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这代主机是废了。

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原帖由 hqqttjiang 于 2014-4-12 16:41 发表
780 TI   1080P最高画质也只有35帧
转载不转全?原文里说780Ti 35帧那是开过8X MSAA的结果
主机版不可能开8X MSAA,PC也没几个人开8X,4X就够了
引用:
原帖由 Eric_Ma 于 2014-4-12 18:02 发表
光环3的画面更舒服,后来的只是粗看起来更精美而已
Halo3的画面整体而言是360几代里最差的,甚至比资料片ODST还差,虽然资料片和本篇引擎是同一个
Halo3当时主要资源耗在HDR上,但是3代本篇很少有发挥HDR效果的关卡,ODST夜景居多,更明显一些

Reach以缩地图规模(单人)、同屏敌人和LOD为代价换来了更多的特效和更高的分辨率
Halo4再缩一些动态和反射效果,光源能用预渲染就用预渲染,反射效果能省则省,拿动态交互开刀
而且清内存清的更频繁,导致战役模式的打法都要和以往发生变化
3代你干掉一个敌人走出很远再回来还能把枪捡起来,4代清内存更频繁,一不留神就容易把武器自动清空了

反正给halo4叫好的人大都不在乎这些,又不一定玩过前几作,光看一个分辨率就能高潮半天
要我说动态反射去不去,光源是不是预渲染都无所谓,这都是画面的问题,地图规模和尸体清内存那就影响到游戏性了
343给4代订的指标就是抄COD,为了更高的分辨率和更稳定的帧数在他们眼里这些都是可以牺牲的,当然做成这样也跟360本身内存大小有关系
不知道5代怎么做


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引用:
原帖由 Eric_Ma 于 2014-4-12 18:43 发表
3那个光照还有场景的感觉是上代主机最自然舒服的,不过呢,不够酷炫,但那种硬件条件下是极致了,续作还真是那样挺满足小场面突突突的
Halo3本篇的光照我没觉得好,HDR是比同时代的COD4、GOW1舒服一点,但观感优势不明显
当然这不是引擎的问题,是美工自己没安排好,Halo3的场景并没有发挥出HDR的效果
ODST夜景居多,光源对比强烈,HDR的细腻感才发挥出优势

HDR并不算Halo3的大优势,但剩下几个游戏性方面的大头也非常吃机能
地图大小、同屏敌人、敌人内存地址清空频率,这些都直接影响游戏性
3和ODST茫茫多敌人载具满天飞,在同期的FPS里很少有谁做得到,尤其是主机上
另外就是Forge和Theater,不论什么角度,怎么折腾,怎么搭建关卡,引擎都不崩溃,代码非常健壮,帧数也没有掉的非常厉害(Coop严重拖慢那是国内P2P网络的问题,和机能没关系)
这还是个主机游戏,只靠360那512MB内存就玩出这么多花样,Bungie在这两块下了很大功夫
Bungie是Mac起家的,所以他们比其他主机制作组更擅长MOD,哪怕在主机上也要实现这些功能,Halo3的MOD甚至超越了大部分PC的FPS
Reach和4保留了Forge和Theater,这点很棒,但地图本身就缩水了
引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-4-12 18:39 发表
就事论事,人家是说家用机是靠缩帧数和分辨率来实现更好的画质哦~
就事论事,Halo4没缩帧数和分辨率
同样就事论事,Halo4靠的是缩游戏性和动态交互实现更好的画质
你自己知道怎么回事就行,你要觉得牺牲游戏性和动态交互换来更好的画质是对的那是你自己的看法



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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-4-12 19:05 发表

我可没说我觉得对
不是说谁对谁错,人和人看法不一样,本来就不可能完全满足所有人,有人认为Halo的意义是画面大于游戏性,有人认为保留更自由的玩法更重要
Halo3和ODST明显偏向后者,Reach是介于二者之间的均衡点,Halo4明显偏向前者
Halo4缩游戏性交互性换画面仅限于单人模式,多人模式的缺陷和内存无关,完全是设计思路的问题


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