» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 22 12
发新话题
打印

为何在PS3平台写程序要比XB360困难?

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-27 22:28 发表


xo界面假死和网络有关,由于xo的系统界面随时都是连带网络的,包括显示短信和好友,还有即时的广告等等,如果你的网络连接不好,就有可能导致网络不响应而假死,这个在pc上也很常见

xo不连接网络的时候, ...
完全正解!不知道那些说XO老死机的朋友有没有测试过把网线拔下来?或者根本都没有XO,只是听说而已!

基本上把网线拔了之后,XO死机现象几率非常非常低……不过这个和三红没有关系~~~


TOP

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-3-27 23:08 发表
有2个疑问:
A.------PS3显存还可以被系统软件占用?不是说分离的吗? 如果可以占用,那又与XO的有什么区别呢,莫非是容量和XO一样,可是平均速度比XO的快?
B.------"2. 为游戏开发人员提供尽可能多的内存空间,让他 ...
A.PS3的显存和内存分离的!但是……如同普通显卡一样会在页面或者其他软件、使用途径中占用显存一样,PS3不可避免,XO同理!VISTA的AERO界面也算是系统的软件,还不是一样要占用显存的!XO在这方面比PS3的确要灵活得多!

B.不管显存多大,内存多大,哪怕只有128MB,在尽可能的前提下,为游戏人员开发人员提供可能多的内存空间这种说法绝对没有错的~~哪怕SS和PS也一样!



TOP

引用:
原帖由 feng_ye 于 2007-3-27 23:17 发表
至于V256/M256还是512统一架构,不对游戏开发难度产生质的影响
这个不好说,统一架构是显卡的趋势,微软也是这种架构的缔造者之一,不敢说是否产生质的影响,但是可以更加灵活倒是真的!包括NVIDIA自己还不是跟着微软走!DX10其中一部分就要求显卡统一架构!

不过PS3用OPENGL,用不用统一结构对它的影响有多大就不知道了~~不过对于微软来说,这种方式应该是最理想的吧,以后移植游戏也应该更方便!


TOP

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-3-28 00:01 发表



从您的话中,我实在也看不出怎么个"灵活得多"来.
没准那天起PS3还可以用上虚拟内存呢...
看永远是看不出来的,我不是程序员,也无法给你直观的看出来~~这句话,这只不过是NVIDIA和ATI的工程师给我说的而已~~而且我说的灵活并不是指内存,而是指显卡统一结构和非统一结构的比较,也是指XO的结构相比PS3的结构在游戏开发方面相比!

至于虚拟内存,请你搞懂虚拟内存是怎么产生的,做什么用的,再来考虑游戏机使用这种方法可能性~~

[ 本帖最后由 阿卡 于 2007-3-28 00:14 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-3-28 00:14 发表


原来您连程序员都不是啊,晕死.
显然不是,不过我善意揣测一下,你心中的程序员等级要求也太低了~~

不过需要的资料,可以第一时间向NVIDIA和AMD索取~~~或者他们主动发过来!

[ 本帖最后由 阿卡 于 2007-3-28 00:17 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-3-28 00:19 发表



可不,主要是您说 "这只不过是NVIDIA和ATI的工程师给我说的而已" 才让我有那感觉啊
真正的程序员都在后面悄悄地努力,站在前台的亮相的,都是名片上印着工程师或者XX技术经理的头衔~~~只有某些死倔的人才在这里为了一个早有共识的话题来战~~~

此外,如果我是程序员,是不需要哪个工程师来给我说,也没有必要对你说了~~做个网页设计人员,我25岁之前勉强及格,至于3D技术,我一向屈从大势……

TOP

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-3-28 00:22 发表


过段时间就有PS3->XO的例子了,到时候再看看是什么情形:D
这是你真实的目的吧?但这是应该的,而且不以结构优先或者优化为前提~~换句话说,如果游戏商首先选择PS3开发,再逆移植到XO上,同样会出现一些问题~~

同R版,同期待!

TOP

引用:
原帖由 mouseguard 于 2007-3-28 00:27 发表


要搞清楚一个本质问题, 不是越红越好滴, 四红只是线没接上而已, 现在二红才真是无药可救!
如果一红出现了,也不是好事情,如果重启动无法解决问题……那么比三红还惨!我遇到一次单红的,还好重新启动后好了!4红也不只是线有问题,要看是一起红还是有顺序地红!

TOP

引用:
原帖由 mouseguard 于 2007-3-28 00:29 发表





刚看到的图, 过段时间要推出的游戏, 可能是拍摄者的水 ...
不过没有XO版,无法比较~~但我承认,LAIR是很强的!虽然我依然觉得《战争机器》在某些细节上更加突出,但是整体上,这个游戏的图形效果令我期待不已!

TOP

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-28 00:35 发表
贴图的那个是什么东西? 3d mark 2005吧


显然不是……3DMARK05到不了这个水平!至少美工差远了!

TOP

我靠,你还真有闲心……去截图……还截的最后一个场景的图……咋个不截前面的图片,3DMARK还是一个展现技术的玩意,大部分场景看上去很难看……

相信ME,看一段视频,你肯定会改变思想,LAIR效果真是很霸道

TOP



前不久看的视频才觉得很有感觉……

TOP

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-28 00:49 发表


您还真别说,hd的视频都下过了,那效果真不是一点的差。给人感觉是想做得非常宏大壮丽,可惜做不到,就连骑飞龙都跟骑只河马差不多。

:D 期待sega宣布铁甲飞龙再次登陆xo
同期待……

LAIR效果我不觉得差,只是觉得和第一次公布的图片相比,锯齿多了,还有就是人物以及龙身上的贴图精度降低了~~~

其他建筑和水面效果还是很养眼的!

TOP

NND……连3DMARK06都来了,这个貌似应该比分数~~

TOP

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-28 00:55 发表


很早的图了,一早就在gamespot上有这张了

人物和建筑的建模很简单,龙还不错(毕竟是主角),光影效果算过得去,不过贴图质量非常糟糕。无论是人身上的盔甲,还是地面,还是墙壁,都非常last-gen
我放的是老图~~随便抓的一张,建筑不算简单,地面和墙壁我也不觉得很差,渲染方式相当不错!光影效果不错,贴图质量在新的视频和图片中很惨……包括龙和人物在内,大幅降低了贴图和纹理,很多是模糊一片了~~

不过我依然觉得从整体规模来说,LAIR还是在图形上相当出色的一款作品!主要是场景大,这点还是给整体图形带来了瓶颈……

TOP

 22 12
发新话题
     
官方公众号及微博