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[新闻] 【电波向】卡婊的三次中年危机,比第四开发部更抽象的第一开发部癫佬

第一次是街霸2出太多销量下滑,生化顶上
第二次是生化出太多销量下滑,鬼武者/鬼泣/怪猎顶上
第三次是PS3后期雷作频发,这时候严格意义上讲并没有立刻顶上的游戏,只能说靠着掌机怪猎苟命,苟了几年到世界发售才喘过气

第一次和第二次在财务上有争议
看财报就知道卡婊清楚生化上NGC销量会有影响,毕竟之前有过DC前车之鉴,所以降低了预期,最后的销量也在预期之内
反过来说如果那几个生化继续出在PS2上,销量多几百万,依然会有财年亏损,因为亏损的主要原因是房地产等副业投资失败
但这几年也有人说辻本家的副业在第一次危机中支撑了财报,所以副业这事现在不好评价,也许是一次功臣一次罪人

三上和神谷等人很明显在生化2之后就对审美疲劳产生了警惕性,这也有街霸2的前车之鉴,所以之后一直在或慢或快的改革系统
甚至生化4这么重要的作品,三上都不认为其系统可以无限量产
他辞职之前做的最后一个重要决策是给生化5选了一个导演,没人知道这个导演是谁
只知道生化5初版跟成品是完全不同的俩游戏,初版试图改革但失败了,所以导演才换成安保康弘,成品也就变的保守了
但改革还是要做的,只不过后来过程变得特别漫长,从2012年的生化6到2019年的生化2才算勉强完成改革

第三次危机之后外界低估了卡婊的恢复能力,但现在来看似乎也高估了改革能力
目前并不清楚有没有一个人像当年的三上那样提醒“无论再好的模式无限量产也会导致审美疲劳,改革越早越好”
随着改革进入深水区,现在卡婊体现出的问题是——改了,但并不是玩家想要的改革方向

生化现在进入了一个比较神秘的阶段,靠谱的消息是Dusk Golem说的生化9会做成开放世界FPS
另外他表示维罗尼卡和生化0也在复刻,但待遇不会有生化4那么好
启示录3或者说类似定位的二线作品现在究竟是什么状态已经没靠谱消息了,他认为这种东西现在是搁浅状态
但是其他几个IP的情况现在倒是可以说说了

街霸6的改革是成功的,然而导演中山贵之是个谜一样的外来户,他甚至是以刀魂动作捕捉进入游戏界的
所以说他并不算第一开发部的老登,而其他的真老登,就很抽象了

实际上我从来都不觉得原第四开发部那群人是多么难以理解的人,三上整理发言的时候每次都是简明扼要的
哪怕是神谷有过几次失误,但为什么会失误,怎么掉进了误区里,也能理解,有一个清晰的翻车逻辑
因为第四开发部重视的一直是玩法而不是其他东西,他们的剧情一直是发癫的,但剧情只是为了系统服务,系统是清晰冷静的

反过来说第一开发部的几个癫佬才是真正抽象的,做游戏第一追求居然不是可玩性,甚至不是剧情,而是云里雾里的“生态感”
龙之信条2系统人性化相比黑暗觉者甚至倒退了,因为伊津野英昭不喜欢太人性化的系统
虽说这游戏给他的光辉历史留下了污点,但谁都知道他早就想辞职(鲁本兰登就是他的嘴替,那次怒喷说的都是真话)
所以卡婊给他有限的预算让他疯一把再滚蛋也不是能理解

真正的癫佬是藤冈要,现在荒野已经给我一种低配大表哥2的PTSD了
35起源要那么多同屏敌人因为那是割草游戏,荒野要那么多同屏怪物是干嘛?能做出合理的一对群战斗体验么?就为了“生态感”?
从MH2DOS砸锅到MHP2擦屁股,系列就形成了这种“主机游戏一边做素材一边发癫,掌机游戏接收素材吃镇定剂”的流程
我至今也不怀疑一濑泰范能继续给藤冈要擦屁股
问题在于荒野的开发成本已经高于世界了,这代价太大了,藤冈要已经摆出一副“我要了更多的预算就能实现更高销量”的架势
换句话说,我不怀疑荒野能轻松过千万销量,但没高出世界一大截就是没有开发性价比了,因为他成本已经高出一大截了
都知道伊津野英昭想辞职,但我没看到什么消息说藤冈要也打算爽一把就走

回顾历史的话第一开发部的癫佬还真不是这一个两个
就算不说跟藤冈要臭味相投如影随形的德田优野
生化爆发最大的死因就是没有自由聊天系统,打字和语音都没有,理由是为了保持恐怖气氛不做
这个决策是船水纪孝还是佐佐木荣一郎或其他人做出来的已经无从考证了,但做到File2都不给,直接导致File3取消,也是癫的可以

前几年玩家对卡婊的预测以两种为主
一种是继续维持老套路再干个几年,干到玩家彻底审美疲劳为止,这是个很正常的猜测,因为前两次中年危机也是这么来的,我本来也是这么认为的
另一种是卡婊改革成功真正重回巅峰,持这种猜测的人比较少,我不这么想也是因为我知道留下来的基本都不是当年最有能力的人,量产有余改革无力
但我没想到的是,现在卡婊似乎走上了一个比大部分人预期更快的改革周期,然后改到这么癫了

换个例子做类比
浪人崛起要不是吹500万,那也就只是一个普通的保本游戏,改革失败,但并不肉疼
Team Ninja(明年也许会换名字,暂且先这么叫)可以继续缩回舒适区做仁王3,如果他们愿意的话
所以我之前也说了,Team Ninja想在舒适区继续呆着目前还是没问题的,是他们自己定了个高目标没实现而已
但用低成本挑战高目标这个过程依然是稳健的,即使失败也没多少损失

在玩家还没有彻底审美疲劳的时候未雨绸缪提前改革是正确的,但这里说的是“改革是对的”,而不是“保持原样一定错,怎么改都对”,不要忘本
卡婊的生态癫佬是不是已经忘了公司的外号是动作天尊,而不是“东方小R星”?
就这一点来说,我现在看卡婊的未来似乎比Team Ninja更不明朗了

如果处理不好这就是卡婊的第四次中年危机,从时间周期来讲并不意外,但这个具体的形式就有点意外了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-26 03:26 编辑 ]


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  • waterfirestart 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2024-9-27 10:07
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伊津野英昭和藤冈要是同辈人
真正的怪猎之父就是伊津野,只不过他写完了企划书就忙鬼泣2去了,所以这活就给了藤冈

这俩人的共同特色就是只要自己High了就不管玩家了,也可以说是一种傲慢
伊津野的抽象在于别人说龙之信条系统不人性的时候他总强调我学DND的
然后今年才承认他只是一个人干巴巴看DND的规则书,从来没跑过团
也就是说他还没意识到自己那种作风是粪DM的作风

一濑泰范和辻本良三是同辈人,都是伊津野带大的徒弟
一濑自称游戏玩的不好,但他有多个武艺段位,有良好的现实动作基础
三太子本职是网络工程师,藤冈因为MH2DOS把田中坑走了之后接任制作人
早期组内公认三太子的游戏水平是普通人级别,所以拿他做QA,一边虐他一边降低难度,降到他过了就压盘
所以这两位在原则上不那么傲慢,是比较能给玩家着想的
只不过三太子官越升越大远离一线以后,开发细节的事跟他就越来越远了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-26 03:35 编辑 ]



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街霸IP给美国我记得只是财务操作而已,看STAFF就知道开发主要还是日本人
龙信的黑暗觉者和OL版导演都不是伊津野,所以2代系统倒退

至于RE还是那句话,其实没什么证据能够证明他不适合开放世界,是新作想的太多
如果荒野只是世界的地图扩大版,那么优化不至于这样
龙信2发售后已经证实主要问题是NPC行为树写烂了,补丁优化也是优化这方面

至于生态应不影响动作体验,那当然影响啊
Wii的性能比PS2高,更高于PSP,所以同屏怪物和画面这没什么可说的
但是,MH3为了做水战腾资源把武器和怪删了一堆的事都忘了?
还好荒野到现在也只是加入了水下探索,藤冈要至今不敢把水战加回来

荒野的问题我认为是他缺乏一个直观却核心的卖点
世界的卖点就是更大的地图和高清画面
那荒野就只是生态?
试玩报告科隆就出来不少了,一堆细节调整但每一次都如此
关键的改进也就是骑射和双武器备用,这也太少了

丧尸围城复刻版没啥好说的,光照直接倒退,纯纯给新人练手,连宣传都很少
这不是正常发挥,就跟安布雷拉军团差不多
你可以猜测RE不适合开放世界,但总不能说RE做开放世界画面不如2006年的MT吧,这明显不是正常发挥

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-26 13:30 编辑 ]


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引用:
原帖由 arex 于 2024-9-26 13:48 发表
鬼泣不准备出新作了么? 5也是5年前的作品了...
不会有,而且是5年前就预料到的
连个做了一半的多人血宫都不肯做完,还谈什么续作(Switch的3代倒是加了多人血宫,莫名其妙)

鬼泣5场景难看的原因就在于,那是浣熊市的垃圾堆出来的
只有维持这种低成本开发,鬼泣5才能存在
鬼泣4流程只做了一半就回头,也是因为只给了一半的钱
没钱就这样,要么好好做但只能做一半剩下复制粘贴,要么干脆堆垃圾

所以只要卡婊不想把鬼泣6弄成大制作,那鬼泣6就不会有
在低成本模式下做不出比鬼泣5更好的东西来

但话说回来,除了多人血宫被砍之外,我也没什么怨念
至少这几年推荐鬼泣的时候我可以毫不犹豫的直接推荐鬼泣5
而不是像忍龙那样我自己都不知道该给别人推荐哪一个

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-26 13:52 编辑 ]

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引用:
原帖由 jiayueqwer 于 2024-9-26 14:55 发表
战国BASARA成本不高吧,嫩不嫩做一个
我前面说的鬼泣的问题,对于大香蕉都存在,而且一直更严重
香蕉是到死都在PS4上做PS2的画面
到现在这个IP没彻底入土只是为了卖周边,游戏早就不重要了

但是就跟鬼泣类似,香蕉出到3代就到头了,后面也想不出怎么改进
更好的画面?卡婊不会给预算的
所以就这样了

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2024-9-26 15:09 发表

我一直不喜欢RE引擎下的女人和白天,从生化7到鬼泣5到生化4RE都没好多少,怪猎崛起也不咋样
光照这模块应该是有问题的,不知道有没有人研究过,

MH3删怪和武器另说,这是投入问题,好像也跟换引擎有关系吧
3最 ...
没有人做过详细的分析
我的感觉是RE引擎一开始是给深坑准备的(从那个引擎演变过来的)
后来最初用的游戏是生化7
所以着重表现的就是黑天效果
而白天人物脸部的SSS看上去确实不够自然

你要说现在大部分人只玩过3G那是有可能的
当年可不是,当年MH3在日本和欧美都过了百万,当年对水战的差评就跟视距没啥关系

而且这也不是MH3一个游戏的罪过
你能找出什么游戏水下战做的好么?除了潜艇军事模拟游戏?
就高达游戏这些年还在删太空模式提高陆战比例呢

退一步来讲,哪怕真的研究出了一个好玩的水战,还是解决不了一个根本问题
水战和陆战需要做两套模组,太吃资源了
这才是藤冈要表示不会再搞水战的根本原因
我也没反对荒野的水下采集,本来在早期作品这种采集任务的比重就比现在多得多

鬼泣4是这样,他城堡本身应该没毛素材,但室内的物件应该是毛了
而鬼泣5干脆就直接把浣熊市砸烂了扔进去了,实锤车牌号都不换

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引用:
原帖由 Linda3 于 2024-9-26 15:03 发表
说起来船长对逆转系列的现状有了解吗,前几年那个黑客事件泄漏的资料说新作21年就该发售的,结果现在把所有能炒的冷饭都炒完了还没出
2020年末黑客泄漏的文件本身绝对是真的
因为那里面甚至包括生化8和生化4复刻未完成素材,最后跟成品也对上了

但是文件绝对真实不代表卡婊一定会把文件100%执行,哪个公司都不会
所以启示录3不知道什么时候出了
鬼武者新作取消了
名将也没了
用取消甚至都不一定准确,这些没谱的玩意可能就是画空气饼罢了
剩下的没取消的项目也因为疫情而延期了

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我知道啊,所以我从高达的太空战做对比啊
就算这是MH3的缺陷,这也不是MH3一个游戏的缺陷,那高大的太空战也差不多啊

还是那句话
除了潜艇军事模拟游戏,见过哪个游戏水下战做好了?
哪怕是猎杀潜航,那也是个硬核模拟游戏,对于大部分玩家都没有参考价值

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引用:
原帖由 mushroommg 于 2024-9-27 05:07 发表
posted by wap, platform: Chrome
下一作重制真的是生化5吗?我记得不是说0和维罗妮卡之一吗?
我不太喜欢维罗妮卡,和生化五半斤八两,重制哪个我都无所谓,感觉5稍微更没必要一点,毕竟本身就是进入高清时代后的作 ...
https://www.ggrecon.com/articles ... sappointing-update/
Dusk Golem说生化5又不是那么过时现在没有复刻计划
复刻启示录1+2的意义都比5大

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TGS上有人问是不是RE不适合开放世界
德田的回复是没有什么不适合一说,只是为了无缝地图和追求的效果做成这

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我认为这个答案没毛病
就像之前说过的,RE做丧尸围城1不也是做出来么,尽管光照弄乱了,但那也只是新手在瞎搞
这已经证明了RE不可能比MT更差(本来就不可能)

那么如果荒野只是世界把地图扩大一下,性能表现也不会有多少问题
是藤冈和德田自己要做更多的东西才把帧数干成这样的

然后帧数问题现在俩导演都不敢给承诺,就一个劲说后面会优化的
当然参考龙之信条2哪怕发售了半年那个优化幅度也是比较有限的

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