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转自龙腾:GDC:演讲讨论“游戏剧情被太过高估”

引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 14:47 发表

“建议制作人多去关注角色的刻画,游戏的体验---不要太纠结于错综复杂的剧情。”,是不是“太纠结错综复杂的剧情”是的制作人“没有多去关注角色的刻画,游戏的体验”?
“游戏的体验”当中不包含文中所说的“与剧 ...
与剧情捆绑的任务关键是与剧情捆绑,相对的是和剧情没有捆绑的任务,而不是“与任务捆绑的剧情”,所以发言者始终是站在怎么让游戏角色和剧情深入人心上,不涉及游戏乐趣

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 14:50 编辑 ]


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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 14:59 发表
[quote]原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:33 发表

1、也就是说,单纯的游戏乐趣不够,需要给关卡设计一个叙事上的意义
叙事的存在意义的唯一原因是“单纯的游戏乐趣 ...
我服了
发言者始终再说怎么样塑造角色,怎么被你一解读,变成怎么提高游戏乐趣了
提高游戏乐趣没错,但这不是本文的内容,也和游戏电影化没有矛盾



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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 15:06 发表


我们就是在讨论顶尖游戏的情况。优秀的道路也会产生无数不争气的结果,这是能力使然,无可奈何。对于平均水平的游戏开发者而言,没有任何一种开发模式是保险的。问题是一种趋势和一种业内标准,一套开发流程,如 ...
是啊,因为低幼的设定我绝对不会玩pm,系统再有趣也不玩,因为它忽视表演性和角色塑造,对我来说乐趣远远小于顽皮狗的游戏
但是平台游戏就无所谓了


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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 15:09 发表


“Naughty Dog的Amy Hennig曾表示《神秘海域》的剧情经过了全员合作才完成。Hennig表示开发商对剧情非常重视:“有好几个因素能让我们完善剧情。其一是索尼给了我们足够的时间和经费,让我们认真对待。Naughty D ...
你别搞笑了,全员合作说明不是重点好吗?你听说过全演员合作得出的电影剧本的吗?这是真人秀把,只不过说明顽皮狗精益求精,把不是重点的东西也尽量打磨完善罢了

至于玩家讨论,就更没悬念了,提神海都说某动作场景,比如火车战,直升机拆楼等,就没谁在乎过剧情...

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 15:14 编辑 ]

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 15:14 发表


神海不大好找,解谜射击冒险加一块儿,其实我是想说塞尔达的,解谜冒险,但是没有射击
战地和cod,titanfall和cod;忍龙和战神

一个小组的制作方向是固定的,游戏核心理念是唯一的,能调动的资源是有限的,有 ...
按你这逻辑,zelda应该是n64上画面和音乐比较差的系列,因为开发商能调动的资源是有限的
codmw大受欢迎就是在单机表现力和多人对战上都有了突破

这个世界是这样的,不是什么非此即彼的,往往是相辅相成的,电影化对游戏乐趣的提升显然总体上是正面的

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 15:19 编辑 ]

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 15:19 发表

演讲者是在对比“与任务捆绑的剧情”和“无任务捆绑的剧情”,前者容易记得,后者不容易记得;如何让剧情深入人心?和任务捆绑,突出了任务,也就是游戏操作部分的重要性
......
开发者要是说和有趣的任务捆绑,你还说的过去

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因为我觉得对比这两者是一个无聊的话题

我认为游戏性和角色塑造游戏电影化不冲突,顶楼没说冲突,你认为冲突,楼主认为冲突

那么怎么谈呢

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 15:28 发表

这恰恰说明了,被剧情优劣的评判所左右的玩家,对于游戏设计精良的游戏的接受困难。这不正好说明基于这样的价值观念的危害性么?这是一种以貌取人的观念啊,难道不值得部分游戏制作人大声疾呼?
剧情的重要性不仅 ...
不是的,这说明pm这游戏对我没有吸引力,系统设计再精良也没用,我可以去下围棋
我玩足球游戏还希望是有授权的,有人玩大乱斗也是为了角色,虽然都和游戏的设计无关,这也算是危害性么

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 15:33 编辑 ]

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 15:59 发表


重要,但不宜太重要;高战一样好玩
我们可以要求火纹剧情弱一点,但绝不会允许is大幅简化系统
这话没有意义,因为什么叫太重要?

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 16:38 发表

这样融合度高、点到为止的剧情点染是非常合适的,剧情仍然是为了游戏而服务的,剧情成为连接不同场景的手段,而角色塑造使得这一过程变得更加可信
但仍然不赞同”我想讲个好故事,做款游戏吧“,”我要提高游戏的 ...
你又在空对空了
你反对的东西根本不是业界主流,有什么好反的

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 16:27 发表

剧情的重要性,具体而言就是:
1、对于制作人来说,就是打磨剧本花的钱和时间
2、对于玩家来说,就是在接受一款游戏之前对其剧情优劣的判断
太重要永远是不好的,反对太重要永远是正确的,问题是分辨哪些游戏是剧情太重要

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 16:55 发表

敌人ai怎么样?室内场景是否单一?聆听系统、资源收集确实有趣,但潜入发现战斗是否单调重复?缺少boss战是不是事实?
从the last of us来看,游戏性恰恰是其最缺乏的,这也符合顽皮狗的设计思路,就是要制作一款 ...
高估的意思是表现失败,比如mp otherm
tlou表现得好,就不是高估

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 17:11 发表

哪里空对空了?你所引用的我的话不是就the last of us说的?
你为当前游戏业的剧情水平设置了一个先定的条件,认为现在主流游戏的剧情还不够充分,当然,什么都不是充分的,因为事物是发展的;而我认为主流游戏的 ...
演讲者只说了一点剧情少些,角色塑造多些,tlou显然是演讲者推崇的例子,因为tlou角色塑造很成功,而不是通过多么复杂曲折的剧情
其他都不是演讲者说的

我认为你说的要追求游戏性,其实是个伪命题,游戏开发者都想游戏好玩耐玩,这样才能有销量,且减少二手率,这就和前几年流行的把画面和游戏性对立起来一样,其实根本就是无稽之谈

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 17:19 编辑 ]

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 17:28 发表

所以啊,你的逻辑就是”成功的电影化是成功的“,”失败的电影化是失败的“
我恰恰认为高估剧情的意思,从玩家体验的层面而言,一方面诚如演讲者所说,是”玩家(我想很大一部分是轻度玩家)根本通不了关“、”玩 ...
那是因为你这么看而已
问题是事实是这样吗?tlou的剧情掩盖了游戏性?怎么掩盖的?是tlou没有神海好玩了?
你倒说说看,在3a级别游戏系列中,在角色塑造方面越来越不看重的有哪几个,做得又如何,别一个正面成功例子都举不出,让人如何相信只要厂商减少电影化比重,游戏就能更好玩更成功
纯粹追求游戏性的游戏不要太多啊,是你自己不注意吧,只不过难以支撑起3a游戏所以以独立游戏见多罢了

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 17:36 编辑 ]

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天在GDC(游戏开发者大会),拳头公司的首席剧情制作人Tom Abernathy和微软游戏工作室的首席设计师Richard RouseIII 发表了长达25分钟的演讲。

在这次的演说中,两位业界的老兵谈论了关于游戏剧情“步入死亡的三幕剧架构”的问题。并从最近最好的剧情游戏回忆中举例:从《神秘海域2》 到 《The last of us》 和 《辐射3》.
注:三幕剧架构是一种好莱坞最常用的商业片剧情结构。三幕架构的特点是:人物背景介绍、遭遇危机、解决问题这三个段落。

其间他们谈到,大量研究显示:情节本身并不会引起大多数玩家的共鸣,但角色却会。

他们指出从微软的研究表明:当被问起游戏情节时,玩家很难记得他们玩过游戏的情节。

但问起玩家喜爱的电影情节时,他们不会犹豫,很快便能准确的说出来。
同样,当被问起玩家最喜爱的电视剧情节时,他们一样很准确的给出答案。
当被问:告诉我你们最喜欢的游戏剧情时,玩家给出的回答却不是那么准确。

引用微软的调查数据还表明,游戏角色却完全不同:“游戏角色始终如一的被牢牢记住,但不一定记得他们经历的剧情”。

根据数据显示,游戏中各种和剧情捆绑的任务一般也会被记住。

他们两人解释道:这是因为游戏玩家在进行游戏是需要将注意力放到游戏和手头的控制上。
玩家在忙着做其他事情的时候,他们就没有办法将更多的注意力放到剧情上来了。从这种角度来说,游戏不像是电影、电视和小说。玩家在游戏中不仅仅是观察者,还是参与者。

Rouse重新回到数据上。“统计上来说,很大一部分玩家没有通关游戏。我们可以看到平均起来有三分之一这么多。”

“所以问题是”他继续道,“需要付出多少?你付出那么多努力在其中,当你尝试纠结于你那复杂的剧情架构时。多少才能满足?当你做出来的东西大多数玩家从来都不去看它?”

两个男人得出来的结论是:“在游戏里,剧情这个因素被太过高估了...玩家不记得情节。他们记得的,是游戏中的角色。”自然而然,他们同样关心他们“自己”的游戏体验。因此,这两位游戏产业的老兵建议游戏开发者和设计者多去关注角色的刻画,游戏的体验---不要太纠结于错综复杂的剧情。

出处:http://ca.ign.com/articles/2014/ ... -in-games-says-devs
渣翻:A9@lekink

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吐槽:
我就不说了,选取原文评论最多“赞”的几个来代表我的心声吧:
HaloHenchman
We don't remember plot? Halo, The Last of Us, Mass Effect and Gears of War say "Hello".
我们不记得剧情?光环、最后的幸存者、质量效应和战争机器再对你说“Hello”。
440个赞


Videogamesandstuff
The Last Of Us is going to stay with me for a very long time. That and Bioshock are some of the best stories ever told.
最后的幸存者(的剧情,经历)将会和我在一起很长一段时间。然后还有生化奇兵的剧情算是迄今为止最好的故事之一了。
360个赞


BlueMarvel100
"They point to research conducted by Microsoft, indicating “that players really hardly remember the plots of the games that they play."

Why would they use research from Microsoft, the gaming company that's platform is known for producing achetypical bro shooters who are oblivious to the significance of 'plot' or 'story'. I can recite the entirety of the plots and/or stories of The Last of Us, the Uncharted games, Mass Effect games, inFAMOUS games, Killzone games, Resistance games, Heavy Rain, Heavenly Sword, Beyond: Two Souls, almost all of the Assassin's Creed games, etc... This research is total BS.
他们指出研究数据由微软提供,证明了“玩家很难记得他们玩的游戏剧情。”

为啥他们要用微软的研究数据,一个以出品典型的车枪球游戏,并且遗忘了“剧情”或“故事”真正意义的公司。我可以背诵整个最后的幸存者、神秘海域,质量效应,暴雨、超凡双生等游戏的完整剧情和故事,基本上连刺客信条都可以。这个调查完全就是BS(bull sh*t)。
245个赞。( 这人是个索饭吧?)
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为避免你没有看到,这才是所谓的玩家的心声

http://bbs.a9vg.com/thread-4155526-1-1.html


也就是说,多数人连游戏剧情比重可以降低都不同意,更不要说你主张的要减少电影化和角色塑造而看重游戏性了

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