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[业评] 恶灵附身的格局真心小,日本制作人实力真不行了啊。。。。。。

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原帖由 tgid 于 2014-10-17 16:27 发表

生4唯一的污点就是剧情了,这就是三上在推翻3.5以后搞出的个纯配合游戏性的赶工东西(貌似生化编剧这段时间挂了?)。本身并不算太差,好歹算个自说自话的小学生作文,但直接葬送了生化系列的传统剧情架构。这种情 ...
生4剧情三上自己都承认随便写的,简单的跟马里奥差不多(勇者救公主)
而且生4明显不是一个剧情为导向的游戏
恶灵附身,他说过要好好弄剧情,做一个剧情为导向的游戏,但剧情并不好,有人不满意我觉得很正常

编剧衫村升的事我以前提过,生化2,3,CV;恐龙危机123;鬼武者123的剧情都是他写的
三上自己写的剧本是生化1和4,都是非常简单的类型,他做不好复杂的剧情
衫村升写过生化3.25的剧情,这游戏变成了鬼泣,衫村升的剧本被废弃,神谷自己写了一个
他后来又写了生化3.5的剧情,又被废弃,三上自己写了生化4
三上和神谷对于衫村升其实是很反感,并不是反感衫村升的剧情写的不好,而是不喜欢自己做游戏被编剧束缚,他们想的是自己完全掌控
二者之间爆发过很多次矛盾,之前的生化1.5也是这种矛盾,那次结果是神谷妥协,于是有了后来的生化2
但后来的生化3.25和生化3.5都是衫村升妥协
对于喜欢剧情的玩家肯定更喜欢衫村升的剧本,而不是神谷和三上自己写的东西
衫村升在2005年去世了(有人戏言是被三上气死的……),生前他一直在给CAPCOM写剧本
生化5那个斯宾塞古堡的场景源于生化3.25,也就是鬼泣那个城堡,在衫村升的设定里斯宾塞是强力的最终BOSS
还有生化3.5的炸酱面病毒,这些东西都被生化5回炉,其实之后的CAPCOM自己也是在不断吃老本
从鬼泣1到生化4这段时间可以说是第四开发部战斗力最强的时期
后来所有经历过这个时代的人或多或少都在吃老本,把废弃的东西挖出来翻炒

以后有时间我会详细写一下这些过程和矛盾

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 16:43 编辑 ]


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原帖由 thetable 于 2014-10-17 16:51 发表

小岛在MGS上耗到第五部了,还有空闲做做ZOE,现在接手了恶魔城,接手了寂静岭,绝对比三上大牌得多得多了。当初冈本三上派跟老东家翻脸潇洒走一回,现在恐怕所有人都肠子悔青了
规模不一样,小岛从十年前带的就是200人的大队伍,最近几年还换了引擎,开发逐渐现代化
三上一直是60人小团队
恶魔城就是个挂名,不提了,好坏都跟小岛关系不大
寂静岭的成败不好说,PT只是个概念性演示,成品的玩法很可能不一样,不过这个距离发售还早,没必要提太多

CAPCOM的离职是个慢速的连锁反应,并不简单
生化4是导演和基层都很靠谱
生化5是基层靠谱,导演不靠谱
生化6二者皆不靠谱,因为基层也跑得差不多了

我认为恶灵附身比生化5、6更好,对我来说这就够了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 17:10 编辑 ]



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原帖由 thetable 于 2014-10-17 17:58 发表

生化5虽然搞不出新意,但是简单粗暴,基础扎实。生化6流程虽然搞得不好,但是从佣兵来看这套系统达到了四代以来最复杂的同时也是十分严谨的,没有虚头八脑,卡普空的根本性的东西还在,底线未破,要知道outbreak不 ...
我的看法,恶灵附身比生化5生化6更好的理由

生化5强调联机,AI同伴拖后腿,开道具栏也不能暂停,缺乏那种运筹帷幄的计算感,这些都是恶灵附身没有的问题

生化6三个路线三种风格,但基础系统又是同一套,精分程度和各种拙劣的模仿痕迹远超恶灵附身

至于佣兵爽什么的,我要爽还不如玩征服,论爽快,征服比生化5生化6爽的多


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原帖由 thetable 于 2014-10-17 18:56 发表

死了一次又一次,就算达到生化4的水准也没那个心情玩下去了。从游戏基本目的上来说就有问题啊
你可以把这个当成三上版的恶魔之魂或者黑暗之魂
当然如果你说你不喜欢魂系列,我不反对

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 19:28 发表

这游戏的死亡和反复尝试的模式不是恶魔之魂那种RPG式的啊,更像逃生……
陷阱的恶意程度和魂系列很像
比如陷阱和陷阱之间有Combo,一不留神就中招了,有几个陷阱位置还特别恶意

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 19:46 发表

RPG尝试的过程可以积累力量啊,这游戏……
自动存档的机制有问题
我觉得死后保留之前收集的要素才是合理的,但这个游戏不是,当然如果这么做也有可能变成刷子漏洞,不好弄
我有时候会出现收集的资源没有保留,但直接消失,再也拿不到的情况,而消耗的资源依然消耗掉了,这个我觉得就是BUG了,应该不是三上的原意

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原帖由 zero3rd 于 2014-10-17 21:24 发表
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关于生化5不认同,开道具栏不能暂停压根不是问题,因为玩家可以自由选择章节,运筹帷幄环节不是没了,而是放到了章节开头。至于AI拖后腿问题,给AI一把冲锋一把狙然后选cover模式基本上 ...
我说的运筹帷幄指的是那种“敌人冲过来了,我翻背包看看,掐掐血量,用什么武器能干掉他又不浪费”
又一个敌人冲过来了,我又盘算这个
这种运筹帷幄是生化5大部分时间都做不到的,因为不能随意暂停
恶灵附身那个不是完全意义上的暂停,但已经把时间流逝的很慢,和暂停差不多
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原帖由 zero3rd 于 2014-10-17 21:32 发表
posted by wap, platform: LG
魂系列虽然恶意但是玩家步步为营其实能中招的陷阱很少,和恶灵那种就是要整死玩家的设计是有本质区别的。
而且魂系列是rpg,恶灵是avg,两者在资源珍稀度上也是有本质区别的。
对于rp ...
死档还不至于,这游戏的刷新机制依然类似生化4,你真的特别缺资源敌人会立刻爆出你急需的东西
至于死了重来后资源消耗敌人却没事,我也说了那应该是BUG,只是偶尔出现的情况而已
大部分时间是敌我都没变化,安全回到读盘点的初始状态
这并不算很合理,但至少不是每次都是你说的这个情况
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原帖由 thetable 于 2014-10-17 21:36 发表
当年生化4整个游戏的创新的成熟度高得匪夷所思,处处都是合理。现在恶灵附身,单从想法的量来说也很多,可是处处是槽点
生化4是从鬼泣1那个时代开始中途推翻重来多次才得出来的产物,不是一蹴而就的
而三上在这几年没做什么恐怖游戏,也就没有积累经验和教训的途径
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原帖由 zero3rd 于 2014-10-17 21:41 发表
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可能是团队不给力也可能是打磨时间不够。
但是总体来说从rebio开始我就很不喜欢三上纠结恐怖因素,生4也得感谢3.5被毙了。
事实就是要恐怖就不能要战斗,战斗戏份多恐怖感就低,恐怖和 ...
我不敢说我完全了解恶灵附身的系统如何如何,毕竟我还没碰高难度
只是玩玩普通难度我可以感觉到这个游戏的打法还有很多的挖掘潜力,所以我不敢断言
简单说说我的看法,这个游戏做出了那种“敌人会让你害怕,难对付,但你抓住机会也能秒了敌人”的感觉
但这个在今天没什么可自豪的了,因为其他游戏早就做到过了
而且恶灵附身对这个概念的实现依然是酒瓶+火柴,并没有什么真正的新意

至于3.5枪毙这事
三上自己认为3.5是个好游戏,只是因为剧情太玄幻不适合生化,所以现在拿来借尸还魂
但如今我们要怀疑3.5到底到底好不好了

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原帖由 屠狗者 于 2014-10-17 21:52 发表

看怎么做了,也不是绝对,远的有DOOM3,近的有死亡空间,这两者主角战斗力都不低,但恐怖感就有。关键还是要看环境怎么设计,怪怎么安排,故事怎么延伸。让玩家从心理上感觉到恐怖
三上之前在访谈里说过,他对恐怖和战斗兼得的理解依然停留在生化4那个层面,也就是“可以用武力击退敌人,敌人慢,你也不快,用手枪一下下点头,上一枪打空了,怪物扑过来,你终于在千钧一发之际用下一发子弹击中了敌人,然后体术击退”
死亡空间其实最接近生化4,但是因为续作效应,3代也不恐怖了,虽然很爽快
Doom3作为FPS节奏偏慢
Fear、Painkiller这些是真正的又爽又恐怖的游戏,至少吓不倒你你也会觉得爽,但这种心理层面是很难做的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 22:00 编辑 ]

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原帖由 thetable 于 2014-10-17 21:50 发表

outbreak,有强力人物开路,也有弱势角色特技就是逃跑,这两作outbreak就是恐怖和战斗完美结合的经典教材。可是这俩游戏不是三上做的
到现在三上还在纠结恐怖和战斗怎么融合,而老东家早就给了你答案了:你 ...
但是outbreak是以联机游戏自居
虽然单人也能玩但毕竟不是那么回事
我承认outbreak是个好游戏,但把这套东西引入到主系列里效果不一定好,等明年的启示录2就知道了
当然,你也可以认为不好是因为启示录2不懂得如何恰当引入

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原帖由 zero3rd 于 2014-10-17 22:06 发表
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生化5有快速换枪和选择章节,对于玩家来说临场运筹不是必须的,因为正常情况下手枪+散弹/冲锋+狙击+榴弹/手雷的组合足以应付任何情况,玩家直接快速换枪就是了。

本帖最后由 zero3r ...
生化5的资源可以很方便的刷,没人在乎
这就和生化6没人在乎HP一个道理
但是生化4和恶灵附身的资源则不成
然而我玩生化却是那种不喜欢刷的类型

所以能否开背包暂停这个问题其实是和游戏的资源控制绑定在一起的

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原帖由 zero3rd 于 2014-10-17 22:08 发表
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如果生化6的人物特色能够做到ob系列的高度,也不会被人喷得一塌糊涂了。生化6那么多主角还分线行动其实是最适合引入ob模式的。

本帖最后由 zero3rd 于 2014-10-17 22:09 通过手机版编 ...
问题是启示录2现在来看副主角弱的过分啊,巴瑞的女儿似乎完全不能拿枪,OB可不是这样的

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 22:12 发表

doom3有梦魇难度
逼得你快啊
就算普通难度,有个光头跟你走的地方,周围会窜出来那种会狗爬的怪,压力还是挺大的
我说慢是跟Doom12和Quake123比
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原帖由 zero3rd 于 2014-10-17 22:13 发表
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生化4的背包和资源分配一样有问题,玩家想要全武器收集不可能,每次换武器还得花钱买来重新升级十分麻烦。
是不可能,但生化4本来就不鼓励全武器收集,我说的那种运筹帷幄的目的在于想尽办法攒钱尽快搞到各种售价百万的隐藏武器

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原帖由 thetable 于 2014-10-17 22:15 发表
甚至可以进一步脑洞:在生化4之前三上根本就没表现出做动作游戏的天赋,神谷想天马行空一点还被三上否了,怎么就突然挤出来个跟卡普空基因高度契合的神作出来了呢?
还是那句话,离开了卡普空的三上就回不到当年的高度了
这不可能
SFC时代生化就在做动作游戏
三上没否认鬼泣1,可以说随着机能的进步鬼泣1的出现是一种必然
他否认的是这个玩法和剧情与生化的违和感太大,所以让它独立出去成为新品牌
3.5也是这个问题,只不过当时第四开发部已经窘迫到没有办法把它当作一个新品牌去弄的情况了
我认为3.5肯定达不到4的高度,甚至比现在的恶灵附身差,但如果当年发售,也会得到好评,因为当时的人各方面要求都比现在低
但是3.5扔到现在应该没什么魅力了,恶灵附身也证明了这点

至于离开CAPCOM三上的高度,征服是一个很好的证明,仅仅是流程短,只要有时间做更长的流程,就能成为一个90分的经典
恶灵附身的问题不是他离不离开CAPCOM的问题,我不认为任何人去照着恶灵附身的路子做在今天能够大获成功
哪怕给他一个技术更好的团队,无非就是画面更好再解决点细节问题罢了

我说的再简单点,你纵观第四开发部的作品,可以看到鬼泣1和生化4的诞生是一种必然,并不是突然冒出来的,而是有充足的铺垫
而生化3.5属于逆潮流而动,恶灵附身在今天的这个环境也是如此

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 22:24 编辑 ]

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原帖由 thetable 于 2014-10-17 22:25 发表

死亡空间那是真的无论玩起来还是心理上都感到压抑恐怖,而且从故事上来说没什么神神叨叨的,玩了个尼扣已死的把戏而已,也不过是个老套的梗。为什么恶灵附身简单实用不学偏要学阿兰醒醒叨逼叨逼,三上是真没那个本 ...
剧情另一说,我也承认恶灵附身的剧情很失败
但是玩法上,死亡空间从1到3的进化就和生化4到5差不多
这是三上提到过的恐怖游戏续作怪圈
续作加入更多元素,于是主角越来越强,场面越来越大,敌人越来越多,打起来越来越爽快,也越来越不恐怖

另外,我觉得死亡空间的惊悚程度高过恶灵附身,但玩来玩去还是那几套,很容易让人产生免疫力
在氛围和压迫感上,恶灵附身高过死亡空间
这和剧情没关系,纯粹是场景和玩法导致

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 22:31 编辑 ]

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原帖由 thetable 于 2014-10-17 22:45 发表

从卡普空的特色和时代进步来说鬼泣和生化4的诞生不奇怪,但是在技术进步到能够做背后射击类游戏的时候,三上首先做出来的是生化4,而不是死亡空间1。现在我们都假设并且认为按照3.5的路子做下去不会有多大进步和成 ...
我认为任何人在今年去搞一个恐怖+战斗融合(换句话说就是生化类)并且必须吓到人的作品,都会和恶灵附身一样碰壁
所以用这个不能证明三上离开了CAPCOM就达不到之前的高度了
你只能说三上自己想不开走了一条不归路

征服那种高速爽快感是任何TPS都做不到的,要找也只能在部分西方FPS里找得到,这本身已经是三上在离开东家后的一个能力证明
实际上探戈很多员工都是在2010年末从白金挖过来的,做过征服,所以基层也不是问题
我现在希望三上不要再继续走死胡同,不要再搞生化类游戏了,搞TPS也行,要么彻底倒向战斗(征服),要么彻底倒向恐怖(钟楼或异形隔离)
这两种,路子都更宽
前者三上是有可能继续做的,但后者应该不可能,他说了自己不喜欢钟楼

至于三上为什么花4年时间用自己的新公司去走死胡同
这就是我前面说过的,他自己产生错觉认为3.5在今天也能成功
另外就是很多叫嚣4代不够恐怖的人,他打算复活3.5给这些人一个回复
于是就有了现在的结果
这种情绪,可以说是只有三上才会产生的,别人不会

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 22:57 编辑 ]

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