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[业评] 【没人发】河村安久谈生化危机3.5与生化危机4的内幕

英文版上个月看过了,大部分内容都是12年就披露过的,不新鲜了
当事人的名字是川村泰久,翻译错了
引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-2-10 17:06 发表
那是复刻,结构基本是一模一样的
3.5说的那种,是场景物品配置、甚至场地都会发生变化
你想多了,原文根本没有“每次触发幻觉都是不同的”这种说法,那是翻译自己写的,场景实际上就两套,一套是正常,一套是幻觉(蓝色调,贴图有差别,变得更加邪恶疯狂),原文说的“场景变化”集中在场景贴图和色调(就两套)与行为限制区域上(类似鬼泣的白色封印门,不全灭敌人或解决谜题就不允许你离开,但这个封印只会在幻觉状态中出现)
这套方案就是成品生化4动态弹药掉落的一个变种,如果玩家的弹药多那就多加点强制战,弹药少就少弄一点

至于为什么说NGC的性能不够,主要有两点
一是3.5的场景是即时渲染,而且比4更精致
二是从正常到幻觉的切换必须是无缝,这样才能造成惊吓感,但是无缝切换意味着两套场景需要同时在内存里跑
去参照光环两个复刻版就知道,360的复刻要黑屏等几秒所以画面基本不受影响,X1要秒切导致没做到1080P
这样留给敌人的内存空间就比生化4小多了,所以川村当时提出的一个意见是强化类似追踪者的单体敌人魄力,也就是预告片里那个钩男,钩男不出现的时候和另外一些小杂兵打(比较弱的杂兵,被鬼魂附身的小布偶之类),但是这个思路做成整个游戏想消除单调感是很难的,因为CAPCOM是以生化的标准要求这个游戏,它不是钟楼,而且里昂这次也有越肩视点射击(3.5就有了,三上提议引入的),所以主角也不是那么弱

另外,这篇文章没提过的是,这个钩男版本也仅仅是个试验品,虽然是3.5多个实验里的最后一个,但钩男版是纯粹为了追求恐怖搞的实验,没想过剧情合理性
里昂被病毒感染是在钩男版之前就有的设定,但其他编剧抱怨过钩男版的幻觉过多,用病毒感染可能已经不能圆场了,而且就算能圆,打来打去都是幻觉不符合生化的风格
这篇文章里提到的东西只是3.5的冰山一角而已,之前做过的探索和实验还有很多,我简单提醒一下:碍事李的独立行动和佣兵克劳萨的生化手刀在3.5里原计划是有比4更重要的地位的

3.5追求的主要目标之一是引入越肩视角,但是主角的资源又不像4那么充分,部位攻击不能完全保障安全,这点跟恶灵附身很像
恶灵附身的兜帽是对3.5钩男的模仿,但模仿的简单,因为“随机出现”这个元素只会出现在洋馆一关(这就是钩男版的构思,屏幕在任何时候都会变蓝,钩男在任何时候都会出现,但是3.5的杂兵战途中除外,因为杂兵战过程中屏幕也已经变蓝了,等杂兵战结束再吓唬你),你跑上去跟他刚会直接死,而不是像3.5那样出现QTE与之搏斗,这也导致兜帽缺乏压迫感——剧情里他跟你碰面是不会弄死你的,而洋馆那里碰面你只要跑,兜圈

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-2-10 20:16 编辑 ]


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引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-2-10 20:48 发表


我看的这篇文章说的这么肯定,还说了要建两套模型,和不同的幻觉,这么明确的说法,才推测的会有不同场景变化。
这么说来3.5确实没啥意思的,同样的场景变个色打两次,或者调查一遍打一遍,还要浪费内存。

那 ...
是有两套模型,只是几何模型的区别不大,也就是桌子上多几个缺口之类,主要区别是贴图,两套贴图加上后处理已经很占内存了。
而且两套东西要重新渲染,增加工时。
原文反复强调的是两套,你的猜想是很有趣,但按照那种思路,可不止两套,那种构思在NGC上是几乎无法实现的,从一开始就不会被提出来。

钩男版的出现是因为上一个版本的开发进入了困境,川村打算用幻觉作为卖点搞一次实验,Demo背后没有翔实的剧情做支撑,就是纯粹看看用幻觉吓人的效果如何,因为气氛不错,而且任天堂那头催着要预告片,所以就在E3放出来了。

但是E3后CAPCOM也催游戏赶快发售,第四开发部的人仔细研究了一番,觉得钩男版的创意不错但没法做成整个游戏,不论是技术还是剧情的可行性都不高,所以废弃,这已经不是3.5第一次废弃了,上头又催他们赶紧交差,因为从2001年秋天立项到2003年下半年,高层已经接近忍耐的极限,不能让他们无限跳票下去,于是三上不再挂名混日子,当监督亲自赶进度,保留了之前几个废弃版本的部分关卡,同时又换了一套系统,这就有了最后的生化4。

实际上论创意的出格程度,3.5的几次试验比4更激进,但都没有很好的得到实现,所以都废弃了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-2-10 21:32 编辑 ]



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