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今天是怪物猎人20周年

引用:
原帖由 就一中年人 于 2024-3-11 13:48 发表
当年PS2版本右蘑菇头蛋疼,但是好玩,那时候的生态真好。自己死记硬背素材,打猎出门都知道哪里能捡什么自己合成。非常有生态感,没当做是动作游戏来玩。但是没有攻略,不联机。玩着很累,没多久就弃了。
2GP的时候 ...
MH1和MHG还好
MH2的生态基本就只是负面效果而已,给玩家制造的只有麻烦

想法是好的,但PS2的机能实现不了,最后就成了这样
真正做出生态感是多年后MHW的事了

另外船水纪孝最早对这个游戏的构思其实是动森的同类品,所以才是又采集任务又烤肉的
后来烤肉基本都不需要手动了变成了纯纯刷子游戏,一切都是为了加快节奏更高频率刷装备
世界观上也变得越来越魔幻,越来越靠近普通的RPG,而不是最早那种原始人感觉
这就是一个IP从只能卖几十万到上千万所经历的变化和妥协


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引用:
原帖由 firesun 于 2024-3-11 16:48 发表

从一个销量不怎么样的2线动作游戏,转变成为当家游戏系列之一,我们大家都是亲眼一步步看着MH怎么演变的。
游戏也从硬核的生存,变成了刷子游戏。

我自己,是从MH2dos开始第一次买,然后是Wii的MHG、PSP的MHP、 ...
我最近把老访谈又翻了翻
藤冈要居然很直接的表示PS2时期道具掉率那么低是因为没办法通过网络更新任务(因为不是像FF11那样强制要求硬盘)
所以为了延长游戏时间他只能用最简单粗暴的方式把掉率调的很低
关于MH2那些不人性的设定他也表示抱歉,都是开发时间太紧自己又太激进,一股脑塞了太多东西,而没有调整细节
当时玩家(无论是国内还是日本)把MH2的锅甩给田中刚就有点搞笑了,田中刚只是个负责宣传的,东西是藤冈要做的
后来藤冈要自己出来做宣传了,这下倒是真的接锅了
整个系列的发展轨迹差不多就是藤冈要这个硬核高手与一濑范泰+辻本良三两个普通玩家(他们都表示自己玩游戏水平不高)的拉锯

一直到MH3G为止,关于生态这事老玩家还没什么可说的
到了MH4居然连T病毒都整出来了
后来大boss的生态越来越离谱,召唤陨石?
主角的装备也变得越来越像最终幻想而不是疯狂原始人了

MH3上Wii这事很简单,好像MH3就没有在PS3上开发过,那只是个画饼
回过头来说,如果MH3真的上了PS3,肯定达不到MHW的水平,这里说的不止是画面,包括系统
因为卡婊之前没有任何的开放世界经验,MHW之前好歹还有个毁誉参半的龙信1试水
如果说PS3版MH3内容和Wii版差不多,不是开放世界这种全面变革,只是画面变好,那意义又不那么大了

而且从MHP1开始这系列的主要受众群体就固定成了中学生
就算MH3上了PS3,最后结果还是PSP的MHP3会卖更多,无论主机版怎么搞,掌机版一定是会出的
话说回来PS3玩家最想要的联机奇幻大作也是存在的啊,就是恶魔之魂……

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-11 17:55 编辑 ]



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引用:
原帖由 iou90 于 2024-3-11 18:03 发表
posted by wap, platform: iPhone
即使是 mhw 玩法上跟开放世界也一点关系没有吧 技术上可能之前其他系列是有贡献的
地图是分区的,但布置已经有了开放世界的雏形
虽然这跟一般人认知的老滚式开放世界是两码事
但也不是之前那种PSO式地图了

我想说的是,卡婊当年也没打算费那么大风险搞那么激进
Wii的性能对于MH3刚好,虽然画面进步不大,但是生态细节的改善当然是有的
只不过后面钻进3DS了,那3DS很多性能还不如Wii呢,比如非强化版连XB1都玩不了,强化版能玩了但限于屏幕糊成一坨

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-11 18:16 编辑 ]


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初代怪猎就是卡婊的第一开发部搞出来的,整个团队基本都有街机开发经历
没做过街机游戏的人要3DS时期才上位

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