PC版地平线240万,往日不在85万,战神97万,预计本财年PC版销售额提升3倍以上
报告中一些其他的数据:
对PS5的需求超乎索尼预期
根据尼尔森的调查,在美国,2014年11月有28%的人对PS4感兴趣,而2021年11月有55%的人对PS5感兴趣
按照同期(都是首发一年后)财年的数据,PS4是平均6分钟卖出一台,9天卖出8万台
PS5在活动中一分钟就能卖出一千台,82分钟卖出8万台
中国玩家的需求也超乎预期,截至到2022年3月,PS4的国内用户数量仅排第11位,但PS5用户是第5位
在全球首发72周后,国内PS4销量为25万(开放供货),平均用户消费69.81美元,PS+用户89900人
在全球首发72周后,国内PS5销量为67万(有限供货),平均用户消费223.34美元,PS+用户295700人
将2015年3月与2022年3月的PS4和PS5进行平均用户数据比较
各项数据PS5都有至少略微的领先,领先幅度最大的是PS+会员比例,从33%提升至82%
将2013年11月至2015年3月的PS4,与2020年11月至2022年3月的PS5相比较
平均每台主机用户的消费总额提升了15%,其中订阅金额提升了21%,附加消费(氪金或DLC)提升了247%,游戏本体消费下降了21%
PS5第一年的出货量高于PS4,但第二年因为产能问题是略低的,希望在第三年赶上,并在第四年超越
在过去的8年内,数字版的份额从20%提升至80%
刚刚结束的上个财年内,65%的PSN收入来自PS4,35%来自PS5
F2P在PSN收入所占的比例从2017年3月的5%提升至2022年3月的25%以上
PS4用户关于为何购买PS+服务的调查
36%是为了联机,30%是为了会免游戏,21%是为了折扣活动,13%是为了云存档
PS4用户占PS+会员的69%,虽然仍是主体,但已经产生轻微下降的趋势
PS4末期的表现好于PS3,2015年3月PS3的月活用户为3610万人,而2022年3月PS4的月活用户为8400万人
上个财年PS5用户平均每台主机消费151美元,同期PS4为68美元
索尼希望新的订阅服务可以将PS+用户数量提升至超过5000万(很保守,但因为上个财年略微衰退了,所以目标也变得保守起来),增加平均用户消费额
PSVR2确认将在首发时由第一方和第三方共同提供超过20款游戏
已收购的公司正式员工数量:
Housemarque 80人,Nixxes 55人,FireSprite 265人,Bluepoint 69人,Valkyrie Entertainment 45人,Bungie 826人,Haven 61人
Bungie可以给SIE提供服务型游戏的经验,SIE则为Bungie提供发行,宣传,法律,资金上的援助
Discord,Devolver和Accelbyte并非索尼的子公司,索尼仅仅是提供了投资,所以没有列出公司人数
加大对新IP的投资比例
2020年3月财年的IP投资中,23%是新IP,77%是老IP
预计到2023年,34%是新IP,66%是老IP
2026年,50%是新IP,50%是老IP
将游戏推广到非游戏业务,意义在于:
巩固IP曝光率(预购神海4合集送电影票)
将IP扩展到游戏领域之外(地平线的乐高)
提供玩家想看的影视(TLOU电视剧)
索尼在2020年3月财年对传统游戏的投资比例为88%,服务型游戏仅为12%
索尼希望将服务性游戏的投资在本财年提升至49%,3年后提升至55%
上个财年索尼的服务型游戏只有一款MLB,本财年会提升至3款,明年6款,之后是10款,12款
关于手游战略,是自研和外包并存,与成功手游厂的合作,以及内部开发的手游,都会有的
预计本财年的PS5新作数量占比35%,跨代游戏35%,PC游戏20%,手游10%
3年后的比例将变为PS5占比50%,PC占30%,手游20%
公司的战略将从专注于主机变为多平台,除了PC和手游,还包括VR,云游戏和元宇宙
在集团合作战略中提到了动画网站Crunchyroll,以及目前仅在波兰推出的PS+ Video Pass,也许后者会在更多国家推广?
https://www.shacknews.com/articl ... ation-pc-fy22-sales
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-5-26 17:05 编辑 ]