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[新闻] 传说与星海两大系列的恩怨纠葛回顾,同一桩树下的两颗种子

实在是想不到都2023年了还能碰到两大系列对撞的情况,今年不愧是罕见的丰收之年
我这次只想记录一些国内之前没人注意的东西,尤其是今年才公布的内容
所以这不是系列作全回顾帖,也不是某一作的详细回顾帖
我欢迎在回帖讨论“老玩家最喜欢哪一作”“入坑玩哪一作好”之类的话题,但1楼没必要写这些

虽然“TO与SO之父都是五反田义治”这种说法无论是在日本还是国内都不是秘密,但Namco方面长年对此避而不谈
直到2011年Namco才公开谈论五反田其人,至于如何鸠占鹊巢改了人家的剧本,那更是2021年Arise时期才公开的事情
为什么会这样我也不清楚,可能是EOE之后觉得对手已经没有威胁了?表现出一种作为胜利者的傲慢?
如果是这样的话,那现在Namco要当心了

日本Telenet这家公司的经历可比喻为丐版Falcom,从里面出来了无数能人,但最后一个都留不住
说丐版的意思是,Falcom至少活到了现在,而日本Telenet早在2007年就破产了
除了众所周知的Wolfteam,负责荒野兵器的Media.Vision也是从日本Telenet出来的

TOP最初的起点是五反田做了个能够在SFC上播放完整歌曲的程序,然后再去考虑拿这个程序做什么游戏
他选择的是RPG,亲自写了一份剧本大纲,最初想交给Enix发行,但不知道为什么Enix没看上,之后才给了Namco
Demo卡带是一首世界名曲,但没有版权,只是作为展示,之后会换掉的
站在五反田的角度来说,他们只是缺钱缺发行渠道,Namco把资金和宣传弄到位了就行了,最多帮着弄弄主题歌和声优人设啥的
人设确实是Namco方面的制作人冈本进一郎选的,理由是他很喜欢逮捕令
游戏按照计划准备好在1994年末发售的时候,Namco方面突然表示质量不行,要求再回炉一年,气的五反田直接率队走了
这下Enix倒是愿意给他们做发行了,然后就有了SO1

团队中的大部分人都跟着五反田去了3A,留下来的是少数,但很关键,比如导演菊池荣二,作曲田村信二
樱庭统倒是跟这次风波没关系,他在大概1992-1993年就脱离Wolfteam成为自由人了,所以后来两头吃也没人说他什么
关于回炉一年改了什么,冈本进一郎的说法是,原来的敌人种类不够多,他要求增加杂兵的类型,丰富战斗的体验
角色性格也改了,敏特本来是个爱哭鬼,达奥斯本来是个普通的魔王,最后是Namco临时给他加了一大堆遗言,导致剧情观感其实很怪异
搁现在的游戏会喷成故意不好好说话,但考虑到这不是五反田的意思,而是临时改的,倒很容易理解了
至于吉积信,在TOP的时候还是个纯粹的宣传人员,小巴拉子一个

虽然SFC版TOP在销量上直接被DQ5给碾压了,但杂志和读者给出的评价不错,攻略本的销量也高于预期,最后一点被认为是核心玩家的支持
所以冈本进一郎觉得再让他选一次,他还是会延期,一时的销量失败不重要,关键是第一作的口碑要打好,否则就没续作的机会了
另一方面SO1在1996年发售的时候没有其他SFC大作跟它争了,准确来说,都1996年了夏天了,直接被PS和土星的大作给碾压了
第一回合算是平手

一开始Namco的计划是开发TOP2,然而藤岛已经在忙活樱大战了,再加上漫画连载,根本抽不出空
所以冈本进一郎去书店买了50本画册让美术团队去选下一位人设,最初的想法是投票,实际上没有这个过程,猪股睦实直接就被选中了
考虑到猪股的画风比较复杂,如果做成片头动画没法还原,那这人设也就失去了意义
动画公司选择PIG就是因为之前的风之大陆和猪股有过合作,PIG最初表示很忙,原本没戏了,结果Namco自己的开发进度也在延期,负负得正就这么合拍了
说到PS的原版TOD,除了动画和歌曲,其实也没什么好谈的,最多说说世界观和剧情,因为这玩意不好玩,连画面都很差,所以绣花枕头都算不上
销量倒是不错,日版卖了90万,算上美版是系列第一次过百万

另一方面,3A到了PS可是憋足了干劲,于是就有了一代经典SO2
没有豪华的开场动画,没有知名歌手(至少PS原版没有),没有外部画家冠名,却依然获得了全球百万销量,这是真正的实力
选择男女两个不同主角的视角,收的队友也不同,结局更是丰富,这样的设计明显比传说那种无脑塞男CP给腐女磕的设计丰富多了
多年后Namco也打算模仿SO2的特色,结果都是东施效颦,要么没啥意义(TOX),要么照猫画虎还差点自己做糊了(TOS)
编剧对于角色则是想到哪写哪,没有那种“我先设定这个角色的属性,然后写出来的对话都绕着这种属性转”的符号感
在编剧看来人是活的,会随着时间而变化,属性是死的,纠结于属性是本末倒置了,是给人物标签化
可以说随着时间的推移,SO2在历史上的地位越来越高,全靠同行衬托
如果说SO2是五反田他们心中的TOP2应该有的模样,那么VP1则是脱离和老东家怄气的新IP
一开始五反田构思的VP1是个SRPG,一共有100个英灵,在天宫打练习战,后来他考虑到实际上没法做100个角色,就变成了现在这样
至于剧情各种交代不清楚也是故意的,五反田不觉得RPG需要把一切剧情都在游戏里交代清楚
不过VP1在国内人气远高于SO2明显是沾了汉化版的光,至少在汉化版出来之前并非如此
毕竟VP1把系统给做崩了,并没有全面超越SO2,只是玩家也没想到,VP2系统完善了,剧情又崩了
所以至今为止SO2依然是3A历史上综合素质最高的游戏,虽然长板不是最长的,但没有短板
第二回合毫无疑问3A胜,3A玩内容和质量,Namco玩包装的刻板印象就是这时候留下的,而且一直延续到后面的PS2时代

很明显五反田走后的Wolfteam接近于一个新公司,所以Namco这时候还需要不断的练手
经过浑浑噩噩的TOD之后,PS版TOP终于加入了全手动操作模式,这是系列的一个重要分水岭
之后的TOE才算系列正式进入状态,也是一个可以和SO2相提并论的无短板杰作
比较遗憾的是TOE的编剧名取佐和子之后折腾龙背骑兵系列了(3作均有参与)
所以系列之后的故事就越来越造作,少了这股生活气息

此时两边都面临着多开问题
3A在一边搞VP1一边开发SOBS,掌机版最初是Enix的要求,因为SO2人气很高他们想要一个掌机的续作或者外传
本来3A做出了一个画面不错的GBC专用Demo,然而当时是1998年,Enix觉得GBC装机量不够,要求他们兼容黑白GB
结果游戏发售的时候GBA都出了好几个月了,本作成了和塞尔达大地之章齐名的跳票王,Enix这个要求成了彻底的败笔
SOBS大部分开发者都是毫无经验的新人,但这个练手的成果相当棒,要不是机能限制砍了太多东西,原本可以做得更好的
剧情和角色上这一代是SO2的后续,新人们的想法和五反田正好相反,他们不喜欢玩家自己脑补,觉得亲手把后续剧情写出来更好
3A在当时承诺如果以后有时间可以让他们去搞自己想要的新IP,说白了3A从来没打算吊死在SO这一颗树上
但真正兑现这个承诺是好多年之后了

TOE发售后Namco进行了一系列的结构性调整,本来做到这个份上,三款作品三个世界观,有一种声音觉得以后就这样算了
但是因为TOD销量高,TOD2的计划就这么定下来了,同期双开的TOS最初是一个混沌状态
当外部编剧实弥岛巧花了2个月给TOS写好剧本大纲的时候,这还是个新的世界观,人设交给谁也没定下来
然后Namco和任天堂经过了交涉,决定把TOS在NGC上发售,因为NGC的3D性能高于PS2,所以做成3D
再考虑到TOP最早是SFC游戏,为了给任天堂用户来点情怀,TOS就变成和TOP一个世界观了,人设也成了藤岛,然后猪股和藤岛长期轮作的体系就这么确立了
虽然自己没说,但TOS的角色关系可以看出模仿SO2的影子,结果成了一团乱麻
迷宫可以乱序攻略,角色入队时间不固定,关键剧情选择对话会改变角色的好感度,这一切都快把策划和编剧搞死了
实弥岛巧当时就在喊“下次再也不做好感度系统了”,后来TOA开发启动的时候,她第一句回应就是“有好感度系统么?有我就不干了”
TOS的复杂程度其实还远远无法和SO2相提并论,至少TOS的好感度是单项的,SO2是双向的,但就算这个简化的版本,都成了Debug的噩梦
另一方面,TOS其实也是个新人为主的团队,老人主要在TOD2那边,做成这样也可以了

除了双开,Namco还要进一步改善开发制度
吉积信在TOD和TOE的时期一边做宣传,一边跑到录音现场客串配音导演,冈本进一郎说你这干的已经是制作人的活了
所以2002年TOS初公布的时候,直接给吉积信升官成了制作人
另一件大事是2003年Namco出60%股份把Wolfteam改组成了控股公司Tales Studios,当时日本Telenet占了40%的股份
这样一来Namco最担心的隐患就被消灭了,不会再有第二个五反田跳出来搞自己的精神续作与之抗衡
后来的细节比较乱,有一段时间导演菊池荣二一个人保留了8%的股份
但无论如何日本Telenet在2006年卖掉了全部的股份,并在2007年破产
到了2011年Tales Studios这个子公司也不存在了,直接被Bandai Namco彻底吸收
值得一提的是,日本Telenet在破产前确实干了不少恶心五反田的事,但这些鸡毛蒜皮不是破产的原因,真正原因是投资街机厅失败

在这一阶段,Namco的砸钱玩法逐渐显示出优势,3A的实力再强,面对不断提升的开发规模也力不从心了
于是就出现了SO3这种悲情作品,从PS2首发就在酝酿,结果一路延期到2003年,被FFX2直接碾碎,修Bug又修了一年才正式出关
按照五反田的说法,如果真的赌气跟TOD2同日发售,那么游戏内容得砍一半,Debug也做不完
从后来的实际情况来看,完全可以相信他说的是实话,不要怪罪SO3为何延期这么久,3A这家小公司能做成这样已经不错了
从剧情和系统的角度去考虑,说SO3的变化之大是个新IP似乎也没啥问题,这一作已经彻底摆脱了TOP的影子,形成了完全属于自己的东西
再加上宽屏、逐行扫描、5.1声道……这些都是Namco懒得搞的,SO3反复延期也就可以理解了
游戏后期那个超展开剧情也是五反田的主意,不过他并非要碰瓷网游,SO3构思的时候日本还没多少人玩网游
准确来说,网游只是一个比喻,实际上3A想体现的东西更接近于黑客帝国
主角们是系统产生的Bug,之所以会有这样的Bug是因为系统本身不完善,而GM想着单纯隔离或消灭Bug就能解决问题的思路是错误的
另一方面,你干掉了GM之后,网游世界依然存在,一切并没有消失,所以这就不是真正意义的网游世界,这只是可以互相干涉的平行世界罢了
问题在于这些东西都是访谈里擦屁股,实际游戏中讲不清楚这些,所以玩家就只能抱怨“啥啥啥,这说的是啥?”
所以后来SO4干脆就变成故事上的黑历史前传了,因为没法跟玩家解释清楚这些五反田的内心戏
另一方面这一代的人设也没有SO2成功,至少索菲娅人气很低,这么多年玩家谈论“SO3的女主角”,第一反应八成是玛丽亚
其实3A内部也有好多人不喜欢索菲娅,觉得她太神烦了,但是设定角色的时候总跳不出SO2那个成功的巨大阴影,于是最后只能把索菲娅搞成普通人
这么一来更具个性的配角人气就明显高多了,总之我不觉得SO3人设很失败(尽管明显不如SO2成功),但主角确实比较不起眼
从游戏素质的角度来看还是3A赢了,SO3的技能循环比TOD2成熟,3D化也比TOS更完善,但考虑到延期和销量搞得那么惨,只能算口碑上的惨胜了

当时Namco对于量产化已经到了丧心病狂的程度,2004年至2005年光PS2上的正统作品就有四款
PS2版冷饭TOS、实验品TOR、新小组玩一次票就解散的TOL,十周年纪念作TOA
吉积信对于TOA的剧本质量要求很高,他希望实弥岛巧写一个“类似皇家骑士团2,严肃讨论国与国之间战争”的故事
最后虽然没达到这个要求,写出来的结果更接近于钢炼,但这也是系列之前从未有过的深度了,再加上之后实弥岛巧就闪人了,系列的世界观就再也没达到过这个水平
至于系统只能说达到了3D化的及格线水准,虽然对于很多玩家而言这也就够了,本来很多人也吃不透SO3那么复杂的东西

另一方面,3A的VP2又成了一场大赶工,好在这次吸收教训在宣传方面没出那么多问题
但场景的基础光照在发售3个月前还在改,一般作品这时候都已经是单纯的Debug等着压盘了
在大方向上VP2还是按照企划原案书走下去的,VP1发售后本来没想过续作的事
VP2一开始的目标就是抛弃过于另类的前作选择传统流程,最初甚至打算完全放弃英灵要素,后来考虑到主角队伍经常变化就把英灵抓来填充
这就是为什么VP2的英灵从人设到剧情都像充话费送的,因为他们确实和宝可梦差不多
无论如何VP2的画面还是很强,战斗系统也极其优秀,然而平庸的流程和同人味的剧情已经昭示了3A的力不从心

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-9-16 16:10 编辑 ]


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  • bluesnow 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2023-9-18 14:00
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TOP

之后Namco开始真正发力,TODR把技能循环理清了,TOV实现了类似SO3的多样化战斗角色,TOGF将闪避提升到了ACT的水平
然而Namco在很长一段时间内也没有一款作品能把三个游戏的优点融为一体
原本2D组和3D组合并后的TOX就是这个目标,结果因为赶工删了太多东西,口碑一般,还要靠TOX2再补完,后面的TOZ更是彗星级别的灾难
这里有必要解释一下Namco为啥会有这么多看似抽风的问题
2011年Tales Studios被母公司彻底吸收就意味着他们失去了很多决策权,导演菊池荣二和制作人冈本进一郎在TOX2之后又走人了
冈本进一郎早在TOD2就已经是养老状态,但这样的人至少还可以保证作品不出大茬子,TOX2之后,除了偶尔接受点访谈,他是真的完全不管了
吉积信则是在TODR时期把真正的制作人岗位交给了马场英雄,这个岗位主要负责宣传,以及和画家、声优、歌手等外人进行对接
应该说马场一开始干的还是不错的,在TODR项目上与猪股的对接没出问题,作为老玩家我不至于把他喷的一文不值
然而随着时间的推移他在宣传上出现了越来越多的“奇谈怪论,满嘴放屁”,一会说“我绝不会做老滚5那种开放世界”,一会又说“可以考虑”
总之TOZ的灾难当然不能把全部的锅都分给他一个人,但宣传这块他确实有相当大的责任

应该说系列在PS3时代真正应有的形态直到TOB才完善,但这已经是2016年了,太晚了,再加上TOZ的连累,导致TOB2就这么没了
之后残存的很多开发人员跑去搞绯红结系了,又一个模仿SO2双主角但毫无意义的作品
剩下的人归了新制作人富泽祐介,一个之前主要负责食神,从TOV才开始接触系列的“新人”
考虑到Arise的DLC还没出,所以现在也不用急着做评价,看本体的问题DLC有没有改善就得了,有的话未来可期,没有的话……
吉积信的挂名在2019年4月结束,也就是TOV决定版发售后,之后他除了偶尔参加访谈也不管事了
从他的角度来看能把TOV决定版这个冷饭项目保住,让富泽等新人练练手,他就完成任务了,之后是富泽自己的事情了,然后TOS的冷饭又糊了
绯红结系2倒是不一定能出,另一边的团队有回归的可能

虽然3A混的更惨,但五反田还在坚持,至少SO6他还是程序员
3A本身对于系列的影响也在边缘化,手游版居然在几年前加入了和TOP的联动,真是让人想不到
另一方面,由很多前3A员工组成的Gemdrops则厚积薄发,先是把东星外包的PSP版SO移植到PS3/PS4/PSV上
现在又推出了脱胎换骨的SO2复刻版,今后更是可以期待这个引擎用于复刻SE的各类PS经典作品
从系统的角度来讲这次的复刻版并不完美,它最多算SO2.5,距离SO3的打磨程度还有明显的差距
但是跟市面上的同类冷饭比较,完全够了
值得一提的是,SO1的PSP版对人设进行了大幅修改,但SO2无论是PSP版还是这次的复刻版都没有大幅度的变化,也从一个侧面证明了原版的经典之处
更重要的是,这次的成功可以给Namco带来更大的压力,我已经懒得吐槽TOP折腾了整整15年至今没有一个完美版本了
南婊,要知耻啊,知耻懂么

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-9-16 19:22 编辑 ]



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引用:
原帖由 rwolf63 于 2023-9-16 16:44 发表
posted by wap, platform: Android
传说从toe开始企稳,作品足够多,质量都过得去,直到toz自杀,so系列作品跟不上,质量忽高忽低。好像45差点翻车,6又挽回不少。不过这次2的hd复刻值得吹爆。
其实从ps2开始热炒的 ...
SO6其实不如SO4,当然比SO5强
SO5连TOZ都不如

TOD2我倒不觉得有多爽快
3D组当时都不喜欢那个SP系统,所以TOS干脆没有这东西

SO3就搞明白的技能回转在Namco那边是TODR才搞定的
TOR只是个实验品


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原帖由 wind 于 2023-9-16 17:06 发表
posted by wap, platform: iPhone
当年没玩so2,但是sfc 上so1容量高达48
还是40一直如雷贯耳,昨天把so2 remake的demo打完了,感觉很不错。
48,跟TOP一样大
TOP是为了塞片头歌,SO1是塞了解说语音,但感觉后者没啥必要,简直是故意怄气

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引用:
原帖由 量产QUBELEY 于 2023-9-16 17:13 发表
马场英雄现在在哪里祸害人?之前把世嘉给祸害了。。。
樱花革命之后不知道他做啥去了

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引用:
原帖由 大蛇丸 于 2023-9-16 18:53 发表
posted by wap, platform: iPhone
toar是一点也不传说,后期堆怪又厉害和绯红节系一个毛病。ps3和ps4时期最好的就是tob,剧情和系统都比较完整
其实绯红结系那边传说老班底更多一些,但做的也不咋样
没传说的感觉没毛病,今年他们自爆这游戏一开始压根不叫破晓传说,就叫破晓
初期的概念就是当成新IP去开发,不要考虑继承多少传统,不想继承的都可以不继承
引用:
原帖由 3bs 于 2023-9-16 18:44 发表
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tod2打了翻身仗,todr把资源循环玩明白了这块算是日厂祖宗了,togf除了画面烂到令人发指可谓系列巅峰了,然而优点却总是没办法完全被后续继承。tox给上升通道拉了刹车开始往下坡走, ...
有人拆包分析过
从TOS到TOB都是一个引擎的改进版本
所以TOB2没了的一个原因就是这祖传引擎在PS4上实在不够看了

TOX先不说马场自己承认剧情大量删减的问题
Boss刮痧就是TOX先开始的
虽然TOX2修正了,但后来破晓又回来了

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引用:
原帖由 tzenix 于 2023-9-18 01:26 发表
不好意思,我还是觉得,跟VP1相比,在座的各位都是……
全员Guts就接近于无限复活的赖皮系统
初期武器跟屠龙刀屠鸦弓比都是废柴,但这两把有5%的概率会自毁
五反田认为困难模式最难,玩过困难模式就没必要玩简单模式,结果是困难模式最简单却少了迷宫

从技能到数据都做崩了的一个游戏

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-9-18 06:32 编辑 ]

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引用:
原帖由 火星大王 于 2023-9-19 08:27 发表
posted by wap, platform: iPhone
美术表现是TOV最好
其实肖邦细节比TOV好
TOV基本就只是TOA那种寡淡的画面简单3D化勾边

后面Namco还倒退了,TOX的勾边渲染还不如TOV

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引用:
原帖由 mephisto 于 2023-9-19 10:44 发表
VP1前阵又玩了一遍,感觉优点是美术和演出好,剧情就有些莫名其妙,很多英灵的剧情像烂尾了一样突然就断了,然后就是纯纯的工具人了。
一部分解释在设定集里
另一部分干脆就是开发者自己都没想好

有个很明显的例子,不提那些冷门角色,就说亚刘哲
他死后面对蕾娜斯的第一句话是“为什么你要救我?”
这句话很容易被理解成“为什么你要选我做英灵”
实际上的剧情是,亚刘哲大闹军营砍死了不少杂兵,军队要鞭尸泄愤,但蕾娜斯用魔法在一瞬间就把亚刘哲的尸体给火化了
所以“救我”指的是火化
这不看设定集谁能知道啊?

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引用:
原帖由 火星大王 于 2023-9-19 10:48 发表
这年头老游戏都纷纷炒冷饭,三红机上的JRPG计划反而成了独苗,连steam版都没有。船长有没有信息讲讲这几个游戏的故事,毕竟当年搞得还挺盛大的,又是小胡子又是井上雄彦又是鸟山明啥的,不少公司参与。后面有没有机会 ...
小胡子其实也没啥复杂的故事
就是SE合并的时候把小胡子踢出去了,郁郁不得志的时候微软有意拉拢
没移植的原因应该就是独占协议罢了
就像皇牌空战6至今也没跨平台

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引用:
原帖由 火星大王 于 2023-9-19 18:56 发表
posted by wap, platform: iPhone
确实体验也像无双,我第一次玩的是tod,无双第一次玩的是真三3,第一次玩的时候挺投入,后来再玩就不太想玩了,对我来说没有啥新体验,换皮。但是无双有的人每代都玩,我认识一个人 ...
传说量产速度最快的时候差异化可比无双大多了
真正同质化是几个组合并以后的事,也就是2011年TOX

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