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2021年全球主机游戏市场突破600亿美元

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原帖由 moyanljx 于 2022-3-2 12:37 发表
不是说索尼利润低么,和地狱比属于白忙活
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原帖由 jk02 于 2022-3-2 12:49 发表
这是算上第三方吧?46+29+25=100
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原帖由 328928249 于 2022-3-2 13:40 发表
posted by wap, platform: VIVO
按销售额这样才正常吧。索尼ps5。微软主打的是xss。任天堂年底才出个349的还不是占主导
顶楼这个比例并不离谱,和御三家的官方收入很接近(这里面自然包括了从第三方收取的权利金),但不完全相同
细微的区别出自哪,具体咋算的,可能只有付费用户才知道,这种报告的免费版本都简略了算法
我只能说说可以通过官方数据反推的东西
因为御三家全部游戏相关收入(甚至包括PC和手游)加起来都没有600亿,所以这里面肯定包括了第三方的周边收入

游戏界的收入微软和任天堂接近,索尼要高一半,但是利润任天堂是索尼两倍,微软则不公开游戏部门利润
但如果是按照官方收入算的话,尽管差不多,比例却略有区别,微软的收入略高于任天堂
具体数字是索尼44%,微软29%,任天堂27%,这个比例和顶楼差不多,但并非相同,而且我说了这里是包含PC和手游的,不是纯主机收入
也就是说这种100%没多少实际意义,因为没有计入其他PC和手游公司
顶楼的比例也不是按照去年的主机出货量算出来的,具体数字索尼和任天堂的财报有
微软官方不公开新主机销量,但这家机构自己的数据是,截止2021年9月,XSS+XSX有670万
这与斯宾塞说的两台主机加起来比同期X1一台更高是吻合的,但也就只是略高

索尼在财报里说过去年冬季的软件销量减少了1150万套,其中第一方减少了770万,这当然和去年多款第一方延期有关
虽然第三方软件销量也下跌了,但COD和BF这种大头的累计衰退肯定不止380万
只不过纯销量不是销售额,打折的影响大,打折的便宜游戏在销量数字上拉回来了一大把

具体分析的话
COD销量下降是Bobby都承认的,BF后来Tom澄清那个很漂亮的数字只是玩家数字,而不是实际销量
因为EA Play Pro就算玩家但不算买了游戏,预购了也有大量退款的,所以最后数字远没有那么漂亮
但是去年的状态对于COD和BF又不完全相同,COD有不断更新的战区,甚至先锋不行了但冷战还在搞活动,已经形成了完善的服务型运营模式,BF就做不到
所以本体销量拉跨,对于COD的影响远没有BF大
这也就是为什么去年全球主机游戏销量公认不算大年,整体收入却下降不大的原因,被DLC和氪金补上了
动视甚至在财报里点名了古惑狼赛车的氪金收入233

至于说什么微软还没把索尼怎么怎么样的说法
说实话微软确实没打算把索尼怎么怎么样
刚收购动视那时候微软是这么说的,那时候很多人不信,但是后来各方的后续报道上来了,起码我是相信的
如果微软是为了对付索尼,那没必要买动视,本来索尼也买不起,但是更大的公司可以买得起,然后空降游戏界
这才是微软所担心的,我也相信这个担心,因为溢价这么多自然是有人抬价

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-3-2 19:29 编辑 ]


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  • jk02 激骚 +1 恭喜发财 2022-3-2 14:48

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原帖由 jk02 于 2022-3-2 14:50 发表

收购动暴后不知道能增长几个百分点
2023年7月才完成收购(微软的新财年是7月开始)
至于有人担心的什么之后COD真不上PS了,联邦贸易委员会那些专业反垄断的更担心,轮不到玩家操心
不是说收购完毕就万事大吉了,任何时候看你不顺眼都可以提起反垄断诉讼

如果单纯只说收入的话,那微软都没资格上升到反垄断的级别
就像纳德拉说的,哪怕现在把微软游戏部门和动视暴雪的份额加一起,都不如索尼,这算哪门子垄断?
他说这句话几天后,财报出了,论收入,去年两个加起来才相当于一个索尼,但是XGP在烧钱,所以利润肯定还是不如索尼的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-3-2 14:57 编辑 ]



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  • jk02 激骚 +1 恭喜发财 2022-3-2 15:33

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原帖由 kyoyky 于 2022-3-2 20:30 发表
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不看财报看这个?46%数字是不错但能落到sonu钱包的才是对sohu有用的吧,否则也只是让粉丝高潮的话题而已
这家以前出名的也就是Xbox销量,毕竟微软不公布
剩下的财报都有也不用他说


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原帖由 myounger 于 2022-3-2 21:00 发表

这家报的硬件预估销量我很有保留,尤其在预测方面(例如2022年的预测),我觉得准确度跟VG有得比
预测全世界没一个准的
关于过去的占卜,我以前提过,VG会从NPD那边打听早期的消息,所以每年最大头的那几个大作还可以(比如COD IW的腰斩就是VG先公开确认的),小作品乱编的不少
不过VG这几年一直在慢慢修正过去的冷门游戏数据,甚至还把上古的FAMI通给录入了,起码没躺平,知错就改也是进步

这种非官方的全球数据都有点占卜嫌疑,NPD很可靠但也只是统计美国
像SuperData说自己是找线人偷,但很显然不是每个公司他都能偷出来
鉴别方式也就那么几种
一眼看上去就很假的不提了,不用鉴别
Superdata说堡垒之夜收益好的时候Tim点赞,说收益不好的时候Tim点呸,这就很有可信度,因为反而是Tim没有可信度
另外就是交叉比对,Superdata和SensorTower大体上还是能对上,无外乎就是从应用商店的榜上爬的位置
这家除了之前发过Xbox的销量,我是没什么印象,不过至少Xbox的数字还算能和NPD之类大体上匹配,也有可能干脆就是根据NPD自己预估一个系数占卜的欧洲销量

总之这种占卜的意义是大方向要匹配,细节那肯定都不行
就像我之前说命运一年销售额大约五六个亿美元,那也是我根据排行榜其他几个作品反推的,要准确数字我肯定没有,但是大概就这个区间

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-3-2 21:16 编辑 ]

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原帖由 kyoyky 于 2022-3-2 21:25 发表
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就想问这46怎么来的,其他家在ps上面发售的游戏賺的钱也算到索尼头上?
肯定算上了从第三方那边抽取的权利金,只算第一方索尼没这么高份额
但微软和任天堂也算上了
关键还是御三家算上PC和手游都没600亿,他这个600亿主机市场是哪来的
我解释成第三方的硬件周边,也就是非官方手柄那些,NPD关于美国市场的统计是有数据的,他自己弄个系数占卜一下欧洲,估计就那样
至于如果把第三方自己的收入也算上,会不会超过600亿,那我就不知道了,因为这样统计太复杂了,需要调查太多公司
Newzoo在2021年报告给出的数据是504亿

所以我说了,没有全文里的算法,没法证伪,甚至我们都不知道这个“份额”指的究竟是什么
至少那不是单纯的装机量,其中包含了实体和软件收入,订阅收入,然而第三方统计了多少,不知道
但是御三家之间的收入比例差不多是这个比例,索尼占大概一半,微软和任天堂再平分剩下的一半,这些大方向是没问题的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-3-2 22:47 编辑 ]

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原帖由 乐克.乐克 于 2022-3-2 22:07 发表
以后任天堂主题公园,sie的ps第一方电影电视剧,微软光环电视剧等等,这些也算到主机游戏收入里?
当然不会,上市公司财报这些都要写的清清楚楚
只有第三方的占卜会这么模糊,目的是让你买他完整的报告,但完整版里也肯定有占卜,用自己的算法乘以一个系数算出来的
能够亲自统计全球全部游戏市场的机构不存在,全球数据都是占卜的,因为这要求太高,需要的统计机构完全超越了第三方公司,而第一方之间的数据又不互通

像日本有靠谱的实体统计机构,但FAMI通关于数字版也是占卜,而且占卜的非常离谱
是根据社交网络的热度乘一个系数得出来的,与改版后的Steamspy一个德行

NPD对于90年代中期开始的美国实体统计很完整,Mat上个月说他记录在案的最后一份NES版超级马里奥3是在1999年2月卖出去的
甚至2018年还有人从实体店买了一份未拆封的GG版索尼克2库存
能精确到这个程度自然很可信
但现在NPD也有好几个公司不肯给他们数字版的数据,甚至手游也是SensorTower占卜出来的数据

说的再直接点
你想统计全世界全部游戏产业收入是多少,那就和统计全世界各类粮食每年有多少的难度差不多
即使是联合国都做不到太精确,更别提这些规模远不如NPD的游戏分析团队了

所以我反复强调的只是一件事,索尼占据主机行业收入大概半壁,微软任天堂平分剩下一半
从御三家去年的财报来看,算上从第三方那边抽取的权利金,差不多就是这个比例,大方向没问题
但这个600亿是哪来的,第三方本身的收入他统计了多少,也许只有这个分析师自己知道,反正你不买肯定不知道,买了也只是买份大概估测的占卜

这个Ampere Analysis是怎么出名的?是靠他们对XSX/S的占卜出名的,微软不给官方装机量,才需要占卜
但是关于这个占卜各方意见不一致,不同分析师之间能差出300万台的量级
不要把所谓分析师太当回事,他们真牛逼那就不用算卦了,而是去当正经的高管了,就是因为只能算卦所以才当分析师

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-3-2 23:09 编辑 ]
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原帖由 jk02 于 2022-3-3 00:40 发表

A9有人说索尼财报的销售额是算上第三方收入的(不光是权利金),杠神也说过,从哪年开始算的忘了,所以销售额和利润才有很大差距,没看见出处

权利金的话不知道PS1时代半价甚至免费奖励还有没有,如果有的话也应 ...
第一条上次有人提过,但是我忘了具体情况了
第二条更复杂,一个超市的不同游戏(COD和GTA与二线作品自然不一样)是不同的,而一个游戏在不同超市的待遇也不同
权利金是第三方和第一方之间的争夺,并不一定是每个游戏都固定,可以拿一些条件来改
而超市那边怎么处理游戏也有不同,一线还是二线,发售时间长短,一手还是二手,都有不同的待遇
总之很难给出一个全面性的统计,最多是精确到某个厂商手里一个游戏卖了多少套收入多少,但因为需要和零售商处理,这些数据都有滞后性
所以原田才会说“销量统计没那么快的”
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  • jk02 激骚 +1 恭喜发财 2022-3-3 00:49

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原帖由 乐克.乐克 于 2022-3-3 00:54 发表

有没有死亡回归那工作室的消息?
非公开上市企业没有义务对外披露信息,更别提被收购后已经成了子公司
索尼说过他们对这一作的销量满意,这也就够了

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原帖由 乐克.乐克 于 2022-3-3 01:48 发表

主要是想问问有没有再开发什么新作和招聘信息之类的,销量什么的我其实并不关心。

死亡回归有第一次玩魂系列的惊艳感,所以特别期待那个工作室的新作。
https://housemarque.com/careers/
招聘有,但是新作还没什么消息

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原帖由 jk02 于 2022-3-3 10:13 发表

找了找,网上说索尼销售额实体版算的是权利金,数字版算的是PSN商店包括第三方的全部收入。还有一点是数字版占比并不是销售额而是销量,那这就有点水分了,因为打折到几块钱也是算一份的。

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1187241
数字版是包含第三方那70%收入,然后再扣除,你可以说是水分
但是数字版算的是销量而不是销售额,那不算水分
原因很简单,不止索尼,大部分公司和机构统计的时候算的也是销量而不是销售额
(虽然NPD最近几年是销售额但经常被忘记这个区别,因为其他机构基本上还是在统计销量)
如果觉得这都算水分的话,那么看有几个游戏公布自己过几百万销量的时候,有提到其中多少比例是打折?
很少的,大家都一样
而且索尼财报里的收入自然也是和销售额而非销量挂钩,这样一来反而冲淡了那70%的水分
换句话说,有水分,但对于收入而言,水分没那么大
只有在谈论游戏销量的时候,这个水分才能体现出来,就像我前面说的,COD和BF的衰落绝对不止380万的缺口,但是其他打折游戏把这个缺口变小了
然而股东终究要看的还是销售额,也就是收入

我确实忘了索尼是什么时候开始在数字版上玩这个游戏的
但是对于实体业务SCE早就这么做了
也就是主机造完了以后还放在仓库没给零售商,但是零售商预定了,就先记个预期出货收入
不过SCE的硬件除了PSV之外其他的都能卖掉,就是个时间问题,所以之前也没多少人计较这事

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-3-3 12:42 编辑 ]

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