» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 恶灵附身的格局真心小,日本制作人实力真不行了啊。。。。。。

引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-17 13:59 发表
就算三上真司想让3.5还魂,那也是做着做着发现时间不够,然后把制作方向从”做自己想做的东西,越精越好“变成”多抄点别人的东西,越多越好”
但我认为,就是生化3.5如果发售了,也许评价会比现在的恶灵附身好一点,但绝对不会超过生化4
倒不是说不会比生化4更恐怖,恐怖是一定更恐怖的,只是综合评分比不上生化4
实际上三上对3.5和恶灵附身的主要目标就是一个,做比生化456更恐怖的游戏
这不是什么伟大目标,但至少就这点而言恶灵附身确实做到了,只是以牺牲很多其他东西为代价
而玩家要的目标往往是——在更恐怖的前提下,实现这个,实现那个
这很难做,游戏也确实没做到,但是不能简单说玩家期望值太高
毕竟这是三上,有理由对他赋予较高的期待值,也有理由表示出一定的失望

我倒是不那么看重,因为我从一开始就清楚,这游戏综合素质不可能比的过生化4,只是一个二线游戏


TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 13:54 发表
至于场景偏向一本道这个问题,三上说过他对场景设计的灵感源于温切斯特神秘屋
用游戏里的概念来讲,就像是蝙蝠侠疯人院第一次碰到稻草人那个著名的太平间
从一扇门进去是这个样子,出去又变成了另外一个样子
但是恶灵附身对于这个概念运用的太频繁了,而且理解也很肤浅,仅仅是在几个固定的直道场景里瞬间切换
切换的又太频繁
即使是对于阿卡姆疯人院,也只有第一次稻草人战能吓到玩家
第二次第三次,玩家立刻就能意识到“这是幻觉,不是真的”

所以恶灵附身的问题也就在这里,它的场景都是脑补,但又偏向真实化,幻想风味不够浓,只有极少数的关卡做到了类似《入侵脑细胞》的效果
说他场景真实吧,又是一条条瞬移的一本道,室内关卡基本缺乏生化的固定探索乐趣
室外关卡有探索余地,但是黑乎乎的画面又容易打消人的积极性
关于这个话题我再打个比方
《攻壳机动队——无罪》里那段记忆迷宫
第二次的时候你就会感到有问题,而第三次已经直接摊牌了
《恶灵附身》对这种设计的应用方式,就像把一个片子60%的部分都搞成这种记忆迷宫,而且每次都不痛不痒浅尝辄止
这就不是电影的表现方式了,更像是无聊的美国儿童TV动画
剧情的空洞更是加剧了这种无聊感
相较而言,阿卡姆疯人院就聪明的多,吓你只在第一次,第二次第三次只是纯粹炫画面,而且人家也懂得“事不过三”的道理

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 14:19 编辑 ]



TOP

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 14:19 发表

第六章到完还要玩几回这个……
这个问题倒不是恶灵附身有,寂静岭也有点类似的问题
但是寂静岭123的剧情为人称道,玩家不喜欢表现模式还可以去研究剧情
而寂静岭从4开始剧情不行了,于是抱怨就来了
恶灵附身的剧情很空洞,玩家会抱怨是正常的


TOP

引用:
原帖由 woodnymph 于 2014-10-17 14:21 发表


对,跑到一个没路的地方就传送我回医院,喷了,完全碎片化了

黑魂2也就是因为这个碎片化所以评分变低了
实际上传统的日式游戏里
不论是银河战士、恶魔城、钟楼还是生化危机
对于这种场景固化的探索感都非常在乎
这样做玩家才会感到结构的存在感
而恶灵附身的这种结构感仅仅存在于某一章节
章与章之间完全是破碎的项链,散了一地
之前,就算比较章节化的生化4,流程也仅仅是随着几个大事件断成四五节而已,并不是非常碎片化

其实每次没路都传送回医院我并不吃惊,因为之前访谈就说过这种形式
但是医院本身都缺乏探索感,这就不能忍了
我至少以为医院能达到阿卡姆疯人院那个设计的高度

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 14:29 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 14:25 发表

我现在的进度觉得还是能编一编啊这剧情,难道后面很烂?
寂静岭我只玩过2,这问题其实当时不算问题吧,游戏当时有这样剧情的还挺少的
结局很令人失望,烂尾了
不但故作玄虚,故事还没讲完,很无聊

TOP

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 14:12 发表

珠光宝气的散寿司做成石锅拌饭了?
还是学生装在饭盒里面吃之前要拿起来使劲摇的那种?
这也是本作一个很奇怪的地方
媒体批判是因为觉得游戏太老派
但很多人(包括我自己)却认为这游戏又有很多地方太不老派了(比如碎片化的场景结构)
夹在中间谁都不讨好

问题的根源在于
1:三上打生化4以后一直没有亲手开发过一个长流程的大作(神之手做了一半他就走了,而且赶工的很,征服流程短,同样赶工,暗影诅咒只是挂名,只要负责人是须田)
2:探戈只有60人,是一个规模非常小的制作组,而且三上也不打算扩张,因为他没带过规模更大的团队,他管不过来
3:既然团队只有这么点人,非要把流程抻到十几个小时就很不明智了,因为你要做4年,你拖的越久,玩家期待越高,失望就越大

TOP

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 14:48 发表

征服其实就已经够老派了
老派的美术风格
老派的日式动画夹杂duke风味的主角
80年代风格的机器人大军
桑尼的兄弟姊妹都比这个靠谱啊,三上都不看个片,关键还有个长得像老农的家伙要抄他这个,真是灾难……
暗 ...
虽然我希望恶灵附身有续作,游戏结局也留了伏笔,但依现在的情况来看,很可能不会有了
但是探戈也不会立刻解散
我希望三上能做些规模更小更有趣的项目,他之前也说过自己想做大作,也想做下载游戏,但是一直做大作会厌烦,很可能会把大小作穿插着来,做完了大作出个小品级作品

TOP

引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-17 14:49 发表
posted by wap, platform: 华为 荣耀3X 畅玩版
还是零思路清楚,恐怖和好玩高度统一的活教材。从这次异形隔离那种公然整玩家的做法来看,估计三上的老板早就清楚纯粹的恐怖逃生是没戏的,所以需要一个日本团队来加点 ...
TLOU在这个帖子里我不想提,因为我感觉它不是恐怖游戏,虽然有丧尸之类的设定,但并没有想要吓谁
就像你说的,更注重画面和剧情,而不是吓人
异形隔离更接近钟楼那种恐怖游戏
而三上执着的是恐怖生存,其中的生存便是战斗元素
实际上生化123占了太多时代的便宜,我敢说现在的新玩家第一次玩生化123也不会感到有多恐怖
所以在这个年代想要把恐怖和战斗结合到一起是越来越难了,三上的构思不错,但他挑了个最不利的大环境出这个游戏

这就是他的怨念,生化4是神作,但一堆人抱怨生化4虽好玩但不恐怖
所以他想把之前被自己亲手废掉的生化3.5借尸还魂,在保留战斗元素的同时营造恐怖
我不能说这二者肯定就水火不容,毕竟理论上,今后还可能有人去尝试,不能把话说死
但恶灵附身这个尝试确实是不成功了,我也怀疑既然三上都不行了还有人打算走这条路不

所以我希望三上搞点别的东西,恐怖生存这个类型本身就带有很大的自相矛盾意味,想要统合,极难

TOP

引用:
原帖由 AikenShaw 于 2014-10-17 14:52 发表
posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
恶灵在这边是恶评附身。。。
我倒不觉得这游戏很烂
而且我打一开始就不认为这游戏能达到生化4的高度,所以我并不是那么失望
但是有人是这个期望,那他们失望是很正常的

我对恶灵附身的看法,这是个有想法的游戏,就算做错了,也是反面教材,也有一些能够留在历史上的东西
至少三上的确尝试过了
实际上我对这帖子里很多人提出来的小细节缺点倒不是很在乎
我在乎的是架构问题
换句话说,恐怖+战斗这个架构在今天还有没有存在价值,是不是要彻底倒向战斗或恐怖的一面才更好
因为在我看来这两点本来就是互相矛盾的

所以恶灵附身的那些细节,玩家可以提出改进余地
但对于这整个架构,改进余地不大,你只能说三上可能是大方向干脆就走错了路

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 15:07 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 AikenShaw 于 2014-10-17 14:59 发表
posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
不觉得FEAR恐怖,就是个小女孩时不时出来晃一下,和恶灵的兜帽男差不多,Fear1的整体体验比恶灵好倒是真的
FEAR就算你觉得不恐怖吧,还有个非常爽快的战斗和精致的画面(相对于当时的年代),当一个突突突FPS去打也未尝不可
恶灵附身这两点都不占优

TOP

引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-17 15:11 发表

我再提个喷点,就是头痛,一天到晚头痛这个八成是从死亡空间来的,可是死亡空间的头痛内涵深了,而恶灵附身的头痛没屁用啊,恶灵附身由于太过老派,是非黑白,所以头痛也痛不出什么深刻含义,很无聊
这个倒不是老派不老派
而是剧情属于虚幻世界
(你可以说我剧透,但我估计这游戏只要玩一两个小时,谁都能看出来不是现实而是虚幻世界,所以我不认为我透的很过分,这根本算不上悬念)
一切问题都可以概括成虚幻的
既然是虚幻的,什么样都无所谓,所以设定根本没有在乎的必要了
在剧情虚幻的这个大前提下,没有像寂静岭123那样融入更多的实质内容,玩家自然就觉得无聊了
寂静岭123很多东西也是虚幻的,但至少玩家可以探讨角色的爱恨情仇和情绪反应,这是真实的,这些东西在恶灵附身里极其薄弱

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 15:23 编辑 ]

TOP

现在的问题是你要把恐怖和战斗结合到一起还二者都做好简直太难
这不是三上一个人的问题
打比方吧,明年初启示录2就发售了(PSN商店写着2月17),搞不好评分比恶灵附身还低
好歹恶灵附身我能找出不少亮点,启示录2我现在没看到任何亮点

TOP

引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-17 16:10 发表

所以这也再一次体现出恶灵附身的四不像大杂烩性质。剧情薄弱吧你就把游戏内核做做好,可是三上的最高杰作是卡普空的基因:主动、技巧、战斗,而现在欧美流行的又是一本道流程体验,没有强大母社支持的三上看来是生 ...
举个例子吧
三上在公布游戏的时候就说过,寂静岭的主角大都有精神创伤,恶灵附身的主角没有,他的意志很坚定
这点没错,游戏里的环境并不是因为主角有精神创伤才造成的
但是主角对于各种情况的反应平淡的太无聊了,不论发生什么事,他只有一句WTF

而且最最奇怪的是
在存档点的记录你可以看到一个主角失去妻儿的过去
然而这个过去仅仅是跟主线剧情有一点小联系,并不重要
你也看不出主角有类似寂静岭2的詹姆斯那样的精神创伤
我可以主观认为这个设定是东施效颦么

TOP

引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-17 16:19 发表
同样是从卡普空分支出来的白金工作室思路就清楚得多,本来擅长什么还是照样这么着,连稻船这种当年没站到冈本三上派系这边的保守派离开卡普空后还是做模仿怪物猎人和洛克人的东西。你说他们不思进取吧,可这就是日本 ...
魔女2比恶灵附身好做
因为魔女2就是一个ACT,只要爽快就行
恶灵附身你做不爽会影响游戏体验流畅,爽了,又不恐怖,总之很难搞
三上的征服,流程短,但是系统有嚼头,而且也是一个纯粹的爽游戏,不必在乎太多

实际上白金得到好评的游戏都是这种爽游戏,你让他们扯别的,白金一样也翻跟头

我不能说三上以后就不行了,但我希望他别在战斗+恐怖这个别扭类型上耗下去了
他已经50了,没有几个四年可以耗
要做别的也行,别弄4年的大项目了,搞个小作品

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 16:25 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-17 16:20 发表

前面说过了,零系列是二者完美融合的经典教材
我知道,但是三上说过他认为战斗就必须用传统武器和陷阱,而不是零那种特殊道具

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博