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[其他] 都是装B,为什么FF让很多人反感,鬼泣反倒很多人喜欢呢?

引用:
原帖由 hanzo 于 2015-5-3 17:37 发表
posted by wap, platform: Meizu MX3
因为FF剧情体验是很一般的,现在系统也做不好了,所以逼格之外就啥都没有了

鬼泣毕竟是个act
就是谈剧情和演出,鬼泣3也是秒FF13之流的
鬼泣3的过场可以一遍又一遍的看,FF13玩一遍都要捏着鼻子

因为鬼泣1-3的核心都是江湖式的快意情仇和家天下的窝里斗,绕来绕去都是吴宇森那一套,剧情一点都不难以理解,也从来没打算把世界观搞出没必要的复杂来卖弄自以为是
要么是兄弟相残,要么是给老爹擦屁股,设定上只要知道两个项链+力之刃=斯巴达就行了,没有比这个公式更复杂的东西,而且这个公式也不是卖弄,而是历代剧情的核心元素

PS2时代的ACT不但好玩,在情感上也有很强的冲击力,因为有了多余的空间和性能来做剧情,而这剧情又不是单纯做在动画里,通过gameplay和音乐都有所体现
此类经典不止一个两个,比如shinobi,恶食的杀阵、觉醒、吸魂不但是gameplay的重要部分,也是剧情的主要推动力
Shinobi是个低成本游戏,连CG的精度都很廉价,但文化氛围和情感的冲击力远远不是今天那些平庸作品能比的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-5-3 22:58 编辑 ]


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引用:
原帖由 quki 于 2015-5-4 02:19 发表

忍龙从初代就是为迎合欧美市场开发的带有强烈西方元素的忍者游戏,这个风格一直没有变过

欧美有人前一阵搞了个轻小说叫忍者杀手,写的就是欧美价值观里的架空忍者故事,忍龙虽然是日本人做的游戏,但反而在刻意 ...
2D时代超级忍和忍龙走的都是西方眼中的忍者路线
隼龙跟CIA勾肩搭背,乔武藏(这名字本身就是个吐槽点)跑到纽约大战蝙蝠侠蜘蛛侠

3D时代Shinobi更偏向和风,虽然也是忍者在现代城市作战,但敌人已经从恐怖分子变成了阴阳师、式神,城市也不是纽约,而是东京
而3D时代的隼龙已经变成了一个类似明智左马介的武士,有大量华丽的武器和招式(秀真则反之,武器和招式极其简单)

实际上纯粹忠实于历史的忍者游戏只有天诛
忍者就应该像力丸那样在夜幕中偷偷行动
而其他游戏体现的是白土三平的漫画里的忍者,不需要借助潜入就能横扫千军万马,魔武双修,上天入地无所不能

Shinobi不遵守历史,但依然被视为东方游戏,是因为它核心所遵守的义理,如龙的精髓也是这个义理二字
修真与守恒两个只能活一个的继承仪式(历史上不存在这种仪式,但为了确保一个继承人的地位稳固,将其他继承人或过继或流放的事情的确非常常见),恶食的吸血本性(借鉴了历史上的村正传说),还有为洗刷灭门耻辱、消灭阴阳师,不惜把那些被苍蛟龙屠戮殆尽沦为傀儡的族人再次毁灭一遍
Shinobi体现的就是这种日本传统式的义理,缺乏现代社会的人情味,但是对于战乱时代的家族来说,这是必须的
Kunoichi被人喷,除了关卡本身设计不如前作用心,场景、音乐毫无古风,连剧情也变成武侠小说

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-5-4 20:06 编辑 ]



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引用:
原帖由 碧剑蓝星 于 2015-5-5 08:05 发表
若说血脉喷张,DMC系列还是初代有这感觉。不说战斗系统,就演出性而言,遇到DMC4/魔女时早已被战神搞得审美疲劳了。
关于DMC的风格,一直觉得初代是生存游戏,后续近于打沙包的FTG,两者之间的差异一万光年。说不清 ...
鬼泣1属于误打误撞,神谷当年也不知道自己该做什么,内心的矛盾很大,歪打正着搞出个无上经典
这游戏还是生化续作的时候神谷就想过在过场里加QTE,企划案和分镜都做完了,最后想了想又删了
但是几年后战神出了,神谷对这游戏顶礼膜拜,主要原因居然是QTE,所以魔女1加了一大堆QTE……

鬼泣1成功的原因很简单,除了气氛好之外,就是减法原则,简单等于美
所有武器都不能及时切换,敌人也绝不给你无限连的机会
后来的续作都是加法原则

234代鬼泣的思路都不怎么像1代
最像鬼泣1的反而是忍龙
不过忍龙在快节奏和控场要求方面比鬼泣1更胜一筹,门槛更高了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-5-5 08:27 编辑 ]


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