» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 现在还有人连 Titanfall 吗?怎么没听人讨论了?


指望战区那群只会玩论坛的人讨论玩游戏?

泰坦现在是一个月一次大更的节奏,每次大更除了修正BUG、调整平衡性、增加系统功能以外还有一些新内容,比如上个月第四次大更加了一堆强化卡片和两个新的机载电脑语音助理,还有一个新模式
官方承诺以后一个月一个新模式
玩的人是有,主要是模式比较分散,选消耗战的话每天都能秒搜
我不喜欢跟别人组队,都是随机匹配,我每天打基本都能见到不一样的人,还有一堆不到30级的新手,都是刚买游戏的

Azure这个服务器集群是分区的,买相关的游戏都想清楚这点
泰坦PC版东亚人多,X1版美西人多
PC版东亚延迟低,但秒搜的模式少
X1版美西延迟高一点,不过大部分模式都能秒搜
美西的延迟也能打,我刷消耗战以外的模式都去美西,只是美西你不能打的那么浪,因为ping比东亚更高,各种极限操作钢丝流玩不好就容易死,而东亚的ping可以控制在100以内,我常年延迟80

其他用Azure的游戏应该都没PC版,只有X1,也没得选什么版本,但是服务器分区这事肯定存在
而X1不要说国航,就算亚洲各个地区今年9月都发售以后,你也不要指望能卖出太多
因为X1在亚洲的装机量太低,所以Azure的低延迟基本是镜中花水中月,只剩下服务器比较稳定这个优点

再说有谁确定泰坦会引进大陆版?在审批的淫威下,能进来点赛车和球类游戏就不错了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-7-21 12:06 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 片翼妖精 于 2014-7-21 09:14 发表
泰坦法和命运哪个好玩些?
命运的主打模式是PVE,命运的PVP还停留在几年前Halo4那个层次,比较陈旧
泰坦的PVP比命运的设计更好,但泰坦没有PVE模式
两个游戏定位不一样



TOP

引用:
原帖由 永恒蔚蓝 于 2014-7-21 21:17 发表

泰坦我20小时腻了,全是PVP而且PVP里几乎就是无尽的消耗战,太无趣
消耗战以外还有控制点模式、泰坦殊死战和夺旗
东亚是搜不到,但美西有很多人
控制点模式做的不算好,我就不提了,泰坦殊死战和夺旗都是符合地图设计的模式
现在还有一个月提供一次新模式,6月新加的死亡标记在东亚也能搜到很多人
泰坦本体的15张地图综合水准是近年FPS里设计的最好的,至少没有一张图让人讨厌
而其他FPS里都能找到大量让人厌烦的图

就算只打一个消耗战模式
竞技性游戏追求的不是量大,而是技术挖掘深度
Quake3一张DM6两个人单挑都玩了那么多年
泰坦我玩了300小时都不敢说自己数量掌握全部技巧,依然有大量的操作我不熟悉,大量的地图近道不会抄

有人不愿意进行自我技术提升,更喜欢网游刷子式的数据提升,所以更喜欢命运
而我不喜欢玩数字游戏,所以命运这种模式Beta打了几天我就腻了,糟糕的网络也没给我留下好印象
但我至少只说“命运不适合我,可能适合其他人”,而不是“命运太容易腻,谁都别买”

当然,论战区的构成,玩论坛的人远比玩游戏的人多,没人讨论就没人玩?那最火爆的游戏肯定是“论坛”了


TOP

引用:
原帖由 永恒蔚蓝 于 2014-7-21 22:07 发表
个人喜好吧,泰坦佛玩起来感觉像撸管,高潮来得快去的也快,像打了鸡血似得,跟嗑药都差不多了,玩久了比较累,精神和身体都吃不消
我个人更喜欢战争里那种步步为营的感觉,比较喜欢HALO那种不紧不慢想干啥就干啥 ...
泰坦节奏快,但快的有头绪,快的有道理
擅长打心理战的人可以充分利用节奏的快,不断施展新的战术循环,把对手玩弄于鼓掌之间
Quake 3也是这样,表面上只是两个对手单挑时不断在loot/躲避/正面进攻这三个行为中不断循环
实际上结合到地图资源控制,二者的博弈更接近棋类运动的吃子

放在军事术语里,就是“疯子少校”伯伊德提出的OODA决策循环,观察、判断、决策、行动
自己的OODA循环周期比对手更短,或灵活变换OODA的节奏,都能带来优势
而敌人也可以选择不跟你的步调走,我行我素,不理会你的OODA

结合游戏来讲,节奏跟不上对方,那就不要跟,走自己的节奏
打不过对面的人类就躲起来专门刷Bot,刷满了招泰坦,上了泰坦还是打不过就继续躲继续刷Bot
正面无法抗衡就要发挥游击战的精髓,敌进我退
有的人全盘力避冲突,专门刷Bot,也能给队伍贡献很高的分数,游戏并不是没提供休闲打法
这个思路实际上更类似模拟飞行游戏,每个选手有一定的接战权,进入战区内有一定的能力主动选择打或不打,打不过也可以逃逸
而不是只有死磕到底一种选择

FPS有没有战场步步为营的感觉和节奏的快慢没有直接关系,关键不是快慢,而是不论快慢,节奏本身有没有体现出OODA,有没有足够的选择权
Halo123和泰坦都有OODA的博弈感,而Halo4和Destiny在这方面就比较差
当然Halo4的PVP差是致命缺陷,Destiny不是,因为Destiny的重心是PVE

TOP

引用:
原帖由 永恒蔚蓝 于 2014-7-21 22:10 发表
另外也不要一口一个“论坛“来掩饰,泰坦佛在人气和影响力上都不如战争机器是事实,不玩游戏谁有那闲心跟你讨论这个
我用掩饰?
战区动不动就喊着泰坦鬼服,原来我一路到现在打了300小时都是跟鬼打的?
到底是谁需要掩饰?

至于影响力
大把的射击新作都在借鉴泰坦的思路
从龟岩的进化,到Gearbox的Battleborn,再到Epic的碉堡之夜

战争机器?
审判不论是评分还是销量都比泰坦差得多
战争机器3才是真·鬼服游戏,发售半个月以后我上Live匹配出去整个房间就我一个人,麻烦解释一下这是怎么回事
从3代开始战争机器的声势就在不断下跌,3代的销量很大程度上是建立在2代的良好口碑之上,买到游戏的人很多都飞盘了
否则匹配来匹配去整个房间就我一个人是怎么回事?

光环现在的声势也在不断下跌
Reach的联机人数同比是Halo3的一半,Halo4则是Reach的一半
Halo5能不能重振声势,我没信心,至少我不认为Halo5的PVP会比泰坦更好

整个微软的独占游戏阵容质量都在不断下跌,这就是事实,我承认。有的人不承认,这又和我没关系。
我不是软饭,我连X1都没买,我需要掩饰什么?
泰坦?泰坦什么时候成了Xbox独占了?1代有PC,2代预订出PS4版,微软因为这事都没有给Respawn广告费
X1就这么一个能玩的游戏,因为2代会出PS4版,所以冷处理除了捆绑主机外不提供任何广告费支持
首发会搞得跟网友见面一样,规模还不如十年前Halo2的首发仪式
光环和战争机器是微软发行,微软肯在电影院给这两个系列做广告,泰坦是EA发行,宣传力度能比?
然后又是故意押后劣化360版
你以为我欣赏微软?正好相反,泰坦发售以后我越发讨厌微软这鼠目寸光的作风

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-7-21 22:51 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 永恒蔚蓝 于 2014-7-21 22:53 发表
战争机器问题是太单调了,再好玩,玩3代也差不多了。后面又出了个口碑不咋滴的审判,这个TITLE其实已经没那么大影响了,不知道微软为啥还买过去。实在没啥东西拿出来了吧。
HALO4除了画面和COTANA也没啥有印象的地方 ...
引用:
原帖由 永恒蔚蓝 于 2014-7-21 22:53 发表
战争机器问题是太单调了,再好玩,玩3代也差不多了。后面又出了个口碑不咋滴的审判,这个TITLE其实已经没那么大影响了,不知道微软为啥还买过去。实在没啥东西拿出来了吧。
HALO4除了画面和COTANA也没啥有印象的地方 ...
泰坦佛是撑不起X1,没错啊,X1性能比PS4弱,系统比PS4差,名声也比PS4臭(主要是去年E3落下的病根,今年E3稍微好了那么一点点)
什么样的游戏能撑得起这么一台主机?这些弊端是一个游戏就能改变的?
抠门微软还不愿意掏广告费,EA自己都后悔选择了微软
连广告费都不掏还谈什么“撑起一台主机”?

至于泰坦没有PVE模式,这笔帐应该算到动视头上。
动视用官司策略牵制respawn,大部分员工整天的重心都放在如何跟律师探讨上,因为打输了官司就要赔钱甚至吃牢饭,一直到2012年5月官司危机才结束。
原本策划是有PVE的,因为时间、精力、资金都不够,取消了
而且这是一个只有60人的小公司,缺开发经费,缺广告经费
你拿去跟Destiny这么一个300人公司,含外部人员共500人的团队、4年以上开发时间、衣食无忧,上亿宣传费的作品比?
Bungie的条件这么优厚却依然无法在PVP方面胜过泰坦,值得骄傲么?那么多钱那么多时间拿去干嘛了?
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-7-19 00:37 发表
●以目前的素质来看,突破动视定下来的500万最低销量目标难度不大,媒体平均分也不太可能低于80,达到85-90整这个段位甚至更高都是有一定可能的。问题在于Destiny并不是Halo的全面超越者,甚至不能完全算同一个类型,至少PVE不算。所以关键是你想玩什么游戏,你喜欢无主之地的PVE或者Halo4的PVP,也就适合玩这个。但如果你想要Halo的PVE,或者Halo123时代的PVP,Destiny不是这个风格。毕竟现在的Bungie不是以前的Bungie,大批老人已经退役了,Destiny制作组里的大部分人都是新入职的,没参与过任何一作Halo,Destiny也不是Halo的翻版。PC网游玩家也不一定适应这游戏,虽然要下副本,但联机是P2P,人数不会超过十几个人,甚至很可能是10人以内,Bungie已经明确表示别指望看到PC网游那种一大坨玩家一起出现的壮观景象。外媒写过一篇文章讨论Destiny是不是网游,争议很大,就我来看它当然不是PC传统概念上的MMORPG,Bungie自己也不认为是,它的框架是无主之地那套东西。
我对Destiny的看法在另一个帖子里说的很明白了
但是,有人喜欢唯销量论的话,那我也要说,Destiny很可能卖不过今年的COD

TOP

引用:
原帖由 AikenShaw 于 2014-7-21 23:00 发表
泰坦2铁定跨平台的,微软何苦花大力气为别人做嫁衣?
光环的联机人数下降,不能只说是游戏素质本身的问题,在光环3之后更多优秀FPS的出现,分流了玩家。
给泰坦1做宣传要是为别人做嫁衣
那么不给泰坦1做宣传就等于放弃宣传X1上唯一一个说得过去的游戏
早期局势这么差,还要去考虑几年以后的问题?这是什么心态?不争朝夕,只争一万年?

光环连续两代联机人数减半的事Neogaf有详细讨论的帖子
Reach的问题是削弱武器控制(loadout中ADS武器强势)和技能设计失败(护甲锁)
Halo4的问题是单个技能没毛病但整个架构(疾跑常态、皮变脆)都有问题,而且武器控制更弱
343在DLC营销方面还有几个人神共愤级的重大失误,损害了玩家利益

至于Reach和Halo4,根本谈不上创新,就是抄COD罢了
Halo5从目前的访谈来看有点抄Crysis 2的意思,这倒是比抄COD更妥当一点,但这么一来,PVP依然远不如泰坦

Halo的联机人数能够被其他FPS抢走,本身就说明Halo近年逐渐为了拉拢大众而泯然众人
你能够被抢走正说明了你的价值是同质化的,可以替代的
就像Halo4一心抄COD,那我干嘛不去玩BO2呢?大部分玩家实际上就是这么想的
所以MW1在360上狂卖几百万也并没有对Halo3的联机人数构成威胁
但BO2一出Halo4联机人数就锐减,从此再也没有恢复回去

实际上名气大到Halo这个程度就可以任意走自己想要的路线了
因为有微软的宣传和系列的名声在,销量先天有一定保障,不必过于担心玩家的看法,而是用自己的作品改变玩家的看法
只要你的路线本身没错,就不必过分担心受众问题
结果Halo从Reach开始不断的抄COD,这已经是先天心虚了

我对halo5没底是因为E3的几个访谈
合集收录4个联机让人大跌眼镜,343的回应居然是“让玩家自己反馈四代Halo联机里哪些部分是最好的,然后我们收纳在Halo5里”
制作组自己能说这种话,那你也就不用指望什么了

TOP

引用:
原帖由 爱喝香水的仓鼠 于 2014-7-21 23:12 发表
指责泰坦没PVE真心喷了

LOL DOTA 2你能说它们没有PVE?
类型不一样
泰坦只是从MOBA里挪了一个Bot的概念,连三路地图和九个塔都没有
倒是有其他跟风的射击游戏有Bot有塔,但这跟泰坦没关系
再说很多MOBA也有纯打电脑的训练模式

至于为什么不做PVE,除了前面说的被动视打官司缠着没钱没人没时间以外
AI不好写也是原因,这不是制作组无能,而是当前科技水平所限
带主动隐身技能的AI都不好写,军团要塞2更新了这么多年AI,到现在似乎间谍都不会用隐形
而泰坦里人人都可以隐身,太复杂了
基本上来说,要做PVE,就得弄一套全新的机制,两套不同的玩法

我不认为没有单机是泰坦的问题,如果说单机是为了表现剧情+训练按键,那么这两点在泰坦里都有
前者是联机战役,后者是训练房
联机战役有些问题,但发展潜力比单机战役更大,在剧情推进的同时知道对面敌人也是人类,这是单机带不来的

但没有PVE的确是泰坦的问题,应该做个类似持久战的网络PVE
只是持久战的机制依然不可能和对战是同一套,第二套机制怎么做,依然是个难题

TOP

引用:
原帖由 爱喝香水的仓鼠 于 2014-7-21 23:35 发表

早期局势这么差是无可挽回的
X1败局早在数年前大体方案定下来之后就已经注定了
而微软方面完全没有这方面的意识,或者说虽然有,但是被高层强力的压下去了
泰坦陨落到底会怎样,微软自己也是没有底的,毕竟就重 ...
343到处征求意见就是没底气的表现
respawn从动视脱离就是为了做一个自己想做的游戏,重要的决策都是自己内部测试得出来的,自己想做的,而不是从玩家那边征求意见
玩家最后给他们反馈的都是一些不重要的小细节
实际上整个开发流程里只有取消单机、取消PVE是违背制作组初衷的事情,其他都不是
而在大方向方面,respawn几乎不看市面上主流的作品,不搞同质竞争,而是跑去玩复古,甚至从别的类型里取经
从MOBA里搞来了Bot和Creep的战术,从模拟飞行里学习UI和语音系统,从Quake和Tribes这些古董游戏里借鉴地图,然后再融入镜之边缘式的操作
甚至连泰坦对步兵本身的概念都参考了现实里装甲车的巷战,还做了一套RTS级别的科技树,扔到skybox里,让玩家感到地面的战斗只是整个空间的一个小部分
哪怕是同质化技能也比同类设计更合理,主动技能无法取消一条能量槽直接走到底的设计显然比Reach和Halo4的尿频CD好多了

更风格化的是文化指向方面,这是343根本比不了的,当然343也是被Halo系列束缚住没法随心所欲
泰坦发挥余地就高多了,制作组毫不顾忌地表现自己是某某科幻大师的死忠
所以里面可以出现大量致敬卡梅隆、士郎正宗、高桥良辅等人的设计,美国和日本都有,完全突破了文化区域隔阂
很多内容甚至是80年代科幻黄金期的作品,充满了Geek精神
卡梅隆的异形2、阿凡达
士郎正宗的苹果核战记、攻壳机动队
高桥良辅的装甲骑兵
这些致敬并不是简单的剧情或造型,而是深入到整体游戏性
与其说泰坦是多了机器人的COD
还不如说泰坦是开着眼睛犬的草雉素子
步兵战就是攻壳机动队,机甲战就是装甲骑兵,没有这两部日本名著,游戏绝对做不出来,做出来效果也会大打折扣
这些日系作品才是泰坦真正的灵魂所在
而且respawn自己也毫不避讳这些致敬
主美逢人便说,老子就是士郎正宗的死忠,老子就想做一个还原攻壳机动队的游戏,你们大可把泰坦称作一个“美国人开发的日本动漫改编游戏”,如果你们这么想,那我更自豪

而且Respawn并没有媚俗,纯粹是自己想做什么就做什么
所以泰坦的原型不是高达,是装甲骑兵,因为模仿高达的游戏已经太多太多了
像第九区这样的新电影在泰坦里只留下了一点点痕迹
而不像COD纯粹是什么火炒什么,去年强塞了个模仿蝙蝠侠的脚本,今年又搞个写实外骨骼

和轻装上阵随心所欲的respawn比,从出生起就背上沉重包袱的343想达到这个意境,我看很难
尤其是今年COD也科幻化了,而且不是BO2那种噱头,是在技能方面科幻化
Halo5如果不加强载具战,就要落入与COD的同质竞争

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-7-22 00:06 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 AikenShaw 于 2014-7-21 23:48 发表

我的理解是,当时MW1没有立即抢去HALO3的势头,正因为MW1是打响COD主机FPS招牌的第一枪,这个效应没有立即体现出来,但之后的MW系列也得益于此抢占了更多份额,CODMW的成功之处,除了挖走既有射击玩家,也拉来了不 ...
泰坦游戏开发中途换过引擎,主程序还被卷进了官司,2012年夏天以前各个部门是严重脱节的,程序员和建模师没什么事干,就算想干事也被官司缠着,反倒是原画和策划因为闲了下来,整日脑洞大开
泰坦的官方设定集里对游戏里出现过、没出现过的武器都有详细的解说
宇宙里有完整的舰队,包括航母、驱逐舰、护卫舰,像航母已经设计了完整的内构,在游戏的地图里也有体现
空中有运输机和战斗机,两派势力的设计不同,共4种
地面还有轻型吉普车、反地雷伏击装甲车和主战坦克
这些装备在游戏里都不能驾驶,只能驾驶一个泰坦,但这并不是问题,因为泰坦是巷战综合适应力最强载具,驾驶乐趣远胜过其他几个,再说费尽做飞机坦克就变成BF4了
然而制作组依然要给玩家展示,战争是一个全局化概念,在玩家打地面战的时候,空中和轨道上空也在展开激战,这就是skybox和过场动画里丰富的效果

TOP

引用:
原帖由 AikenShaw 于 2014-7-21 23:48 发表

我的理解是,当时MW1没有立即抢去HALO3的势头,正因为MW1是打响COD主机FPS招牌的第一枪,这个效应没有立即体现出来,但之后的MW系列也得益于此抢占了更多份额,CODMW的成功之处,除了挖走既有射击玩家,也拉来了不 ...
你说的这些大方向没错
问题在于Reach、Halo4向COD靠拢的同时
MW系COD的挖掘空间正在不断枯竭
respawn早在做MW2的时候就明白这点,搞了泰坦
而大锤做完了MW3也清楚了这点,搞了COD AW
而Halo在用4、5年周期向COD靠拢的同时,却忽略了COD本身也需要变革的情况
导致自己学COD没学明白,反倒是COD学Halo学的不亦乐乎

Halo是第一个把Old School FPS和主流慢节奏FPS相结合成功的作品
3代之后Halo的Old School味道越来越淡,因为不论Bungie还是343在COD汹涌的销量面前都放弃了抵抗,选择同化
这时候冒出来了泰坦,证明Old School FPS和现代战争式COD并非水火不容,只要设计合理,也可以有机融合
然后CODAW跟上,Halo就变得越来越尴尬了

有没有Old School精髓的关键在于我之前提到的OODA
泰坦通过任何状态都不影响稳定性的霰弹、不用瞄具近战也较为精准的冲锋和导弹般的智能手枪还原了Quake式的Old School战斗
你喜欢跑酷,选这三样武器,像镜之边缘那样飞奔,如果两个人都是跑酷流,很可能出现打了照面后在机动中相持数秒,一个人却没有干掉另一个人的情况
这几秒内的OODA便是Old School的精髓之一,如同空战游戏中两架战斗机的近距离格斗
如果你更倾向于MW式的稳定射击,选择一杆长枪便是,只要你能把兔子打下来,稳扎稳打并不吃亏,这时较量的就是机动性和枪法,哪个更占上风
Halo123也实现了这种OODA,但体现在速度放慢,而非速度变快,接战中的博弈感很好,玩家有接战权,并不需要时刻拼到底
但Halo4和Destiny在接战后却丧失了大部分OODA,仅剩的OODA集中在接战前,胜负基本上在你选择接战的时机和方向后就决定了,进入接战后就是开ADS框框射
Reach的情况比较复杂,介于这两类之间,不好概括,有疾跑,但疾跑不是常备,而且更多的人选择了护甲锁,护甲锁这东西谈不上OODA,反而严重破坏了OODA的节奏
但在TDM之外,比如CTF模式,若玩家不选疾跑不选护甲锁,就能实现类似Halo3的OODA

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-7-22 00:38 编辑 ]

TOP













随便贴点图
Hemlok步枪的原型是异形2的那把M41A
40半自动加农原型是阿凡达的30榴弹炮
电弧加农炮的原型是第九区的电弧炮,杀人效果一模一样,尸体崩裂而死
轻型泰坦的原型是第九区的大虾机甲
三种玩家模型参考了苹果核战记的服装,幽魂机器人头部设计源自苹果核战记的男主角布里亚留斯
泰坦的自动AI参考了塔奇科马,隐身爬头顶掀盖子是攻壳机动队里素子的绝活
所有泰坦的原型都是装甲骑兵的眼睛犬,带有三眼式监视器,大部分地图也参考了装甲骑兵里的剧情,最明显的就是沙漠和训练场
而且泰坦的定位和眼睛犬完全相同,高泛用性消耗品,坏一台丢一台,毫不心疼,大家都是开量产机,谁技术好谁牛逼
XO16链炮的构造源自阿帕奇的大毒蛇机炮,枪体造型则模仿超时空要塞里的手持机炮,12连装微型导弹则是模仿全弹发射的板野马戏团

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-7-22 01:48 编辑 ]

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博