制的丰富让你可以在两个单位协同的小队下打出丰富的配合,在攻壳机动队等电子朋克作品里出现的接近载具战电子化博弈,在游戏中可以通过干扰手雷、隐身、空手拆机来实现大半。这才是真正的科幻FPS,而不是Crysis那样仅仅加个隐身、大跳、装甲。

至于垂直化作战,发明这个理念的是Quake,发扬光大的是Quake和UT,但泰坦借鉴的更多还是Crysis 2、3,具体机制几乎完全相同,只是把隐身系统改的更合理

泰坦成功的潜力就在于兼具竞技性和娱乐性,游戏机制丰富,同时门槛不高
比COD机制更丰富的游戏有很多,受众群都没法比,就是因为COD门槛低
所以重生想的必然是在不大幅提高门槛的前提下,增加更多的机制
但在COD陷入瓶颈的今天,增加机制的主要方向自然就是返祖

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-25 19:11 编辑 ]

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原帖由 moble22 于 2014-2-25 21:25 发表
gs在2005年评了个历史上10大伟大游戏,cs是其中之一。2001、2002年那时候是fps游戏最火的时候,cs是从2000年下半年开始火的,2001、2002年出了很多优秀的fps游戏,但都没能干掉cs,荣誉勋章、重返狼穴、命运战士2、反 ...
部落对玩家要求太高了,喷射背包对战要用到能量机动理论,还要学会用上下坡隐蔽自己、节省能量,利用动能势能,两个步兵接战时需要考虑的东西一点不比正经的军事飞行模拟少,更别提“双方都在高速移动时发射慢速飞盘击中对手”这个要求极高的设定了,一般人只能挑对手能量不足落在地面的刹那下手
所以部落之外,不论是Halo Reach还是Titanfall,都在极力简化背包的能量机制,不简化,这机制对于普通玩家就没法玩
引用:
原帖由 ruu 于 2014-2-25 21:29 发表

关键是你怎么证明COD娱乐性比CS高?相反CS竞技性比COD高很容易证明,看比赛数量就知道了。
娱乐性这种东西是如何衡量的?系统越丰富,内容越多娱乐性就越高么?这个未必吧,举个FTG的例子,街霸33在2D格斗中系统算 ...
说过了,CS翻来覆去都是老三样,M4 AK AWP
后来的升级和不同版本做了一些变化(GO到现在依然在竭力强化冷门武器),但也只是在这三样之外弄一些补充,并没有挑战到老三样的权威地位
而且CS如果玩正常的拆弹和人质模式,死了就不能复活,没人愿意用不顺手的武器,出现这种情况都是迫不得已

COD一般模式死了等几秒就复活了,对生死和胜负看的不那么重,再加上各类解锁项目,大部分人都会选择尽量把所有武器都试一遍
从功利的角度来看,SMG最吃香,但你也可以打的不那么功利

CS的竞技性足够,但缺乏娱乐性,就是因为它没法提供多样化的机制和武器,也不需要,不论官方怎么折腾,玩拆弹的人总是最多,就像COD大部分人只认TDM一样
Team Fortress可以半年更新一把新武器,你看CSGO敢么,最多弄点皮肤,所谓的新枪也不过是老枪的一个挂件版(M4装上消声器当然不能算新枪)

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原帖由 ruu 于 2014-2-25 21:36 发表

我觉得你还是认识有误区,觉得东西越多,越复杂就是娱乐性高。你可以想想马里奥,马里奥系统够简单吧,但这货娱乐性也高。

所以吧,不能光看系统多不多,还是要看设计够不够精髓,关卡够不够牛逼
不是说越复杂娱乐性就越高,COD那么多模式除了僵尸、持久战以外火的也只有TDM
但COD本身的机制和氛围淡化了生死和胜负,让玩家去尝试各种武器和打法,虽然SMG最功利,但你也可以用别的方式

而CS里你不选择老三件的原因仅仅是你买不起老三件
因为你不需要像COD那样升级,或故意练枪练挂件,故意尝试各类武器和打法
你永远只会选择最符合当前利益的那一个,CS的利益就是获胜,而不是经验值或解锁道具

CS的枪一点不比COD少,但你在战场上看到的都是熟悉的面孔,就是这个原因

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原帖由 刘泪 于 2014-2-25 22:06 发表

如果加上很少用到的慢走的话,我说的那些游戏就是有三种速度了,我第一次接触这种模式是在et里面,善用不多的耐力奔跑绝对是枪法稍逊的玩家活下去的秘诀之一。而之前我接触的无论cs还是df还是quake,枪法不好的玩家 ...
CS就有慢走,按住Shift,速度较慢,但保持站姿,减少脚步声
这个和收腿大跳算是新手入门的几种必备技巧之一

深入敌后我没玩过,我只玩过它的前身重返德军总部,重返德军总部有点Team Fortress的味道(这游戏还真有TF的MOD,深入敌后也有),Quake式兔子移动,团队协作战,就是二战背景和这高机动性太不搭配了……

奔跑的作用,一是追杀敌人,二是逃跑,三是自由选择交战权,这也是博弈模型的一部分
所以奔跑耗不耗能量,能量是否与其他能力共同,就成了很重要的问题
COD里奔跑的体力槽是基本独立的,也不短,差不多够用
Crysis 2被人骂的原因之一就是奔跑耗能量,大跳耗能量,隐身耗能量,反隐耗能量,开装甲也耗能量
一条能量根本不够用,所以隐身奔跑的情况下哪怕被敌人发现了,只要能量不多,继续闷头跑(记得钻洞或者走蛇形)才是上策,因为剩下的能量开装甲血拼你拼不过满能量的敌人
也正是因为能量消耗太快,游戏的各个掩体都变成了回能量的厕所,跑一阵子就得进去蹲一下
Crysis 3奔跑不耗能量,隐身和装甲分开两条能量,好了很多,但依然没解决隐身零碎感太厉害的问题
Titanfall的隐身机制才是最合理的

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原帖由 ruu 于 2014-2-25 22:23 发表

你看你嘴上说不是认为东西越多娱乐性越高,但是反驳我的论据还不是cs能用的枪不如cod多,除此之外呢。

首先,你应该想想FPS的乐趣主要是什么,欣赏枪么?枪嘛,无非就是外形、音效、射速、弹道这些差异,COD枪的 ...
老三件并非无敌的武器,但老三件可以适应几乎全部战局,其他武器做不到

CS折腾到现在都动摇不了老三件的地位(上个月刚强化了AUG,但应者寥寥),CS的武器是极端追求功利性的,GO一开始沙鹰接近无敌,都去用沙鹰,然后P250也能一枪穿盔爆头,便宜轻巧子弹还多,于是又一窝蜂去用P250,然后官方只得给Tec9等等更多的手枪一律开放一枪穿盔爆头的能力……貌似现在除了默认的P2000、BLOCK和双枪M9剩下都能一枪爆了。没办法,你不这个修改设定,那武器就没人用,成了废品

我不能说CS到现在为止的调整一点效果都没有,1.6的Famas和Galil拯救了买不起M4和AK的人,CSS和CSGO强化SMG又让MP5和P90的实用度增加,但仅仅是增加而已,没法把老三件拉下神坛。试问你买得起M4还会买Famas么?如果地上有一把AK而且周围没有敌人威胁你,你还会继续坚持用手里的Galil?P90在近战的确有一定优势,但往往敌不过AK的一枪穿盔爆头,中远距离就更别提了,完败

经济系统的确存在,但别忘了,CS是可以捡枪的,在有危险的情况下很多人都去冒死换枪,更别提大部分没危险的时候了,到头来还是老三件王道。要说CS取消捡枪功能,我倒是认为这可以给游戏提供更多的多样化和娱乐性,但这么一来,劣势方被玩死的概率就更大了……枪械选择更多是娱乐性,但优势方在ECO里狂虐劣势方绝对不算娱乐性。反正在有捡枪系统的前提下,我想不出突破这个僵局的方法。

地图我没的说,CS的地图设计确实比COD好,但这是建立在你玩拆弹和人质模式的前提下。打TDM的话,不比COD舒服。CSGO新增的TDM专用地图则完全是COD里Safehouse、Nuketown的思路,并没有高下之分。
总之CS折腾到现在我不认为武器格局很丰富,老三件依然无可替代,15年过去了,不过是将沙鹰拉下神坛而已

非说CS的乐趣,我觉得就是两点
1是不能复活不能回血加上精妙地图,命悬一线的紧张感,与队友配合的充实感
2就是虽算不上完全真实但非常符合玩家心理需求的音效和后坐力,不断练习后完全掌握武器的轨迹,这种纯粹玩枪的乐趣
这两个乐趣并非CS独占,但COD做的并不好,因为这些不是COD的卖点,而CS在这两方面做的非常好,只不过不一定符合所有人的胃口
毕竟有人想要随时复活,有人想要喷水枪,CSGO允许控制BOT,推出官方TDM地图乃至强化SMG也是出于这个原因

顺便,Titanfall的Last Titan Standing模式非常像CS+Halo

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-25 22:56 编辑 ]

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原帖由 2dmillet 于 2014-2-25 22:35 发表
我就玩过PS4上的COD10和BF4,感觉上COD10和CS没有本质区别,但COD10娱乐性高一些,连杀奖励和perks的选择还是能打造出不同的玩法的。
但BF就有本质区别了,超大地图,各种载具,专业技能,玩法完全不一样。

所有 ...
CS的乐趣和BF的确有本质区别
但你如果认为CS和COD一样,你应该只玩16000美元起,死亡后随时复活,或者是Iceworld、Bloodstrike这类练枪地图的CS
如果是常规的800美元开局,死后无法复活的拆弹模式,我不认为这样的CS和COD一样,哪怕是COD的真实拆弹模式,也不一样
CS人人都玩过,但必须承认,十年前那个时代,大部分人都是把CS当作COD4玩的,虽然那时候COD4还没出。后来COD4出了自然就去打COD4了
(COD1-2是DOD的思路,二战武器,和CS两码事)

CS只是满足了当时主流玩家的一些需求,但不代表它和主流玩家的所有需求完全契合,所以当更契合的游戏出现时,CS小众化是必然趋势

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原帖由 tking1000 于 2014-2-26 00:47 发表
COD和CS在我看来没有本质区别。。。CS也就多了个买装备的概念,有了一些发挥空间。。。

见面1秒分胜负,对反射神经要求太高。。。对走位,道具应用,都没有太多深度。。。

只有HALO,QUAKE这种讲究走位意识,对 ...
CS讲究的不是走位,是站位
进攻时走错了门的侧边,防御时蹲错了点——“你已经死了”

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