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本世代RPG游戏里边巫师系列能排到第几?

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原帖由 Jabberwork 于 2013-8-28 12:06 发表
而且由于引擎原因,FO3也好NV也好都只有一个队友,我觉得太没劲了,我喜欢后宫
F3里队友可以带两个,狗肉+任何一个其他队友
NV里基础队友也是两个,机器人/狗+任何一个其他队友,如果你混进了NCR阵营的上层,定期还可以呼叫小兵支援你
PC版想收后宫很简单,找个多队友MOD打上就行了

辐射新维加斯的剧情、系统、任务这些文案设定在本代RPG大作里处于无敌状态,这就是一个3D化的辐射2
但画面在RPG大作里排倒数第一
当然剧情派和黑岛遗老这种玩家也不在乎画面


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原帖由 zafm0861 于 2013-8-28 12:51 发表

+1 新维加斯真的比辐射3强太多了
我之前因为辐射3的失望,一直没玩新维加斯,直到前段时间steam打折买了一套,玩起来才发现神。感谢steam,不然真的可能要错过这样好的一部作品了
黑曜石的制作水准还是有的,这下 ...
初代辐射之父Tim Cain去年成为了黑曜石的正式员工,负责永恒计划的系统和剧情,看他公布的策划文案,相当有想法
今年10月inXile的废土2也要登场了
黑曜石还提到,南方公园发售后,他们会与Bethesda合作,用老滚5的引擎开发一个融合了质量效应、无主之地和生化奇兵的新科幻游戏

这些都是黑岛遗老值得期待的作品



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原帖由 Jabberwork 于 2013-8-28 15:22 发表


你把狗肉,机器人算作队友这有点过分了吧。
我所说的队友,是指通常RPG里的那种有自己的对话、任务线的队友,FO3也好NV也好从系统设计上来说就是设计为只能有一个队友的,就算用MOD改,那也和原本就设计为多个队 ...
NV所有队友都有任务线的,而且两个队友并存有一些对话互动细节,不太引人注目而已
你要说像90年代那种一个队伍N多人还有频繁互动,那确实没有,机能所限,游戏就设计成这样

Mass Effect我个人不太喜欢的原因,一是剧情频繁自抽脸,二是对话含金量不够高


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原帖由 Brienza 于 2013-8-29 01:03 发表
没人提杀出重围:人类革命啊,这个也是本世代的顶尖RPG了吧。
画面和剧情中流
系统设计有严重缺陷,还不如自己家2000年的1代

杀出重围和神偷的骨干现在给Arkane做《Dishonored》,Eidos人员流失一直严重,已被掏空
不论是杀出重围3还是神偷4,都是有名无实的东西

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原帖由 Brienza 于 2013-8-29 02:11 发表
没看出来严重缺陷在哪里。
Dishonored真没觉得比Deus Ex3好在什么地方。照你的说法,难道Dishonored的画面和剧情就不是中流?
BOSS战对应打法单一,没能适应玩家的多方向成长,这是严重的缺陷,连Eidos自己都承认,答应在今年的导演剪辑版里进行修正
如果你玩过2000年的杀出重围1就能感觉到,人类革命除了画面好一点之外没有任何地方达到1代的水准

Dishonored的画面和剧情也是中流,但它的技能设置少而精,每一个核心技能都能带来完全不同的体验,而且关卡对于不同的玩法都给出了不同的考虑,非杀出重围3那种“伪自由”
Dishonored的三个灵魂人物,都是妖怪级的,远比Eidos那群新手的经验丰富

创意总监Harvey Smith——杀出重围1的主设计师
主设计师Ricardo Bare——杀出重围1的策划
美术设计Viktor Antonov——半条命2的美术监督和原画师,17号城市的总设计师

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-8-29 11:53 编辑 ]

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原帖由 Brienza 于 2013-8-29 13:18 发表
至于拿制作人的名头来压就更有意思了,老手就一定比新手干的更好?那两个Deus Ex的制作人做1代的时候,难道就已经是老手了?

当然Dishonored是个好游戏我承认,不过离完美还有距离。我只是不明白你这个拿Dishonor ...
Ricardo Bare在做Deus Ex 1的时候是新手
Harvey Smith不是,这位是Looking Glass时代的元老
Viktor Antono是Valve的美术监督,City 17的总设计师
我不认为这是拿名头来压,至少后两位,在游戏里能明显看出浓郁的个人风格

Dishonored的人物成长限度比同类游戏小,资源的限制让你在很长一段时间内只能集中升级一个主要技能
透视和瞬移是基本能力,人人都要升,剩下的如何选择因人而异,要是只用这两招打起来不会爽
一个灵魂附体派的玩家和一个时间扭曲派的玩家得到的体验不会是相同的,而不论是哪一种,游戏的关卡都给出了相应配合的细节

我对Dishonored的追捧是我的个人口味,我喜欢这种试错法的传统关卡设计游戏
你可以说这游戏贴图清晰度低,美工过于追求风格化导致细节不足,但别忘了,这游戏的开发成本连DE3的一半都不到,在设计上却做到了集百家之大成,集所有古典潜入游戏的精髓于一身(盟军的试错法关卡,杀手47的戏剧化,神偷的魔法)
而DE3花了这么多人这么多钱这么多时间只是比系列最大的耻辱DE2好,依然赶不上1代,我不认为这是成功,最多算“不失败”
或者换个说法,假如DE3是个原创游戏,这世上不存在DE1,我可以认为DE3是神作,可它不是,所以它不算

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-8-29 13:45 编辑 ]

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既然跑题跑了这么远就顺便说说欧美RPG的另一个远亲吧,FPS+RPG的第一人称Action,FPS在先,RPG在后,所以本质上被归类为FPS而非RPG,这类作品特点是强调动作元素,人物成长简化,流程紧凑有限,在8-15个小时以内给玩家一个完整的体验(所以辐射3不能算作这个类型,但Bioshock算)

这个分支最出名的类型就是由System Shock衍生而来的Bioshock,Ken Levine是初代神偷的剧本,System Shock 2的负责人,所以也被视为该流派最正统的继承人

另一个与Looking Glass系众魔头(两个Shock、Theif、Deus Ex、Dishonored都算作这个派系)毫无关系的系列是Starbreeze的Riddick,它不像Shock那样追求精神内涵上的艺术感,玩的是动作大片式的惊悚、智谋、火爆,射击格斗潜入交涉一应俱全,每一点都不算很深入但都恰到好处,手感和判定严谨爽快。1代是Xbox上画面最好的游戏,2代赠送1代复刻版但原创内容质量缩水。后来Starbreeze的元老开了新公司MachineGames,明年的新德军总部就是一部精神上直接继承Riddick的作品

Starbreeze的另一个代表作是Darkness,1代是他们的产品,2代不是,不过2代只是在1代的基础上修修补补做的更成熟而已

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-8-29 14:46 编辑 ]
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原帖由 Brienza 于 2013-8-29 13:53 发表
个人爱好那就没啥可说了,Dishonored出来之前我也很期待,跟制作人没关系,因为制作组之前做过黑暗弥赛亚,那个游戏的风格我很喜欢。出来之后也是评论捧上了天,结果实际玩之后没发现除了蒸汽朋克设定之外比其他的潜 ...
Dishonored如果不用大魔法,和细胞分裂的确没什么区别,游戏中可以搜刮到的大量补魔蓝瓶就是拿来给你用时间静止和灵魂附体这种大消耗魔法做补充的,魔力上限减少了,喝一罐就是

这个游戏的关卡非沙盘,这是制作组故意追求的,如果变成了沙盘,根本玩不出现在的味道,制作组曾经说过,在他们眼里,现在的大部分沙盘潜入根本不算潜入游戏,只能算普通动作游戏,室外关卡被发现后给玩家的惩罚太低,所以Dishonored故意选择了类似盟军敢死队的传统式关卡

这种极为古朴的试错法关卡不适合现代玩家的口味,但我最喜欢这种类型。游戏的自由度完全建立在设计者构思好的基础之上,Dishonored的优点就在于他们的构思足够完善,每一关每一个技能都给你提供了铺垫好的设计,这是非常费脑力的设计方式,在现代几乎没人敢做,Arkane做到了。发掘这些秘密就是游戏最大的乐趣,比如每一关的BOSS,理论上都是可以不杀的,只要你能找到不杀的方法,就可以让他们身败名裂,比取了人头更有成就感

Arkane多年来一直在探索主视点与动作要素的融合,在他们早期的地城英雄志和黑暗弥赛亚中就能看出这个特色,Dishonored也是这个思想的另一个延伸

同样是主视点和动作融合,Arkane与Starbreeze(及MachinGames)在制作理念上的细微差距是很有趣的,二者初衷相同,但在细节上的分歧导致了差之千里的两种不同风格,各有优劣

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-8-29 14:18 编辑 ]

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